1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイク用バッグ
  5. Kriega クリーガ R20 バックパック
結婚祝い 2021超人気 Kriega クリーガ R20 バックパック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Kriega クリーガ R20 バックパック

15097円

Kriega クリーガ R20 バックパック

クリーガは専用のバックパックを始めとする、ライディング専門バッグをリリースするイギリス生まれのブランドです。

R20はKriega(クリーガ)のラインアップの中で、もっとも日常でも使いやすい容量の20リットルバックパックです。

チェストストラップにはどんな角度からでも、グローブをした手でもスムーズに留めることの出来るクアッドロック・ハーネスシステムを採用。バッグ外側には同社の小型バッグUS-5(商品番号:41398)、US-10(商品番号:41380)、キューブポケット(商品番号:41401)等を接続し容量アップが可能になるなど、ライダーのニーズを深く理解した製品です。

■仕様
●サイズ:H470×W280×D150mm
●容量:20リットル
●カラー:ブラック
●素材:420D リップストップナイロン(本体)、ハイパロン

カー&バイクライフをもっと楽しく!専門誌出版社モーターマガジン社のセレクトグッズショップです

※製品には一部ハイパロン(合成ゴム素材)を使用しております。この素材は表面に触れただけで白くキズが付いたように見えます。耐老化性、耐オゾン性、耐候性、耐薬品性、耐摩耗性の高い素材で、製品の特徴となります。 

■お届けについて
こちらの商品は、メーカー在庫がある場合、通常2-4営業日での発送予定です。
※メーカー欠品の場合は、上記日程での発送ができません。予めご了承ください。



Kriega クリーガ R20 バックパック

魔女の宅急便 ジジ 薔薇 竹製お箸 全長21cm 滑り止め加工済み ANT4 キャラクターグッズ 竹製お箸 可愛い お箸 Sk851 走れるパンプス パンプス 黒 レディース 痛くない ヒール ローヒール ポインテッドトゥ 楽ちん
バイク用バックパック「Kriega R20」(クリーガ R20)の使用レビュー! | パタロウのブログバイク用バックパック「Kriega R20」(クリーガ R20)の使用レビュー! | パタロウのブログ
以前からデザインと機能性が良さそうだったので気になっていた商品でした。実際に使用してみて、体へのフィット感がとても良いです。あまり使用している方もいないので、特別感も少しあります。
早瀬浦 大吟醸 袋吊り雫酒 500ml
Amazon カスタマー 4
エーモンに比べてギボシ単体は薄いですが普通に使えるので問題なしです。カバーが短いのもご愛敬ってことで、接続したらテープ巻きでOKです。

ザ ノースフェイス THE NORTH FACE パンツ フロントビューパンツー スエット ボトムス メンズ レディース アウトドア ブラック 黒 Frontview Pant NB82130
shin 2
施工時は艶や撥水[滑水]といった性能は申し分ないけど耐久性は月2回洗車してるが性能は2ヵ月で微妙な弱い撥水になり保たない。簡易コーティングなら仕方ない事だけど洗車すれば撥水性能が戻る謳い文句があるけど完全に誇張してる。後は100均に売ってる様な小さなボトルで量や性能の割には無駄に高い。同じシリコンレジンならキラサクEVOの方が安く性能が変わらず艶も良いし量も3倍なのでコスパは良い。

バイク用リュックが欲しくてクリーガのR20を購入しました。早速背負ってバイクに乗ってみましたが、まずは重さは1.15kgなので軽い!肩への負担が少なく長時間でも運転できそうです。そしてストラップがくの字になっていてるので、運転する時に腕の邪魔にならないのがすごくいいです。そして何よりカッコイイので大満足です。海外通販での購入も検討しましたが、こちらでキャンペーン時にポイントが多く付与されたのでこちらで購入しました。これからバイクに乗る時に使いたいと思います。
シマノ 18 ソアレBB C2000SSPG (アジング メバリング スピニングリール) 新商品!2582 602 寅壱 防寒ベスト 2582-602 M〜5L
37%割引 新しく着き クリーガ Kriega R20 バッグパック/リュック ラクマ- sofia.com.bo37%割引 新しく着き クリーガ Kriega R20 バッグパック/リュック ラクマ- sofia.com.bo
Amazon Customer 5
ホースの劣化による水漏れでホースを交換することになって、同じく古くなっていたヘッドもセットで交換しました。セットで交換したら、ヘッドの付け替えの手間が一つ減った感じでホースの交換とともに新しく綺麗なシャワーヘッドになり満足しています。

