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【SALE/65%OFF】 超歓迎 2022年製 国内正規品 VRX3 155 65R14 75Q エクシーダー E03 高耐久塩害塗装1000時間クリア ブリヂストン スタッドレスタイヤ アルミホイール4本セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

2022年製 国内正規品 VRX3 155 65R14 75Q エクシーダー E03 (高耐久塩害塗装1000時間クリア)ブリヂストン スタッドレスタイヤ アルミホイール4本セット

30926円

2022年製 国内正規品 VRX3 155 65R14 75Q エクシーダー E03 (高耐久塩害塗装1000時間クリア)ブリヂストン スタッドレスタイヤ アルミホイール4本セット

■タイヤ
ブリヂストン ブリザック
BLIZZAK VRX3
155/65R14 75Q
※製造年は「商品名」に記載しております
(周期指定不可/製造週の統一は有料)
新品・国内正規品

■ホイール
ホットスタッフ
Exceeder E03
エクシーダー E03
ダークシルバー
14×4.5 / 4穴 / P.C.D100
インセット+45 / ハブ径67
新品 (重量5.1〜5.2kg)
・高耐久塩害塗装1000時間クリア
・塩害軽減設計(裏加工)
・JWL適合
・VIA合格品
・JAWA認定品

--状態--
組み込み済
バランス調整済(貼り付けウェイト)
窒素充填済み(2.5〜2.6)※指定不可

送料無料
※離島・沖縄は送料がかかります
 ├ 離島 1,500円
 └ 沖縄県 3,000円
離島・沖縄県の送料はシステムに反映されません。
ご注文確定後、送料を変更しメールにてご連絡致します。



















■組み込み済み
■バランス調整済
■到着後すぐ装着可能





■ 商品説明
■■ タイヤ ■■
ブリヂストン

【BLIZZAK VRX3 / ブリザック ヴイアールエックス スリー】 
155/65R14 75Q
【新品】 スタッドレスタイヤ /※製造年は「商品名」に記載しております
※製造週の統一は有料となります

■■ アルミホイール ■■
ホットスタッフ

【エクシーダー E03】
14×4.5 4穴 P.C.D100
インセット +45 / ハブ径 67
色:ダークシルバー
重量:約5.1kg〜5.2kg
●高耐久塩害塗装1000時間クリア ●塩害軽減設計(裏加工)
●JWL基準適合 ●VIA合格品 ●JAWA認定品
【新品アルミホイール】



■窒素ガス充填 (エアー調整時通常のエアーで調整できます)
■バランス貼り付けウェイトで調整済
■空気圧 約2.5〜2.6kg(指定不可)
■タイヤのサイズをご確認ください
■純正サイズからインチダウンできない車種がございます
■古い車種の型式は記載していない場合がございます
■沖縄県・離島は送料がかかります
 ├ 離島 1,500円
 └ 沖縄県 3,000円
※離島・沖縄県の送料はシステムに反映されません。
 ご注文確定後、送料を変更しメールにてご連絡致します。
■数量1で4本(1台分)セットです
■運送会社のご指定はできません



■ ご注意

●ショート袋ナット(メッキor ブラック)で【購入する】をご選択した場合

お買いものカートに入れた後、備考欄に下記項目をご記載ください。

■車種名 (例 ダイハツ ムーブ)
■初年度登録年 (例 平成27年←車検証に記載があります)
■型式 (例 LA150S ←車検証に記載があります)

車種によりナットの規格が異なる為、ご記載がない場合、ナットの特定ができません。






■ 参考適合車種
タイヤサイズは155/65R14となります
※車種名の後ろの記号は、車検証記載の型式です。※
トヨタ 【ピクシスエポック】LA350A/LA360A/300A/310A
【ピクシススペース】L575A/L585A系
【ピクシスメガ】LA700A/LA710A

(※全グレード15.16インチ車、14インチに、インチダウン可能)
ニッサン 【NV100クリッパーリオ】R17W/DR64W
【クリッパーリオ】U71W
(純正サイズ 165/60R14の装着可)

【デイズ/ハイウェイスター】21系 B43W 46W 
【デイズルークス】21系
【ルークス】 B44A B47A
【モコ】33系

(※全グレード15.16インチ車、14インチに、インチダウン可能)
ホンダ 【N-BOX/N-BOX+/N-BOXスラッシュ】JF1/2/3/4
【N-ONE】JG1・2
【N-WGN(カスタム含む)】JH1/2

