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夏セール開催中 信憑 エルフ elf シンテーゼ13 バイク用 ライディング シューズ ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エルフ(elf) シンテーゼ13 バイク用 ライディング シューズ ブラック

2997円

エルフ(elf) シンテーゼ13 バイク用 ライディング シューズ ブラック

★エルフ シンテーゼ 13 シューズで快適ツーリング!★

●メーカー:elf(エルフ)
●品名:SYNTHESE-13(シンテーゼ13)
    バイク・オートバイ用 ライディングシューズ
●サイズ:23.0、24.0、25.0、25.5、26.0、26.5、27.0、28.0(cm)
●アッパー素材:人工皮革(通気機能)/ナイロン
●ソール素材:コンプレッションE.V.A.+ラバー(防滑・耐油配合)

■ローカットモデル - 動きやすさと快適さを実現
■開閉式ベンチレーション(通気)機能 - 自由自在の通気調節が可能
■ヒールプロテクター&メタリックくるぶしプロテクター - 更なる安全性を確保しました。
■純銀糸を織り込んだ素材 - 使用の中敷清潔な靴内環境を保ちます。
■面ファスナー仕様 - 着脱性・安全性・フィット感に優れた装備。
■リフレクター(反射板)装備。




※サイズによってはお取り寄せとなります ■ローカットモデル
動きやすさと快適さを実現
ローカットスタイルでありながら、くるぶしプロテクターを装備し、ライディング時の安全性を追求しました。

■開閉式ベンチレーション(通気)機能を搭載
自由自在の通気調節が可能
もっとも蒸れを感じる指の付け根部分にピンポイントで風邪を送り込める吸気口を装備。
開閉式で、自由な通気調節が可能なオールシーズン対応モデル。

■ヒールプロテクター&メタリックくるぶしプロテクター
バイク転倒時にかかと部を保護する、硬質な立体大型ヒールプロテクターを装備。
また、くるぶし部にはバイクタンクをイメージした「メタリックくるぶしプロテクター」を装備。
更なる安全性を確保しました。

■純銀糸を織り込んだ素材使用の中敷
清潔な靴内環境を保つ。
 ◎抗菌・防臭機能
 ◎帯電防止機能

■面ファスナー仕様
着脱性・安全性・フィット感に優れた装備。
■リフレクター(反射板)装備。
足元で「elf」のロゴが光る。

メーカー:エルフ/elf
品名:SYNTHESE-13(シンテーゼ13) ライディングシューズ
サイズ:23.0・24.0・25.0・25.5・26.0・26.5・27.0・28.0(cm)
アッパー素材:人工皮革(通気機能)/ナイロン
ソール素材:コンプレッションE.V.A.+ラバー(防滑・耐油配合)

エルフ(elf) シンテーゼ13 バイク用 ライディング シューズ ブラック

エルフシューズ | elf footwearエルフシューズ | elf footwear
elf エルフ シンテーゼ13 新品未使用 26.5cm - www.stiebangkinang.ac.idelf エルフ シンテーゼ13 新品未使用 26.5cm - www.stiebangkinang.ac.id
エルフシューズ | elf footwearエルフシューズ | elf footwear
happy 3
届いたビアカップは飲み口が歪んでいました。WEB上で商品を選んだ為、横からの写真しかなく、もともとこういうデザインなのか、歪んだものが送られてきたのか判断がつかず、メーカーに問い合わせました。製品の飲み口は円形でした。とても柔らかい素材の為、恐らく配送で歪んだのではないかと思われました。手で歪みは直せるとの事でしたが、プレゼント用に購入した事を告げると、メーカーにて交換頂けることになりました。とても親切に対応して頂いたので、メーカーへの感謝を込めて★5つです。Amazonさんの梱包では、底に当たる部分が歪む恐れがあると思います。エアーキャップ等梱包のご検討をお願いします。商品はとても素晴らしいです。ずっと冷たい美味いビールが飲めるようです!!お勧めです。

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いままで履いていたシューズの買い替えです。サイズ感もよくフィット感もよいです。早く履いて出掛けたいです。
ジョーゼン ジャイロマスターG40 AH(ジーフォーティー エーエッチ)
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きなこ 3
腕ピチピチ、丈は全然足りない。モデルさん、子供並にスゴく細くて小さい人なのかなー…と思った方がいいですよ生地は夏に羽織るにはいい生地だと思うので家着に使いたいと思います

エルフ シンテーゼ16:13から進化したバイク用シューズ | K.T Dogear+エルフ シンテーゼ16:13から進化したバイク用シューズ | K.T Dogear+
カイセ SK-3800 ハンディミリオームテスター
天気が悪くてまだ使っていません。見た目はまあまあですが、面ファスナー下の真ん中のベロ?の両側が開き過ぎて、ややいまいちです。履きやすいことはいい事だけど、足全体を包むようなところまでは、しっくりきません。通常スニーカーやビジネスシューズで26.5cm履いていて今回26.5cm購入しましたが、問題ありません。むしろ気持ち余裕が出て、よりフィットって感じです。色はBKですが、何にでも合いますのでバッチリです。
シャーウッド・エステート ストラタム ソーヴィニヨン・ブラン ハーフ 375ml 日清のどん兵衛 京風あんかけうどん 6個 日清食品
拘り君 4
つま先スルーで各色ずっとリピ買いしていましたが、まさかの仕様変更ToTお写真はいちばん差が激しいブラックで撮ってみました。左足が従来のもの、右足が仕様変更後です。補強がはいって見るも無残>< 全くの別モノになっちゃいました。作りも履き心地もすごく良かった商品だけに残念です。従来品が復活することを願うばかりです???

60枚 JN95マスク 個包装 カラーマスク 不織布 立体 3Dマスク 柳葉型 4層構造 耳が痛くない 男女兼用 (30枚*2箱) モンキー・ダックス足型フットブレーキペダルカバー ブラック ミニモト(Minimoto)
ひめまま 3
少しサイズが大きくて私には余り合わなかったです。

sunflower 5
家内が使っています。無駄な装飾がなく手首部分が長ければいいのに、と言っています。

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初めてバイク専用のシューズを買い乗ってみました。さすがバイク用、当然ですが全然違う。操作が楽、足の負担も少ない。普段24.5ですがサイズがなかったので25にインナーを敷いて使っていますがなんの問題もありません。もっと早く購入するべきでした。気に入っています。
Amazon カスタマー 5
162㎝58キロヒップが大きめでLサイズを購入(^_^)色はインディゴ確かに臭いもあるし縫製も残念なところはありますが許容範囲です。楽しく普段着物を満喫出来そうです(^_^)色落ちは思ってるほどでもなかったのが良かったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。