1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 水泳
  4. 競泳水着
  5. アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンE 競泳練習水着 2022年秋冬モデル FSA-2613WJ
低価格 高品質の激安 アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンE 競泳練習水着 2022年秋冬モデル FSA-2613WJ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンE 競泳練習水着 2022年秋冬モデル FSA-2613WJ

2131円

アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンE 競泳練習水着 2022年秋冬モデル FSA-2613WJ

アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンE 競泳練習水着 2022年秋冬モデル FSA-2613WJ






















※当店SWIMSHOPヒカリスポーツの掲載商品は
全て当店在庫となります。

※商品画像は大人用を使用しています。
実際の商品は子供用(ジュニア)となります。

■製造販売:デサントジャパン株式会社
■素材・特徴
【タフスキンE】
(ポリエステル100%)
ポリウレタンを含まないため、耐塩素性に優れます。
従来からの弱点であった伸びと回復を、通常の水着素材と同程度まで改質。
日本では初めてのエコ素材水着。
耐久性に優れ、かつ環境に配慮したリサイクルポリエステルを使用した素材となります。
【フルダルUV】
(ポリエステル84%・ポリウレタン16%)
特殊糸の使用によりマットな表面感と高い発色性を持ち、明るいカラーが鮮やかに映える素材。
UVカット機能にも優れ、UPF(紫外線保護指数)50+を実現
【スーパーフライバック】
競泳モデルに近く背中が開いたカッティング。
クラシックコンペのスタイルです。
【背面形状:オープンバック】
【公式大会使用不可】
環境に配慮したリサイクルポリエステル素材「タフスキンE」を採用したTOUGHSUITシリーズ。
塩素に強く長持ちするので、練習頻度が高く、過酷なトレーニングを行うスイマーにオススメの水着です。
HURRY UP!!! SAVE THE ANIMALSコレクション。
絶滅危惧種に認定されている動物をアリーナくんで表現。
生き物が住みやすい世界に変えていこう!というメッセージが込められている。
■カラーバリエーション
BKMT:ブラック×ミント×ターコB×ターコ
BKYL:ブラック×Kイエロー×Nホワイト×イエロー
BKPK:ブラック×ピンクF×Nホワイト×Fレッド
BKTQ:ブラック×ターコB×Nホワイト×ターコ
BKOR:ブラック×オレンジF×Kイエロー×イエロー

アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンE 競泳練習水着 2022年秋冬モデル FSA-2613WJ

SB ブラックペッパーパウダー1kg/袋業務用黒胡椒 業務用スパイス お徳用 SB エスビー
楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンE 競泳練習水着 2022年秋冬モデル FSA-2613WJ : SWIMSHOPヒカリスポーツ楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君  タフスーツ タフスキンE 競泳練習水着 2022年秋冬モデル FSA-2613WJ : SWIMSHOPヒカリスポーツ
レインブーツ メンズ 長靴 黒 ブラック 完全防水 雨の日 おしゃれ シンプル ロング 長くつ 靴 ラバーブーツ メンズ 大きいサイズ 雨 雨用
水泳用品 スーパーフライバック アリーナ ジュニアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com水泳用品 スーパーフライバック アリーナ ジュニアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
SIMPSON NORIX SIMPSON NORIX:シンプソンノリックス シールド 共通 カラー
楽天市場】アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンE 競泳練習水着 2022年秋冬モデル FSA-2613WJ : フィットネスショップFIT-IN楽天市場】アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンE 競泳練習水着  2022年秋冬モデル FSA-2613WJ : フィットネスショップFIT-IN
アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンフレックスR 競泳練習水着 2022年春夏 モデル SAR-2141WJ :SAR-2141WJ:SWIMSHOPヒカリスポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングアリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンフレックスR 競泳練習水着 2022年春夏 モデル SAR-2141WJ :SAR-2141WJ:SWIMSHOPヒカリスポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Kindleのお客様 3
吸盤が弱すぎて使い物にならない

