1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スノーボード
  4. アクセサリー
  5. リーシュコード eb's エビス LOCK LEASH ボート盗難防止用の鍵の付いたワイヤー製のリーシュ ボード スノーボード
激安先着 全国一律送料無料 リーシュコード eb's エビス LOCK LEASH ボート盗難防止用の鍵の付いたワイヤー製のリーシュ ボード スノーボード kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リーシュコード eb's エビス LOCK LEASH ボート盗難防止用の鍵の付いたワイヤー製のリーシュ ボード スノーボード

660円

リーシュコード eb's エビス LOCK LEASH ボート盗難防止用の鍵の付いたワイヤー製のリーシュ ボード スノーボード

商品詳細

■MODEL:LOCK LEASH
■小売希望価格:1,800+ Tax
--------------------------------
○雪山で自分のボードを流してしまわないように、見た目にもこだわったebsのリーシュコードは欠かすことができません。また、ライダー達の膨大なフィードバックをもとに開発された『使える』スノーグッズがここにはあります。

○ボート盗難防止用の鍵の付いたワイヤー製のリーシュ


本体:75×30mm
ワイヤー長:1000(MAX)×2mm(つけ紐除く)
・直径2mmの丈夫なワイヤーコイル。
・ワイヤーの全長1000mm。
・自在に設定が可能な3ケタのダイアル式暗証番号設定。










○期間限定 eb's商品2点以上購入でさらに5%OFFクーポン


--------------------------------
【発送方法】
-メール便(追跡NO:あり)/宅配便

【発送方法に関する注意事項】
※送料無料の発送方法は【追跡可能メール便】お届け目安1〜2日(宅配便と同じ)になります。
【宅配便】の場合は送料をご負担お願い致します。
※メール便の場合は代引き対応は御座いません。
-代引でのお支払いをご希望のお客様は【宅配便】をご指定下さい。
※日時指定に関しましては【宅配便】のご選択で対応可能です。

※商品の厚みにより箱と商品をバラして梱包する場合がございます。
※同梱する商品、数量によっては宅配便(送料修正)に変更させて頂きます。
※メール便に関しては基本的にポストに投函する為、 配達時に何らかのトラブル等が有り、万一、購入された商品が配送事故・紛失・破損等によりお手元に届かない場合でも弊社は責任を負いかねますので予めご了承下さい。
-気になる方は、宅配便をご選択くださいますようお願い致します。

※長期不在やその他事由(宛先不明等)にて当店へ返送された商品は一週間間保管します 。
期間内にご連絡がとれない場合商品を処分し再送・ご返金は一切できません

在庫に関する注意
この商品は当店実店舗でも販売しております。
在庫数の更新は随時行っておりますが、お買い上げいただいた商品が、品切れになってしまうこともございます。
その場合、お客様には必ず連絡をいたしますが、万が一入荷予定がない場合は、キャンセルさせていただく場合もございますことをあらかじめご了承ください。

注意事項
:撮影環境、PC環境等で画像の色が若干違うことがあります。
お使いのブラウザはフレームに対応しておりません。

リーシュコード eb's エビス LOCK LEASH ボート盗難防止用の鍵の付いたワイヤー製のリーシュ ボード スノーボード

父の日 焼酎 ギフト 本格麦焼酎 いつも感謝・オリジナルグラスセット MKG-30 メッセージカード付 (送料無料 あすつく) プレゼント 誕生日
リュウセン 4
紐を括り付けての引きずって、床などの落ちた鉄製品(ピンやホッチキスの針など)の回収に役立つ。

滑り止めマット ドアマット 200cm×90cm PVC製 厚さ6mm メッシュ 有孔 マット フリーカット 滑り止め 屋外 屋内 すべり止めマット 送料無料
ロック機能付きなので、別に鍵を持たなくてもいいので重宝します。
おすすめされて買いました。 ワイヤーロックを別に持つのも面倒だし、とても良いです。
デイトナ バイク用 グリップヒーター 4段階温度調整 スイッチ分離型 ホットグリップ ヘビーデューティー 4Sn 79043 ファームデザインズ うしサブレ 5枚入 牛サブレー 犬用バリカン ペット トリミング 電動バリカン 猫犬兼用 ペット用品 シェーバー 自宅用 プロ用 全身カット 初心者 刈り高さ調整可能 送料無料
22-23 eb's 2022 2023 420074 LEASH STRAP エビス ストラップリーシュ スノーボード リーシュコード 最大81%オフ! スノーボード22-23 eb's 2022 2023 420074 LEASH STRAP エビス ストラップリーシュ スノーボード リーシュコード  最大81%オフ! スノーボード
BMW トランスファーオイル 1L| 3シリーズ E90 F30 F31 G20 G21 | 4シリーズ F36 | 5シリーズ E61 F11 F07 G30 G31 F90 | 6シリーズ G32
半人前 4
質感は申し分ないのだが、使っていて2つ気づいた点がある。①後ろのカバー部分が厚すぎて指紋認証のボタンに触りずらいこと。②カード類の読み取りが全くできないことだ。指紋認証がやりずらいのは我慢できるが、カードが全く読み取りできないのは論外だ。作った時に確認しなかったのだろうか。もう1つ違うものの本革使用のものも買ってみたがそちらは読み取りができる。暑さの改善ができ、読み取りができるなら、良い製品だといえる。欲を言えばストラップホールもつけてほしい。