(※全グレード15.16インチ車、14インチに、インチダウン可能)
ミツビシ 【ekスペースカスタム/ekスペース/クロススペース】B11A/B34A/35A/37A/38A
【ekワゴン/ekカスタム】B11W/B33W/B36W
【ekクロス】B34W B37W
(※全グレード15.16インチ車、14インチに、インチダウン可能
マツダ 【AZワゴン(カスタムスタイル含む)】MJ23S
【キャロル】HB25S/HB36S
【フレア/フレアワゴン】MJ系/MM系 
(※全グレード15.16インチ車、14インチに、インチダウン可能)
スバル 【R1】RJ1/RJ2
【R2】RC1/RC2
【プレオ/プレオカスタム/プレオバン】L275/L285
【プレオプラス】LA350F/LA360F/LA300F/LA310F
【ルクラ/ルクラカスタム】L455/465F
【シフォン】LA600F/LA610F/LA650F/LA660F
【ステラ】LA150F/160F/100F/110F/RN1/RN2

(※全グレード15.16インチ車、14インチに、インチダウン可能)
ダイハツ 【タント/タントカスタム】LA600S/LA610S/L375S/L385S/L350S/L360S/LA650S/LA660S
タントで電動パーキングブレーキ装着車は装着不可(インチダウン不可)
【ミラトコット】LA550S/LA560
【タントエグゼ/エグゼカスタム】L455S/L465S
【ウェイク】LA700S/LA710S
【ミラ(バン・カスタム含)】L275S/285S/275V/285V
【ミラアビィ】L250S/260S
【ミラジーノ】L650S/660S
【ムーヴ/ムーヴカスタム】LA150S/160S//100S/110S/L175S/185S/150S/160S
【ムーヴコンテ(カスタム含む)】L575S/585S
【ムーヴラテ】L550S/560S
【ムーヴキャンパス】LA800S/810S
【エッセ】L235S/245S
【ソニカ】L405S/415S
【ミライース】LA300S/310S/350S/360S
【ミラココア】L675S/685S
【ハイゼットキャディ】LA700V/710V
【キャストスタイル】LA250S/LA260S
【キャススポーツ】LA250S/LA260S

(※全グレード15.16インチ車、14インチに、インチダウン可能)
スズキ 【アルト(アルトバン エコ RS含む)】HA36S/HA25S/MM32S
【ワゴンR(スティングレー含む)】MH55S/35S/44S/34S/23S/85S/95S
【アルトラパン/ラパンショコラ】HE33S/HE22S
【スペーシア】MK32S/42S/53S
【MRワゴン(wit含む)】MF33S

(※全グレード15.16インチ車、14インチに、インチダウン可能)



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ケンイチ 5
ポケットが多く深いので、ちょっとした旅行にも最適でした。素材も軽いし汚れにくい生地を使われていると感じました。

ゆみこ 3
品物としてはこどもでも扱いやすく軽くて丈夫。滑り止め効果は抜群!ただ我が子には小さすぎた。3歳、6歳、120.140サイズの洋服は肩が落ちます。。。ただ滑り止め効果は抜群なので落ちることはありません。なので こどもたちが自分で掛けても落ちないので助かりますが掛けた後の見てくれが母的にはマイナスでした。私のサイズ確認が足りなかっただけですが参考になれば。。

タンクバンド ゴム DOREMI COLLECTION(ドレミコレクション)
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これから納車される軽自動車用に購入しました。昨年も同じタイヤを購入していますが、性能は安定のブリザック。耐摩耗性もVRX2より確実に向上しています。トータルバランスに優れたタイヤです。ホイールも定番の銘柄で、このセットを購入して良かったです。
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鈴木真由美 5
思ったよりパーマ感が無くストレートでした。

ネットでタイヤを購入するのは初めてで、少し不安があったのですが、綺麗なホイールとタイヤでとても満足してます。なによりお店で買うより安かったので買って良かったです。
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欲しかったこのタイヤ注文から到着まで早かった。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ロック LJ型封函機対応 ステープル CA型封函針 32mm (10000本入)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック ブルーレイディスクレコーダー1TB 2チューナー おうちクラウドディーガ レギュラーモデル DMR-2W101

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。