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サンシェード 車用 傘式 フロントサンシェード 折りたたみ傘 6層加工 10本骨 日よけ 遮光 断熱 プライバシー保護 暑さ対策 紫外線対策 軽量 中大型SUV MPV適用

744円

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商品名:車用サンシェード
品番:JD88
材質:ポリエステル
サイズ:(Mサイズ)約135x73cm
(Lサイズ)約145x79cm
重さ:(Mサイズ)約341g
(Lサイズ)約355.5g
製造元:中国
保証期間:1年以内

※撮影の為、画質等の関係上、色などが実際の商品と若干違ってしまうこともあるかもしれませんがご理解のほどご購入ください。予めご了承ください。
※更新のタイミングによっては実在庫に相違が出る場合がございます。
※同型番や同デザインについて、入荷時期により形状・仕様・パッケージが異なる場合がございます。
※万が一在庫切れや入荷待ちとなる場合は別途メールにてご連絡いたします。























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大ハラ 5
冬はうるおいがある感じですが、夏はさっぱり感がないしニキビが増えた感じがしました。他の物に変えたら、ニキビが収まったので、私の夏の肌には合いませんでした。あと高くてコスパが悪い。キムタクがCMしてるのもやだ。だからもう買わない。

AFFINITY 4
耐久性は、あるとは思いますが、洗濯しても、中々乾かないので、翌日は、使えない。肌触りは、痒くならず、悪くはない。呼吸をする度に、顔に張り付き、急いで歩いている時は、呼吸が苦しくなった為、マスクの骨をつけてみたら、解消された。骨と共に付ける事をお勧めします。もう少し薄いと、乾き易いと思われる。厚手なので、乾きが遅い為、ちょっと臭いが、残る。乾かす時、内側をひっくり返して、みた。梅雨なので、余計に臭いが強いのかもしれないが、ウレタンのマスクは、その点、直ぐに乾くので、便利かと思われる。安全性を考えると、人混みの中に行く時は、やはり、このマスクでしょうか!

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Kudryavka 5
肌に優しい成分の洗顔料を探していたので、こちらの商品説明や成分表、レビューなどをチェックして即注文しました。一般的な洗顔料はすぐにススがないとヒリヒリしてきたり刺激が強いものが多いですが、こちらのパックスの洗顔料はとでも低刺激!顔を洗って?そのまま首や背中?デコルテなど洗っていても、痛くならないのでスゴイ!と感動しました。これから愛用します。

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車用サンシェード 折り畳み式 傘型 サンシェード 車 フロン...|文昌堂【ポンパレモール】車用サンシェード 折り畳み式 傘型 サンシェード 車 フロン...|文昌堂【ポンパレモール】
営業で毎回違う車を使用する為、「持ち運びがコンパクトなサンシェードならこれがいいよ!」と同僚に勧められて購入しました。ジャバラのサンシェードは留め方が悪いと車に戻って来た時には取れてしまい、直射日光に晒されてハンドルが触れないほどになっている時があったが傘タイプなので取れる事がない。昼休みの休憩中もサッと広げれば暑さしのぎになりとても使い易い。 車種にもよるが丁度、持ち手の部分がカーナビに当たってしまうので持ち手の部分を短くしてダッシュボードに乗せるが滑ってしまう。持ち手の部分がゴム状になってるといいと思った(車種にもよるのでシールタイプのゴム付属品として)。 注文番号 morinet-10023745
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サンシェードは欲しいものの、折りたたみ式のは車の中で嵩張って邪魔モノ扱いになるため、自分の性格上すぐ使わなくなるだろうと思って、今まで使っていませんでした。そんな時に見つけた、傘式サンシェードは私にピッタリと思い、購入。 車種はキャストですが、窓に対する大きさもぴったりだと思います。開くのも簡単で、時間がかかりません。コンパクトなので助手席のポケットに収まります。使用していない時に場所をとらないのが、とてもいいです。傘と同じように紐でクルッと留めるだけなので片付けも楽です。 使い始めたばかりなので、耐久性はどうかわかりませんが、大事に使っていきたいと思います。
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裏のはめ込みは向きが上下逆になってるので個人的には気に食わない

軽自動車 HONDA N WGNに使えたらいいなと思い購入しました(大きい場合は他の車へ使用予定でした)。 大きいかなと思い設置してみました。やはり窓ガラスサイズよりは大きかったです。ですが持ち手の部分がちょうど停車した際のシフトレバーの位置にあり、そこへ乗せる事でしっかりと遮光できました。車の日除けを使用せず使用できます。この固定方法でミラーやドライブレコーダーカメラ、ナビ等に傘の骨が干渉する事なく、良い感じです。今までの折りたたみのサンシェードよりもしっかりと遮光でき、窓ガラスにも干渉せず気に入りました。商品はビニール等には入っておらず、傘袋へ入って物が紙袋へ入れられた状態で届きました。商品掲載画像よりも荒い作りのところもありますが、安かったので仕方がないかなとも思います。
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注文番号: morinet-10015206 使用車: タントL サイズ: M 写真のようにタントのフロントガラス(130cm×60cm)の横幅にはちょうどよいサイズです。縦のサイズはガラスより大きいですが、車載カメラの空間を確保するにはちょうど良かったようです。車載カメラを傘で覆い尽くすと、熱で車載カメラが壊れるようなのでちょうど良いのかと思います。今後、真夏を迎えた後、コメントできると思います。 実際の装着にはフロントガラスに向かって傘をさす要領でいけば、10秒とかからずに設置可能です。タントの場合は、傘の取ってがダッシュボードに軽く当たって固定されるため、サンバイザーによる固定は要りませんでした。 最近、日中の気温が上がり、日差しもきつくなってきましたが、車内に乗り込むときの熱気は幾分緩和され、乗り込みやすかったです。今年の夏にどの程度真価を発揮するのか楽しみです。
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パグゾウくん 3
使い勝手が以前使っていたものと違ったが、慣れると問題ないと思います。その他は問題なし。どちらかと言えば好印象。

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ゆうねえ 5
ヌード撮影の時のモデルさん用に予備として購入しましたが、落ち着いた雰囲気で良かったです。モデルさんも気に入ってくれたようで普段遣いに使用したいと持ち帰ってくれました。大人の雰囲気で良いと思います。

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ジャバラ型のものを使ってましたが、吸盤が落ちたり邪魔だしストレスだったのでこのタイプに挑戦。 いざ使おうと思い開いたら引っ掛かりが悪いのかロックされない。 不良品と思ったけど勢いよく開くと止まった。 コツを掴めば出来たのでよしとした。 サイズは大きいの選択で正解。 でもレビューにもあった通りカーナビのとこに柄が当たる。 これは様子見かなー バックミラーのとこに切れ込みか入ってるのにしたのもよかった。 閉じる時先の方の骨がいちいち手で直さないと元に戻らないのがちょっとストレスだけど、前のよりは全然ストレス軽減されたので買ってよかった。 せっかくのカバーはめんどくさがり屋なので使って無いですが… 注文番号 morinet-10025254

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。