1. ホーム
  2. スポーツ
  3. テニス
  4. ラケット
  5. Prince(プリンス) 硬式テニス ラケット ビースト チーム 100 290g フレームのみ 7TJ070 2
【国内配送】 5%OFF Prince プリンス 硬式テニス ラケット ビースト チーム 100 290g フレームのみ 7TJ070 2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Prince(プリンス) 硬式テニス ラケット ビースト チーム 100 290g フレームのみ 7TJ070 2

11613円

Prince(プリンス) 硬式テニス ラケット ビースト チーム 100 290g フレームのみ 7TJ070 2

【商品名】
 Prince(プリンス) 硬式テニス ラケット ビースト チーム 100 290g フレームのみ 7TJ070 2

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ : 10.01 cm
 横幅 : 40.01 cm
 奥行 : 80.01 cm
 重量 : 500.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

サイズ
高さ : 10.01 cm
横幅 : 40.01 cm
奥行 : 80.01 cm
重量 : 500.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

Prince(プリンス) 硬式テニス ラケット ビースト チーム 100 290g フレームのみ 7TJ070 2

ラケット(硬式用) プリンス ビースト チーム 100ラケット(硬式用) プリンス ビースト チーム 100
綿 3
喉が、凍る感じです。連続で、吸うと後頭部が痛くなる、キツ過ぎです。私には、合わなかった。

IP3108 Innovative Percussion ルードイッヒ・アルベルトモデル マリンバ用エクストラハード
☆大感謝セール】 ビースト MAX BEAST プリンス(Prince) 新品同様 試打のみ マックス G2 硬式テニスラケット 100 - 硬式 - reachahand.org☆大感謝セール】 ビースト MAX BEAST プリンス(Prince) 新品同様 試打のみ マックス G2 硬式テニスラケット 100 - 硬式 -  reachahand.org
7TJ070 プリンス PRINCE チーム 100 ラケット 硬式テニス ビースト BK/RD - www.esyav.com7TJ070 プリンス PRINCE チーム 100 ラケット 硬式テニス ビースト BK/RD - www.esyav.com
ラケット(硬式用) プリンス ビースト チーム 100ラケット(硬式用) プリンス ビースト チーム 100
マタニティドレス 花嫁 ロングドレス 結婚式 ウエディングドレス 安い ウェディングドレス 二次会 エンパイア お呼ばれ ブライダル 大きいサイズ
しいちゃん 5
妊娠9ヶ月に入ってから、家事をしていると腰がだるくなってくるので購入しました。普段の洋服がMサイズなので、適当にMだろうと予想をつけて購入。その後、病院でサンプルがあると聞いたので使ってみたらLがぴったりだったので、未開封のMを返品して購入し直しました(?_?; 返品の対応はとてもスムーズで、クレカ支払でしたがすぐに返金されていて安心しました。ベルトの使い心地は最高です!腰がしっかり支えられている感じで、つけていると、椅子の背もたれにもたれなくても、姿勢よく座っていられます。立っていても疲れません。トイレに行くたび外すのが面倒とレビューしている人がいますが、付け方が間違っているのでは?病院でも教わりましたし、丁寧な解説の冊子が付いてくるのでそれを見れば正しい付け方がわかると思います。ズレると書いてる人もいますが、私の場合は大丈夫でした。寝る時は外します。もっと早く、妊娠初期から使っていればよかったです。ただ夏はむれそうですね('×ω×`)でも骨盤や腰痛改善のためにも使うべきだと思います!

プーマ PUMA ドリフトキャット MAPM Drift Cat 8 メルセデス ペトロナス ベンツ ドライビングシューズ メンズ ユニセックス ホワイト 306502-02 カラビー厚切りホットチリ味 6袋 カルビー スナック菓子 おつまみ ヌードクッション 40×40cm 1個 ポリエステル 日本製 1個 中材 本革 ローファー スリッポン(to be continued)インヒール!ドライビングシューズとしても使えるフラットシューズ(FOO-MY-70001) KVK サーモスタットシャワー切替弁ユニット PZ669 サッポロ レモン・ザ・リッチ 神レモン 缶 ( 350ml*24本入 ) サッポロ レモン・ザ・リッチ
正規取扱店 Prince プリンス フレームのみ 硬式テニス ラケット ビースト オースリー 100 300g ビーストレッド グリップサイズ3 7TJ096 fucoa.cl正規取扱店 Prince プリンス フレームのみ 硬式テニス ラケット ビースト オースリー 100 300g ビーストレッド グリップサイズ3  7TJ096 fucoa.cl
ゆーみん 3
届いた時点でロックが壊れていてビックリでしたが、早急に欲しかったのでそのままどうにか使っています。色、サイズは問題なく家具との調和もバッチリです。ただ、使用しているうちに扉を開閉する度にギーギー油切れのような音がなり、リビングで寝てる子犬が毎回起きてしまうのが難点です。

ヘルシア 緑茶 スリムボトル 350ml×24本 ハイスロ キット バイク ハイスロットル アクセル グリップ 汎用 アルミ カスタム
Amazon カスタマー 5
ヒップシート、持ち歩きにはかさばるのが当たり前と思っていましたが、折りたためてバックインできるなんてとっても便利で嬉しいです。なんで今まで気づかなかったのでしょう?なので外出時の必需品となりました。

あいたん 5
とっても良い匂いで大好きです。もう少しお安ければいいのになぁ。

ジョガーパンツ イージーパンツ パンツ ボトムス 夏 春 スウェット 細見え ウエストゴム リラックス M3639 ダウンジャケット メンズ レディース ダウンコート 大きいサイズ カジュアル 軽量 防寒 ライトダウン 羽織り ビジネス インナー アウター 男女兼用 みかん 小粒 訳あり 有田 こつぶみかん 蜜柑 ミカン 送料無料 10キロ 和歌山 産地直送 10kg 箱買い 自宅用 糖度 安い 家庭用 小さい 小さめ オリジナル メモリアル フォトフレーム シルエット入り ペット仏具 遺影 写真入れ名入れ 記念品 ギフト 贈り物 犬 猫 ペット供養 手元供養 仏壇に
Prince BEAST(プリンス ビースト)Series 2022【新作ラケット情報まとめ】 | ココロノPrince BEAST(プリンス ビースト)Series 2022【新作ラケット情報まとめ】 | ココロノ
BEAST Series アーカイブ - Prince プリンステニス公式サイトBEAST Series アーカイブ - Prince プリンステニス公式サイト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

〈味楽グルメ〉 ポテトスティック ウニ味 2袋 千年屋 成城石井 おつまみ スナック菓子

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベスト レディース 中綿ベスト 立ち襟 ダウンベスト 防寒 ハイネック 薄手 中綿入り チョッキ ジレ アウター トップス ゆったり 秋冬 通勤 通学

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ウィッテム(HUITIEME) OPEN NAILS グローブ HU18SSN733503 BLK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サファイア ブレスレット 10mm t589-6095

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。