1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. その他道具、工具
  5. 予約 板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ 板金 折り曲げ
7周年記念イベントが 本店は 予約 板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ 板金 折り曲げ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

予約 板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ 板金 折り曲げ

2610円

予約 板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ 板金 折り曲げ

[送料無料]

アルミ・板金の折り曲げ加工に大変重宝します。

【仕様】
・折り曲げ能力:鉄板1.2mm/アルミ板1.5mm
・最大曲げ角度:90度
・全長:775mm
・重量:15kg

(ハンドメタルブレーキベンダー 板金折り曲げ 板金折曲げ 板金 アルミ 鉄板 折り曲げ 加工 工具 板金用工具 激安 送料無料 いい買い物の日 )

予約 板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ 板金 折り曲げ

とても重宝してます。工具や備品のステー作りが綺麗にできて、非常に良いです。
TOTO キッチン用 台付シングルレバー混合栓(引出シャワー・吐水切り替え) ニューウェーブ TKN34PBN 本体 ケース マキタ 40Vmax 充電式ドライバドリル DF002GZ
楽天市場】【クーポン配布中】板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ・板金 折り曲げ [ハンドメタルブレーキベンダー 板金折り曲げ 板金折曲げ 板金 アルミ 鉄板 折り曲げ 加工 工具 板金用工具] 送料無料 予 : GARAGE COLLECTION楽天市場】【クーポン配布中】板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ・板金 折り曲げ [ハンドメタルブレーキベンダー  板金折り曲げ 板金折曲げ 板金 アルミ 鉄板 折り曲げ 加工 工具 板金用工具] 送料無料 予 : GARAGE COLLECTION
メタルベンダー 鉄板折曲げ ハンドメタルブレーキ HMB :20220618141719-00469:ラッキーハウス - 通販 - Yahoo!ショッピングメタルベンダー 鉄板折曲げ ハンドメタルブレーキ HMB :20220618141719-00469:ラッキーハウス - 通販 -  Yahoo!ショッピング
「立体伸縮カトラリーケース タワー」 tower カトラリートレー 仕切り付き おしゃれ 山崎実業 yamazaki 5415 5416
福袋 Toolsisland メタルベンダー 板金折り曲げ機 30インチ ブレーキベンダー ハンドメタル discoversvg.com福袋 Toolsisland メタルベンダー 板金折り曲げ機 30インチ ブレーキベンダー ハンドメタル discoversvg.com
シャープ 衣類乾燥機 除湿機 7.1L プラズマクラスター 7000 スタンダード 8畳 2021年モデル ホワイト CV-N71-W 和光堂 赤ちゃんの十六茶 500ml
Law 5
ほぼ同じ形状の頸椎枕を所持しています。頚椎症が重い方や頸椎枕に慣れてない方はまずこの形状の枕から始めたほうが良い気がします。低めでアーチもマイルドなので頸椎への負担が少ないです。また、人によって頸椎のどの部分に圧迫がきついかは違うと思いますが、この形状は、枕の向きを変えたり自分で頭をずらすことによってアーチの頂点の位置を微調節しやすく伸ばしたい部分を変えられるので汎用性が高いです。他、アーチの頂点以外の頭頸部を面で支えられるので伸ばしたい部分以外への負担が少ないように感じます。品質も問題ないです。自分が購入したものはもっと高額でしたがそれと比較して品質に何の差も感じません。何なら、自分が所有しているものよりウレタンが柔らかく頭頸部を乗せたときゴチゴチ感がなく使用しやすいくらいです。頸椎枕を使うと血流が良くなったり呼吸が深くなったりして脳に酸素が通常より行きやすくなるのか急激に眠くなる時があるので寝落ちに注意ですね。もちろんですが、痛みが強い場合は先に病院に行ってきちんと検査診察してもらうことが肝要です。当方は病院の治療との併用で使用してます。

