1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. グローブ
  5. ミズノ 野球 グラブオイル カラーストロングオイル 1GJYG51000 MIZUNO
【2021春夏新色】 9周年記念イベントが ミズノ 野球 グラブオイル カラーストロングオイル 1GJYG51000 MIZUNO kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ミズノ 野球 グラブオイル カラーストロングオイル 1GJYG51000 MIZUNO

119円

ミズノ 野球 グラブオイル カラーストロングオイル 1GJYG51000 MIZUNO

ストロングオイルにカラー染料を加えることで、グラブの色落ちを防ぐのに効果的です。
■内容量:固形55ml
■カラー:ブラック(09)

■素材:鉱物性油脂、動物性油脂
■生産国:日本製


検索ワード: 野球 ソフトボール グローブオイル ドロース お手入れ メンテナンス用品 グラブローション 保革油

ミズノ 野球 グラブオイル カラーストロングオイル 1GJYG51000 MIZUNO

久保田スラッガーはコーティングされてないので色褪せも早く、カラーオイルは助かりますね
ふかふかラグ用下敷きマット170×230cmすべり止め機能付き 日本製 約1.5畳 ベビー カシミヤ カシミア 100% 大判ストール結婚式 レディース プレゼント(cs0088r)[オリジナルBOX付] カーサイドタープ 車タープ サイド テント キャンプテント 車用 タープ ルーフテント リアゲート 後方 側面 車中泊 日よけ 設営 簡単 初心者 ソロキャンプ od303 送料無料 コンクール ジェルコートF 90g × 6本 りぶはあと プレミアムねむねむ アニマルズ 抱き枕 M ぬいぐるみ かわいい おしゃれ 動物 クッション プレゼント ギフト 贈り物 癒し 抱きまくら
aya 5
画像通りのデザインでとてもカッコいいです。子供もとても気に入ってます。小学5年生の息子の為に購入しましたが、size調整が出来るので、小学2年の弟でもピッタリsizeでとても使いやすいと思います。

こたつ布団 長方形 おしゃれ 190×230 防寒 こたつ掛け布団 薄掛け オルテガ柄 トライバル柄 ネイティブ柄 こたつ用品 安い
安定品質のミズノ保革オイルです。何の問題もありません。今回は黒グラブ用にブラック色をチョイスしました。
ミズノ MIZUNO カラーストロングオイル(保革着色油) ...|ピットスポーツ ポンパレモール店【ポンパレモール】ミズノ MIZUNO カラーストロングオイル(保革着色油) ...|ピットスポーツ ポンパレモール店【ポンパレモール】
マーブリングインク 全13色 30ml[ぱれっと] レザークラフト染料 溶剤 接着剤
ミズノ|野球 グラブオイル メンテナンス用品 手入れ カラーストロングオイル 1GJYG51000 09 - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオミズノ|野球 グラブオイル メンテナンス用品 手入れ カラーストロングオイル 1GJYG51000 09 - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオ
MIZUNO ミズノ - カラーストロングオイル 1GJYG51000/スポーツオーソリティ公式/スポーツ・アウトドア用品通販MIZUNO ミズノ - カラーストロングオイル 1GJYG51000/スポーツオーソリティ公式/スポーツ・アウトドア用品通販
野球,グッズ | ネコポス選択可 【ミズノ】 カラーストロングオイル(保革着色油) (1GJYG51000) MIZUNO/オイル/グローブ/グラブ 1.8%OFF | | スポーツ用品専門 アベスポーツ野球,グッズ | ネコポス選択可 【ミズノ】 カラーストロングオイル(保革着色油) (1GJYG51000) MIZUNO/オイル/グローブ/グラブ  1.8%OFF | | スポーツ用品専門 アベスポーツ
MIZUNO(ミズノ)カラーストロングオイル(1GJYG51000)スポーツ 野球 ベースボール グローブ グラブ ミット 小物 メンテナンス用品 | メーカーから選ぶ,ミズノ,ベースボール | ミズシマスポーツ オンラインショップMIZUNO(ミズノ)カラーストロングオイル(1GJYG51000)スポーツ 野球 ベースボール グローブ グラブ ミット 小物 メンテナンス用品 |  メーカーから選ぶ,ミズノ,ベースボール | ミズシマスポーツ オンラインショップ
スウェット ビッグシルエット リブラインスウェット 袖プリントスウェット トレーナー 裏起毛 [48時間以内出荷] キャプテンスタッグ x コロナ SL51型 石油ストーブ 専用収納ケース ベージュ | PEVA溶着仕様 | #31 | [CAPTAIN STAG]
りゅうさん 3
カッターナイフの刃がなんとも切れない、障子紙を切って、捨てる側を引き剥がすと、切れていない所がところどころ有り紙を破ってしまう(教訓 ナイフの刃は別買すべし)。カットする時の定規使いづらい(位置が定まらない、こんなものなのか??.....他の定規の使い勝手はわからない)