∞◆15時迄出荷OK!TOTO 浴室用水栓金具GGシリーズ 壁付サーモスタット混合水栓(壁付き) コンフォートウェーブ クリック (旧品番 TMGG40LEWR)
楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】アリーナ ARENA 競泳水着 レディース 練習用 スーパーフライバック ディズニー “ミッキー” タフスーツ タフスキンT2 競泳練習水着 2022年秋冬モデル DIS-2351W : SWIMSHOPヒカリスポーツ楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】アリーナ ARENA 競泳水着 レディース 練習用 スーパーフライバック ディズニー  “ミッキー” タフスーツ タフスキンT2 競泳練習水着 2022年秋冬モデル DIS-2351W : SWIMSHOPヒカリスポーツ
くもん出版 NEWスタディ将棋
もございま アリーナ arena スーパーフライバック FSA-2613WJ BKOR ブラック×オレンジF×Kイエロー 練習用 女子用競泳水着 女の子 トレーニング 水着 スイムウェア キッズ YOCABITO PayPayモール店 - 通販 - PayPayモ なって - shineray.com.brもございま アリーナ arena スーパーフライバック FSA-2613WJ BKOR ブラック×オレンジF×Kイエロー 練習用 女子用競泳水着  女の子 トレーニング 水着 スイムウェア キッズ YOCABITO PayPayモール店 - 通販 - PayPayモ なって -  shineray.com.br
水泳用品 スーパーフライバック アリーナ ジュニアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com水泳用品 スーパーフライバック アリーナ ジュニアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
だーろま 3
1日で18匹死んだよー2日目に全滅ー

削除 5
ローカルテレビのCMで知って、気になっていたのでAmazonから購入しました。ちょっとスーパーで買うより割高かなと思ったのですが、結果...すごく気に入りました!ソースの風味が、果物系の甘さ?少しスパイシーに感じるような風味があって、そこが私がいつも使っていた、お○ふくソースと違ってました。お好み焼きはもちろん、他のおかずにもこのソースをつけてよく食べたりしてます。なので自分ではすごく気に入ってるんだと思います。風味が独特です!

水中ライト ダイビングライト LEDライト 輝度調節可能 GoProアクションカメラ対応 水中懐中電灯 ダイビング懐中電灯 潜水 スノーケリング
Amazon カスタマー 2
私の知っている昆布の三分の一位の厚みです値段の割には厚みが全くないB級昆布です

楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君 タフスーツ タフスキンフレックスR 競泳練習水着 2022年春夏モデル SAR-2141WJ : SWIMSHOPヒカリスポーツ楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】アリーナ ARENA 競泳水着 ジュニア女子 練習用 スーパーフライバック アリーナ君  タフスーツ タフスキンフレックスR 競泳練習水着 2022年春夏モデル SAR-2141WJ : SWIMSHOPヒカリスポーツ
エアコンフィルター フィット Fit GK3 4 5 6 GP5 H25.9〜 純正品番 80291-T5A-J01 ホンダ【クリーンエアコンフィルター ピザ生地 冷凍 国産 ピザクラフト 10インチ(直径約25センチ) 30枚×3ケース 在庫有 MICHELIN ミシュラン PILOT POWER 2CT パイロットパワー 2CT 120 60ZR17 160 60ZR17 前後セット フロントタイヤ リアタイヤ MIZUNO ミズノ グラウンドゴルフ パークゴルフ専用シューズ ブラック ネイビー ボルドー グラウンドゴルフ 用品 パークゴルフ 用品
水泳用品 スーパーフライバック アリーナ ジュニアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com水泳用品 スーパーフライバック アリーナ ジュニアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】アリーナ ARENA 競泳水着 レディース 練習用 スーパーフライバック ディズニー “ミッキー” タフスーツ タフスキンT2 競泳練習水着 2022年秋冬モデル DIS-2351W : SWIMSHOPヒカリスポーツ楽天市場】【店内商品3点以上でさらに3%OFFクーポン配布中】アリーナ ARENA 競泳水着 レディース 練習用 スーパーフライバック ディズニー  “ミッキー” タフスーツ タフスキンT2 競泳練習水着 2022年秋冬モデル DIS-2351W : SWIMSHOPヒカリスポーツ
BMW ウォーターホース Oリング E82 E87 E88 116i 118i 120i 130i 135i | E46 316ti 318i 320i 323i 325i 328i 330i アルパイン KCU-620HE iPhone iPod HDMI接続ケーブル {KCU-620HE[960]} コンバース(CONVERSE) プリントTシャツ CB211354-2900 バスケットボールウェア (メンズ)
スタンドミラー アーチ型 全身鏡 壁掛け 姿見 160cmx50cm 立て掛け 飛散防止加工

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヤマハ(YAMAHA) NS-PA41-B(ブラック) スピーカーパッケージ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

チョコスイーツプチギフトセット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ROXY ロキシー 水着 レディース カーディガン ロング ガウン ラッシュガード TROPICAL FLOWER GOWN RLY202019

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パオック(PAOCK) Power sonic(パワーソニック) チップソー穴径変更ブッシュ 25.4B15.9

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。