メタルブレーキ(鉄板折り曲げ機) | ボディショップ アクセル公式ブログメタルブレーキ(鉄板折り曲げ機) | ボディショップ アクセル公式ブログ
板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ 板金 折り曲げ加工 /【Buyee】 日本代购平台-产品购物网站大全-Buyee一站式代购 bot-online板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ 板金 折り曲げ加工 /【Buyee】  日本代购平台-产品购物网站大全-Buyee一站式代购 bot-online
マンダム メンズヘアスプレー スーパーハード 無香料 275g 2個セット
楽天市場】手動式メタルベンダー 30インチ 板金折り曲げ / ハンドメタルブレーキ 鉄板 アルミ板 曲げ加工 : GL楽天市場店楽天市場】手動式メタルベンダー 30インチ 板金折り曲げ / ハンドメタルブレーキ 鉄板 アルミ板 曲げ加工 : GL楽天市場店
九州の女 5
かなり汚くなったマンションの絨毯の部屋をどうするか色々悩み、業者に見積りをとってもらったら6畳のクッションフロアの工事は13万。家具や凹凸が沢山ある部屋なのでフローリングカーペットも厳しい。女一人でできるのは?と見つけたのがこちら。レビューは良かったけど何か薄っぺらな感じと悩みましたが購入して大正解でした!適度に厚みはありペラペラではありませんでした。木目の印刷もとても綺麗です。凹凸や家具のある部屋にこれをひくのに必要な物はメジャー、ボールペン、定規、カーペット用の両面テープ。私はレビューから両面テープはScotch3Mというのにしました。浮いたりズレたりしたら嫌なので縦横沢山張りました。カッターは無理ですが100円ショップのはさみで簡単に切れます。まだ、半分しか敷いてませんがキッチリ合わせるとこちらの柄が良かったのか境目もほとんどわかりません。浮きもほとんどありません。まだ、敷いた初日なので耐久性は定かではありませんがしっかりしてるので簡単には剥がれないと思います。汚い絨毯の部屋から1万で綺麗な部屋に生まれ変わってスッキリです?セミダブルベッドの下や家具の下にはひきませんので6畳キッチリだと1万5千円~2万かと思います。とてもおすすめな商品です(^^)v

コラントッテ ワックルネック SPORT Colantotte
ショッピングの確認や発送対応が早い! いい業者さんです!
予約 板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ・板金 折り曲げ :AT022:W-CLASS - 通販 - Yahoo!ショッピング予約 板金折り曲げ機 メタルベンダー 30インチ ハンドメタルブレーキ アルミ・板金 折り曲げ :AT022:W-CLASS - 通販 -  Yahoo!ショッピング
お世話になっております。先日、注文の品本日届きました。注文から間もなく届き本当に素早い手配です。 板金加工をしてわが家の補修をしたいと思っています。
パジャマ キッズ 長袖 男 女 アンパサンド ワンマイルウェア Ampersand 子供服 部屋着 ルームウエア コットン 綿 子供 クリスマス プレゼント
まだつかっていないので、わからないけど、今から、楽しみにしていますか
数量限定 在庫特価 クリスタル ライセンスボルト ブラックダイヤ ブラッククローム 3個入 普通車用 盗難防止 GIO×Silk Blaze(GI-CLB008
4
AKRacing極坐で足を伸ばしたく購入しましたが高さがちょうどいいです。ただしカバーのファスナー金具部分が床面にあるので床に傷が入らないかちょっと心配。そこが改善されるともっと良いと思います。

マルシマ 超特選 杉樽醤油 720ml 濃口醤油

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワーム イソメ ゴカイ ジャリメ 4色 40本 セット ソフトルアー パワー 釣り 釣具

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エレコム バランスボール カバー 65cm 持ち運びに便利なハンドル付き ベージュ HCF-BBC65BE

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヘアバンド ヨガ バレエ ダブルヘアバンド ブルー 黒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ポルシェ カイエン (955) カルダンシャフト プロペラシャフト ドライブシャフト 95542102010 95542102011 95542102012 出荷締切18時

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。