特大カシメ (頭11,12mm用) プロ 手打ち棒 焼き入れ加工 ko-22
楽天市場】最大10%引クーポン 【2個セット】 野球 メンテナンス用品 ミズノ カラーストロングオイル メール便可 1GJYG51000 : 野球 用品ベースボールタウン楽天市場】最大10%引クーポン 【2個セット】 野球 メンテナンス用品 ミズノ カラーストロングオイル メール便可 1GJYG51000 : 野球 用品ベースボールタウン
Corkor コルク財布、二つ折りスリム メンズ コルク ウォレット(ライトブラウン,S)、 フロントポケット、ビーガン承認 非レザー 耐久性有 OLAPLEX オラプレックス No.3 ヘアパーフェクター 10...
にのっち 4
色はきれい。厚さもあるので寒いときはバッチリだと思います。ただ、この上にさらに重ね着のジャンパーを着せたかったので、厚すぎました。教室がコロナで開放されて寒いというので着せたかったのです。袖があると邪魔といので購入しました。

割引中 おもちゃ 犬 噛む おもちゃ 安全 犬用おもちゃボール 壊れない 頑丈 最強 噛む ロープ 歯磨き 犬の歯磨きグッズ 犬歯磨きトイ ペット用品 犬噛みあ
爽香守撥水ストロングオイル|1GJYG56600|グラブ|野球|ミズノ公式オンライン爽香守撥水ストロングオイル|1GJYG56600|グラブ|野球|ミズノ公式オンライン
ゆきんこ 3
柔らかく気持ちいい。ただ毛玉が出来やすい素材だと思います。1度の洗濯で毛玉ができました。

楽天市場】ミズノ 野球 グラブオイル カラーストロングオイル 1GJYG51000 MIZUNO : ヒマラヤ楽天市場店楽天市場】ミズノ 野球 グラブオイル カラーストロングオイル 1GJYG51000 MIZUNO : ヒマラヤ楽天市場店
カリプソ マジックコンシーラー イエローベージュ 6g ジムニー JB64W JB74W 調整式レベライザーロッド ORSタニグチ
楽天市場】ミズノ/お手入れ用品/グラブ/グラブオイル カラーストロングオイル 1GJYG51000 : 安達運動具店楽天市場】ミズノ/お手入れ用品/グラブ/グラブオイル カラーストロングオイル 1GJYG51000 : 安達運動具店
2
生地がとても薄くサイズが大きめでした

ミズノ MIZUNO 野球 グラブお手入れ用 固形 カラーストロングオイル 保革着色油 1GJYG51000 グラブメンテナンス :1GJYG51000 :野球一筋 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングミズノ MIZUNO 野球 グラブお手入れ用 固形 カラーストロングオイル 保革着色油 1GJYG51000 グラブメンテナンス :1GJYG51000 :野球一筋 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スマホ ショルダーストラップ パール チェーン 後付け 全機種対応 Android iPhone ホルダー 肩掛け 斜めがけ フェイクパール レディース ケース 挟むだけ
Amazon カスタマー 4
しっかりした丈夫な生地で、秋冬向きです。身長168cm体重62kgで、ぽっちゃりですが太ももの真ん中までくるくらいでした。残念ながら、私の足が太いせいでくるんと裏返ってしまいますが、太いシリコンが2本綺麗なレースの裏に入っているのでピタっと止まってくれます。この品質でこの値段ならお得だと思います。

マットTYPE1[通常四角窓] B3(364×515mm)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ウィンドサーフィン用セイル用2xPremium316ステンレススチールセイルタックトリプルプーリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダイソン ファンヒーター hot+cool AM09WN 扇風機 ホワイト ニッケル 沖縄離島可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サッポロクラシック350ml×24本セット 北海道限定 ご当地

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

WAKAI 石膏ボード用 らくらく ボードアンカー 8本入り RBA412D

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。