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工具箱 ツールボックス 工具入れ スチール 3段 両開き 大型 42cm 道具箱 おしゃれ DIY イエロー ブラック レッド ブラック

1167円

工具箱 ツールボックス 工具入れ スチール 3段 両開き 大型 42cm 道具箱 おしゃれ DIY イエロー ブラック レッド ブラック

工具箱 ツールボックス 工具入れ スチール 3段 両開き 大型 42cm 道具箱 おしゃれ DIY イエロー ブラック レッド ブラック スチール製の軽量ツールボックスです。

幅42.5cmのレギュラーサイズですが、3段なので大容量

ご家庭のあらゆる工具が綺麗に収納できます。

3段式・上部両開きタイプ。大きく開いてほとんど段が重ならないので、工具の出し入れがスムーズ。探している工具をひと目で見つけられます。

工具はもちろん、ネイル道具や画材入れなどにもご使用いただける、シンプルでクールな「男前ツールボックス」。

■カラー選択 : 2タイプ
・ イエロー×ブラック
・ レッド×ブラック

■サイズ(約)
・収納時:W42.5×H21cm(※取っ手部分含まず)×D21cm
・展開時:W67.5cm
・上から1段目・2段目:深さ4.8cm
・3段目:深さ10cm

















商品名 工具箱レギュラーサイズ
商品説明 スチール製の軽量ツールボックスです。

幅42.5cmのレギュラーサイズですが、3段なので大容量

ご家庭のあらゆる工具が綺麗に収納できます。

3段式・上部両開きタイプ。大きく開いてほとんど段が重ならないので、工具の出し入れがスムーズ。探している工具をひと目で見つけられます。

工具はもちろん、ネイル道具や画材入れなどにもご使用いただける、シンプルでクールな「男前ツールボックス」。
商品内容 ■工具箱×1
■カラー選択 : 2タイプ
・ イエロー×ブラック
・ レッド×ブラック
商品詳細 ■サイズ(約)
・収納時:W42.5×H20cm(※取っ手部分含まず)×D21cm
・展開時:W68cm
・上から1段目・2段目:深さ4.5cm
・3段目:深さ10cm
■重量(約)3.1kg
■材質:スチール
注意事項 ■入荷時期により予告無くデザインや色やサイズなど、
細かな仕様が変更される場合がございます。
■輸入品につき傷やスレなどがある場合がございます。ご了承下さい。
■本ウェブサイトに掲載されている商品の色と実際の商品の色とは、
ご使用されるモニターまたはモニターの設定の違い等により、相違がある場合があります。
保証の有無 ■保証はございません。
■商品初期不良のみ商品到着後7日以内対応させていただきます。
■お客様都合での返品は送料、その他手数料をご負担いただきます。
















商品名 工具箱 ツールボックス スチール 3段/両開き 大型/42cm 収納/整理/工具入れ/道具箱/車載工具/収納ボックス
商品説明 スチール製軽量コンパクトで大容量収納タイプの工具箱ツールボックスに新色登場!

散らばった工具もこれ一つですっきり納まります。

3段式 上部両開きタイプで収納した工具の出し入れや確認も楽々です。

車載工具はもちろん、ネイル道具や、画材入れなどにも使用されるお客様もいらっしゃいます。

大容量で出し入れしやすい収納BOXを手ごろ価格で!
商品内容 ■ 工具箱×1
商品詳細 ■ サイズ(約)

〔収納時〕

長さ:42cm
高さ:21cm
幅:20cm

〔展開時〕

長さ:42cm
幅:66.5cm

〔1段目・2段目〕

長さ:42cm
幅:10cm
深さ:5cm

〔3段目〕

長さ:42cm
幅:20cm
深さ:10cm

■ グリップ:ウレタンスポンジ
注意事項 ■入荷時期により予告無くデザインや色やサイズなど、
細かな仕様が変更される場合がございます。
■輸入品につき傷やスレなどがある場合がございます。ご了承下さい。
■本ウェブサイトに掲載されている商品の色と実際の商品の色とは、
ご使用されるモニターまたはモニターの設定の違い等により、相違がある場合があります。
保証の有無 ■保証はございません。
■商品初期不良のみ商品到着後7日以内対応させていただきます。
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氏家 鉄矢 4
持ち運びに便利で、充電がBタイプとCタイプどちらも使えてよかった!長時間使ってもなかなか電池がなくならないのが魅力でした!

