1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ライト、レンズ
  5. [オープニングライト] NHP10H アクア クロスオーバー オールLEDテールランプ [スモーク ブラック] 流星Ver. 前期 中期 後期 シーケンシャル
ファッションなデザイン 納得できる割引 オープニングライト NHP10H アクア クロスオーバー オールLEDテールランプ スモーク ブラック 流星Ver. 前期 中期 後期 シーケンシャル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

[オープニングライト] NHP10H アクア クロスオーバー オールLEDテールランプ [スモーク ブラック] 流星Ver. 前期 中期 後期 シーケンシャル

21621円

[オープニングライト] NHP10H アクア クロスオーバー オールLEDテールランプ [スモーク ブラック] 流星Ver. 前期 中期 後期 シーケンシャル

※必ずPCまたはスマートフォンにて商品説明をご確認下さい











>>ご注文前に必ず利用規約をご確認下さい




適合車種
・アクア(NHP10)
・アクアクロスオーバー(NHP10H)
★全年式/全グレードに対応
※リアフォグランプ機能はございません。
商品詳細
製品の動画は下記リンクよりご覧いただけます!
https://youtu.be/99K6QDQ5Svs

前モデルを大幅改良したVer.2
従来モデルをベースにデザイン・仕様を見直したVer.2。
ライトバーの内側を中心にインナーデザインを変更し、
各部に高輝度LED(SMD)を使用することで視認性を向上。
反射板もレンズ内に装備することで、反射板の後付けを不要としました。

スモールに3Dライトバー採用
立体感のある3DライトバーはVer.1から継承。
Ver.2ではレッド仕様のライトバーを全色に採用。
消灯時のアクセントにもなります。

新機能オープニングライト
スモールONの初期点灯時に流れて光る、オープニングライト機能を搭載。
製品裏側のギボシを差し替えることで、OFFモードへの変更も可能としています。
※車検時、公道走行時はOFFモードでのご使用をお勧めします。

シーケンシャルウインカー仕様
内側から外側へ順にLEDが点灯するシーケンシャル機能を搭載。
製品裏側のギボシを差し替えることで、フラッシュ(点滅)モードへの変更も可能としています。

ハイフラッシュ防止抵抗装備
ハロゲンバルブからLEDへ交換の際に生じるハイフラッシュ
(通称ハイフラ)現象を防止する抵抗を装備しています。

カプラーオン、ボルトオン設計
本体の交換は純正品と取り替えるだけの簡単設計。
配線加工や車体側の加工は一切不要です。

■カラーバリエーション
・クリアレンズ(インナークローム)
・クリアレンズ(インナーブラック)
・スモークレンズ(インナーブラック)
※落札後のカラー変更不可

★カラーバリエーションは下記リンクよりご覧いただけます!
テールランプのカラーバリエーションはコチラ

★交換可能なサイドパネルは下記リンクよりご覧いただけます!
オプションサイドパネルはコチラ
商品内容
・テールランプ本体:左右各1ヶ
・サイドパネル(ブラック塗装済み)
注意事項
発送日より6ヶ月間(LEDの点灯不良のみ)
※水漏れ・結露は保証対象外の為、コーキングをお願いします
※商品到着より7日以内(コーキング前)に検品・点灯確認をお願いします

>>ご注文前に必ず利用規約をご確認下さい

[オープニングライト] NHP10H アクア クロスオーバー オールLEDテールランプ [スモーク ブラック] 流星Ver. 前期 中期 後期 シーケンシャル

アイアールシー 汎用 RMC810 180 55ZR17 M C(73W) TL リア IRC
クリスタルアイ アクア ファイバーフルLEDテールV2 流れるウインカー仕様 - YouTubeクリスタルアイ アクア ファイバーフルLEDテールV2 流れるウインカー仕様 - YouTube
OXI CLEAN(オキシクリーン) 粉末タイプ 1500g 2個セット やわらかいビニール手袋 薄手 L ホワイト 1セット(3双入) 川西工業 炊事 掃除用
ちこ 4
チベット産モリオンと紹介されていたので、本物の黒水晶だと思って購入しました。効果の程は、判りませんが信じて着用しております。