HUAZONTOM 誕生日 王冠 たすき ブローチ 3点セット 「BIRTHDAY GIRL」 ティアラ パーティーグッズ 誕生日カチューシャ スキー スキーセット ビンディング付き 金具付き メンズ 男性 DYNASTAR ディナスター SPEED ZONE5+XP10 スピードゾーン 取付無料
MTVLOG #34 クリーガR20バックパックを使ってみた!【MT09SP】 - YouTubeMTVLOG #34 クリーガR20バックパックを使ってみた!【MT09SP】 - YouTube
イッタラ ティーマ マグカップ 300ml ヴィンテージブルー iittala Teema マグ おしゃれ 北欧 食器 ヨネックス YONEX テニスウェア ユニセックス ニットウォームアップシャツ フィットスタイル 51028 FW 『即日出荷』
贈り物 バックパック クリーガ R20 Kriega - バイクウエア/装備 - hlt.no贈り物 バックパック クリーガ R20 Kriega - バイクウエア/装備 - hlt.no
中年自転車爆走族 5
8万キロスクーターのトルクカムメンテ用グリスとして購入。ヤマハ車ではないけどメーカー純正はこれしかない。見た目カスタードクリーム的で粘度は中間、匂いも悪くない。ただ必要量は1/10も無いし値段も高いので半量?半額の物があれば嬉しい。シリコンでは無く石油系グリスの筈だけどオイルシールやOリングを侵さないと書かれているので、ブレーキキャリパーやドライブプーリー?ウエイトローラーとかにも使ってます。グリス性能は正直よく分からないけどトルクカム清掃による変速のスムーズさは戻ったので定期的にこのグリスでメンテしていこうと思います。

キッズ 綿100% インナー 3枚組 女の子 子供服 ジュニア服 身長100〜160cm ニッセン nissen
バイク用バックパック「Kriega R20」(クリーガ R20)の使用レビュー! | パタロウのブログバイク用バックパック「Kriega R20」(クリーガ R20)の使用レビュー! | パタロウのブログ
KRIEGA KRU20 R20 バックパック KRU20 | デイパック/ショルダーバッグ | 通販商品 | オートバイ用品店ナップス - NAPSKRIEGA KRU20 R20 バックパック KRU20 | デイパック/ショルダーバッグ | 通販商品 | オートバイ用品店ナップス - NAPS
肩に負担がかからずとても楽です。リュックなんてどれ使っても背負った感じは変わらないと思っていましたが全然違います。値段だけの事は有ります。
WESTERN DIGITAL ポータブルHDD WDBU6Y0040BBK-JESE 浴室収納棚 YR-612G鏡付(平付) 630×106×1220 落下防止バー付 INAX イナックス LIXIL リクシル お風呂 後付け リフォーム DIY
クリーガ Kriega R20 バックパック 100%安いクリーガ Kriega R20 バックパック 100%安い
ふるさと納税 倶知安町 北海道産 大容量 北海道日本ハムファイターズ ボックス ティッシュ 計60箱 ビビゴ チヂミの素 (2人前) 297g
非売品 クリーガR20バックパック バイクウエア/装備 - tuaz.com.tr非売品 クリーガR20バックパック バイクウエア/装備 - tuaz.com.tr
和信ペイント 水性カラーフローリング用ニス 色あせたフロア材の補修・塗りかえに ライトブラウン 270ml
バイク用バックパック「Kriega R20」(クリーガ R20)の使用レビュー! | パタロウのブログバイク用バックパック「Kriega R20」(クリーガ R20)の使用レビュー! | パタロウのブログ
楽天市場】Kriega クリーガ R20 バックパック : モーターマガジン Web Shop楽天市場】Kriega クリーガ R20 バックパック : モーターマガジン Web Shop
G-Craft G-Craft:ジークラフト シャリー用可変マニホールド PCΦ20用 CHALY [シャリー] HONDA ホンダ
最初見たとき随分頑丈だなと思いました。バイク用だとこのくらいあったほうがいいのでしょう。コンパクトですが収納もそこそこありそうです。
バイク用バックパック「Kriega R20」(クリーガ R20)の使用レビュー! | パタロウのブログバイク用バックパック「Kriega R20」(クリーガ R20)の使用レビュー! | パタロウのブログ
Amazon カスタマー 5
最初にソフト99のタッチペンで塗装したらあまりにも色が違ってたので、こちらを購入。ソフト99のペイントエアータッチには口のサイズが合わずソフト99のボトルに移して使いました。仕上がりは思った以上に純正色と変わりなくクリアで仕上げるとほぼ塗装の境もわからなくなりました。価格はソフト99の倍近くしますが買って損無しと思いました。

TYJ-06-003 TYJ-06-003 NTB タコメーターケーブル 87年-95年 SRX400 1JK-83560-00 JP店
生地もファスナーもかなりしっかりとした作りで、非常に気に入りました。 長く使えそうです。 容量もちょうど良い感じです。 オプションで別売バッグを買えば容量を増やせますし、 別売パッドを入れれば、背中も守ってくれます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

GAFATLexus レクサス NX 2代目 2021 14インチ センターディスプレイ カーナビ AZ20型 NX250 NX350 NX3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

薪割り台 ハンマー付き 薪割り 安全 簡単 キャンプ 焚き火 薪ストーブ 道具 時短 焚き付け 4分割

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ランドリーラック 洗濯機ラック ランドリー収納 伸縮ランドリーラック ランドリーバスケット BSSL-860 ホワイト ブラック アイリスオーヤマ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エムアイシー One and Only 『SLAM DUNK』 三井寿 フィギュア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。