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手持ちの工具類が増えてきたので購入しました。 個人的に最近、黄色が気に入ってるので、黄色をチョイス。 普段、愛用している工具を普通に持って移動する分には問題ないですが、 思いの外、なんか薄っぺらい感じがして、 マイナスドライバーか何か尖った物でザクっと行けば簡単に貫通しそうな感じ。 この点で☆4つ評価にしました。
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見た目は高級感があり見とれてしまいました。これが3個でこの価格は安い!しかし、マジックトランプとしては使いづらい。固すぎる。

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ラジオ用として購入しましたが、電池から雑音が出てラジオが全く聞こえな、使い物にならない。雑音が出ることを説明に書いてほしかった。

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自動車の出張作業の時の工具入れに使わせていただきました。今までの物は30年以上使用していたのでだいぶ疲れていたのでこのツールボックスで出張に出かけています。値段が安いので耐久力が心配です。
商品届きました。今迄色々な工具を子供が小さい頃の玩具が入っていたプラスチックの入れ物にごちゃごちゃに入れてましたが今回整理も兼ねて購入しました。全部で6箇所入れられるので用途に合わせて整理が出来ました。 有り難うございました。
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この金額で、このパッケージングは良かったと思います。 取っ手にゴムの握りが付いていたのは決めてでした。 色合いもとても良かったです。 ただ、中華製みたいなので可動部の耐久性は今後使ってみないとと 思っています。
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良いと思います。 中国製ですがおもったより良かったです。接合部品等若干心配な部分もありますが、 値段から考えると全然大丈夫です。 22時頃注文したのですが翌朝10時前に発送連絡が来ました。 早い発送で高評価です。
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■機能:充電器+モバブ15,000mAh+lightning+Type-C+Qi■サイズ:8.5×8.5×3.5(cm)■モバブ容量:15,000mAh■急速充電:22.5WOMKUYという聞いたことのない中国メーカー。怪しさ満点で、充電器とモバイルバッテリー、ケーブルが一体化すれば、普段使いはもとより旅行に便利と判断し、期待せずに購入。使用数日ですが、ライトニング充電に関しては問題なし。【メリット】■1台5役充電器+モバブ15,000mAh+lightning+Type-C+Qiが一体化しており、とても便利。■充電する手間の軽減 ●モバブ+ケーブル+充電器:『わざわざ』3つをそろえないと充電できないので、面倒なことにより、充電を怠っていた。 ●OMKUY(充電器+モバブ15,000mAh+lightning+Type-C+Qi):プラグ部分を引き上げるだけなので、コンセントを見つけた瞬間充電する習慣がついた。これにより、モバイルバッテリーが空の状態がなくなった。【デメリット】■Qiの充電速度が遅い当方iphone12を所持。Qiの充電速度が遅く使い物にならない。ケースを付けていると全く反応しない。また、画面のほうをQiに接触して充電しようとしても無反応。結論、裸族で使用している方以外、Qiは使い物にならない。■ケーブルが短いLightningケーブル及びType-Cケーブルが短く、操作しながらの充電は不可能。【総論】1台5役になり、圧倒的に便利になり、機動力が大幅に向上。モバブ容量こそ減少したが、コンセント口を見つけるやすぐに充電する習慣がついたので、結果、モバブが空になっている状況がほぼない。現在は2台リュックに入れているので、一台はモバブ自体の充電、もう一台はスマホやパソコンの充電として使用。スマホに充電をしながら、操作したい場合はUSBケーブルを挿す口があるので、それを使ってケーブルを挿します。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。