国産有機レモン果汁 100ml ブーツ ウッドヒールブーティ  r3
57%OFF!】 流星バージョン NHP10アクア 前期 LEDフロントウインカー Ver.2 シーケンシャルウインカーモデル notimundo.com.ec57%OFF!】 流星バージョン NHP10アクア 前期 LEDフロントウインカー Ver.2 シーケンシャルウインカーモデル  notimundo.com.ec
説明書がない!メーカーに問い合わせると外箱ダンボールにQRコードが・・・・どっかに書いとけよ!
キャンプマット アウトドア寝具 折り畳み 折りたたみ レジャーシート クッション コンパクト ポータブル 携帯 収納袋付 軽量 シングル ピクニック
最安挑戦! レヴィーア オールLEDテールランプ アクアNHP10 クリア/クローム ライト - smsb.gov.sd最安挑戦! レヴィーア オールLEDテールランプ アクアNHP10 クリア/クローム ライト - smsb.gov.sd
「ハッピータックチェリー」「枚単価 22.8円×100枚」テイクアウト 容器 おしゃれ 総菜容器 業務用 ランチボックス ランチケース 弁当箱 使い捨て 2段弁当
Amazon | [オープニングライト付] NHP10系 アクア用 オールLEDテールランプ Ver.2 流星バージョン (スモーク/インナーブラック) | ブレーキ・テールランプ | 車&バイクAmazon | [オープニングライト付] NHP10系 アクア用 オールLEDテールランプ Ver.2 流星バージョン (スモーク/インナーブラック)  | ブレーキ・テールランプ | 車&バイク
AQUA アクア ファイバーフルLEDテールランプV2 前期後期対応 NHP10 予約注文AQUA アクア ファイバーフルLEDテールランプV2 前期後期対応 NHP10 予約注文
matusono 5
かわいい。金属アレルギーでも問題なかった。

REVIER(レヴィーア)|P10系|アクア【LEDテール】LEDパーツ|AQUA通販サイトauto-ACPREVIER(レヴィーア)|P10系|アクア【LEDテール】LEDパーツ|AQUA通販サイトauto-ACP
REVIER(レヴィーア)|P10系|アクア【LEDテール】LEDパーツ|AQUA通販サイトauto-ACPREVIER(レヴィーア)|P10系|アクア【LEDテール】LEDパーツ|AQUA通販サイトauto-ACP
柿 5kg 山梨産 甲州百目柿(干柿用渋柿)1箱 軸付き ご家庭用 送料無料 こうしゅうひゃくめ かき 食品 フルーツ 果物 国華園 H710-065B ハリケーン フォワードコンチ1型ハンドルセット ブラック バリオス HD店
逢坂 輝樹 4
長さがちょっと短い。

古戸勉蔵 4
英国製らしい重厚な音。社会人になってから購入した最も安価なメインspだが、低音がよく出て、特に中域の分解能は中々良い。これは10年前に購入した60万のソナスよりよく、驚きの性能。現行のダリの倍の値段のspより良いとも感じた。外観の仕上げも中々良い。b&wやエラックの音が薄いと感じる人に合うだろう。オールジャンルでいける。トゥイーターにカビが出やすいので注意を要する。

オープニングライト NHP10H アクア クロスオーバー オールLEDテールランプ スモーク/ブラック 流星Ver. 前期/中期/後期 シーケンシャル( テールライト)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)オープニングライト NHP10H アクア クロスオーバー オールLEDテールランプ スモーク/ブラック 流星Ver. 前期/中期/後期 シーケンシャル( テールライト)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
ここ 5
寝室(6畳)のソニーKJ-43X7500Fの下に設置しました。大きさ的には、43型テレビと幅がほぼ一緒です。サブウーファーは、ベットの下に横にして設置しました。接続も HDMI ケーブル一本ですので、とても簡単で見た目もスッキリしております。リモコンは程よい大きさで、ボタンも押しやすく使い易いです。サブウーファーだけの音量調節も出来ます。テレビのリモコンと比べると、こんな感じです。(写真参照)リモコン操作するとランプで反応して教えてくれます。ランプが目障りの場合、消灯も出来ます。音質もサブウーファーを効かせて音量を上げ壁に寄り掛かると、背中にズンズンくる感覚が伝わってきます。重低音も中々良い感じです。映画やミュージックビデオなどを観るのには重宝しそうです。ピアノ曲などクラッシック音楽を聴くのには若干物足りなさを感じることもありますが、テレビで流れている歌謡曲などを普通に聴く分には、この程度で十分だと思います。ニュースやトーク番組もテレビのスピーカーより声や会話が聞き取りやすくなりました。私は6畳の部屋に設置しましたが、音量を上げると音の広がりが予想以上に騒がしく感じましたので、8畳~10畳以上の、もう少し広い部屋に設置した方が、本来の性能を発揮出来る感じがしました。気になるところは、テレビの電源を入れてから本機の音声が聴こえるまで、若干遅れることくらいでしょうか。今回初めてサウンドバーを購入しましたが、性能、価格とも概ね満足しております。初心者でも扱いやすい商品だと思います。

シャープペンシル モノグラフ 0.5mm スタンダード DPA-132A

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ソニー 非接触ICカードリーダー ライター PaSoRi(パソリ) USB対応 RC-S300

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 4穴あり 2分割 白紙 100枚・200枚 A4 ミシン目入り用紙 プリンター用紙 コピー用紙

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

純正交換用 ウインカーレンズ スバル サンバー軽トラック KS3 TT1 TT2 黄色 右側 補修

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

歯ブラシ Ci 32 子供用ミニサイズ Mふつう 20本入り(メール便6点まで)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。