Amazon カスタマー 5
安価で、簡易高さ調整治具として大変便利です。

Tatsunori.Tj 5
思っていた通りのサイズでした。満足。作業用鍵の整理に役立ちました。耐久性は今後使っていって検証していきます。値段がちょっと高いのが不満。

梱包も丁寧で、スムーズにお取引ができました。 品物も値段以上に良いと思います。
クロックス crocs クラシック コージー スプレー ダイ サンダル classic cozzzy spray dye sandal メンズ レディース サンダル シューズ ボア 秋冬[C B]
楽天市場】盗難防止用の鍵の付いたワイヤータイプ リーシュコード (約):最長1000mm×直径2mm(つけ紐除く) ロックリーシュリーシュコード ワイヤーコード スノーボード スケートボード ウェイクボード セキュリティーワイヤー : ザ・アペックス 楽天市場店楽天市場】盗難防止用の鍵の付いたワイヤータイプ リーシュコード (約):最長1000mm×直径2mm(つけ紐除く) ロックリーシュリーシュコード  ワイヤーコード スノーボード スケートボード ウェイクボード セキュリティーワイヤー : ザ・アペックス 楽天市場店
投稿者 4
ブラックを発注していたのですが、製品外箱に、マゼンタ、と記載されたものが届きました。サポートとの交信で、色名の表記ミスであることがわかり、そのまま使用開始したところ、正常に動いています。

驚愕 LED ヘッドライト セット 黒赤 XHP50 70 90 CREE以上 ヘッドランプ 釣り 登山 防災 キャンプ EWF-35CTA2 三菱電機 産業用有圧換気扇 低騒音形 3相200-220V 羽根径35cm 工場・作業場・倉庫用
リーシュコード スノボー用品 スキーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comリーシュコード スノボー用品 スキーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
コンフィ コイル ケーブルロック COMFY スノーボード COIL CABLE リーシュコード LOCK Blackコンフィ コイル ケーブルロック COMFY スノーボード COIL CABLE リーシュコード LOCK Black
koto 5
ふっくらとウサギの絵柄が浮き出た、可愛らしいケースです。手帳型のケースが好きで色々使ってきましたが、革が分厚くて安心感があります。あと、うさぎがかわいいです。重さがあるので、ストラップは必須ですね。ポケットに色々と仕込めるのもありがたいです。

海外 22-23 エビス ebs 盗難防止 スノーボード CABLE LOCK ケーブルロック 予約販売品 12月入荷予定 luislevi.cl海外 22-23 エビス ebs 盗難防止 スノーボード CABLE LOCK ケーブルロック 予約販売品 12月入荷予定 luislevi.cl
楽天市場】22-23 エビス ebs リーシュコード スノーボード LOCK LEASH ロック リーシュ : FLEAboardshop楽天市場】22-23 エビス ebs リーシュコード スノーボード LOCK LEASH ロック リーシュ : FLEAboardshop
H11 (H16) ハロゲンバルブ イエロー 黄色 12V 2本セット 雨・霧・雪時の強い味 方 (ネコポス送料無料) アズーリ ストーブ 温度計 マグネット式 シンプル 薪ストーブ ピザ釜 バーベキュー グリル
22-23 eb's エビス LOCK LEASH ロックリーシュ 4200709 リーシュコード スノーボード スノボー 流れ止め 盗難防止 2022 202322-23 eb's エビス LOCK LEASH ロックリーシュ 4200709 リーシュコード スノーボード スノボー 流れ止め 盗難防止  2022 2023

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

江戸屋 ピーナッツ(業務用)1kg(6656)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

[保証書付き] 2022年 (新品) パンプ スイス「干支 十二支・寅年 虎年」純金 5グラム バー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タイラバ・タイテンヤ ジャッカル TGビンビン玉スライドヘッド ネオ 45g F-0289 オレンジゴールドNEO

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パンパース オムツ はじめての肌へのいちばん S(4~8kg) 80枚

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。