1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ライト、レンズ
  5. ◆即納!◆流れるウインカー仕様!◆スバルWRX S4(VAB VAG)A〜G型対応 フルLEDテール 白チューブ×クリアレンズ 左右1set 一台分 CTF-10
経典ブランド 62%以上節約 即納 流れるウインカー仕様 スバルWRX S4 VAB VAG A〜G型対応 フルLEDテール 白チューブ×クリアレンズ 左右1set 一台分 CTF-10 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

◆即納!◆流れるウインカー仕様!◆スバルWRX S4(VAB VAG)A〜G型対応 フルLEDテール 白チューブ×クリアレンズ 左右1set 一台分 CTF-10

23203円

◆即納!◆流れるウインカー仕様!◆スバルWRX S4(VAB VAG)A〜G型対応 フルLEDテール 白チューブ×クリアレンズ 左右1set 一台分 CTF-10

●ウインカー点滅切替機能
通常点滅⇔流れるウインカーの切替スイッチでお好みの点灯パターンでご使用いただけます。
しかも切替スイッチは、【引き込み作業など一切不要】
画像にある通り、本製品の切替スイッチは本体裏に設置されております。
つまり。特別な結線作業などは一切不要です。
(※設計上、スイッチはランプ固定後オミットされます)
●大振りのチューブを配置し、リアビューをよりシャープな印象に
●圧倒的なLEDの配置によりアグレッシブなボディースタイルに

適合車種
・WRX STi(VAB)2014/08〜2020/04 A型〜F型
・WRX S4 (VAG)2014/08〜2021/03 A型〜G型

製品仕様
・スモール:チューブ×1&サイドポジションLED×2
・ブレーキ:LED×16
・バックランプ:LED×10
・ウィンカー:LED×17(シーケンシャル点灯or点滅点灯変更可)
・ハイフラ防止用抵抗付属
・ウインカー切替スイッチ設置済(本体裏)※大掛かりな引き込み作業などは一切不要

※VDC装備車輌は本製品を装着するとテールランプが微点灯/あるいは警告灯が点灯する場合があります。
その場合、別途VDC対策KIT(製品番号:No22)をお求め下さい。

↓youtube動画もCHECK











公開中!

◆即納!◆流れるウインカー仕様!◆スバルWRX S4(VAB VAG)A〜G型対応 フルLEDテール 白チューブ×クリアレンズ 左右1set 一台分 CTF-10

コッシー 3
箱を開けたらパックはベコベコに潰れたものばっかり… 賞味期限もバラバラで短いものが多いのでお試しで色んな味を楽しみたくても賞味期限が短いものからと気にして飲むことになります。 コスパも良くはないので近くに売っている場所が近くにあるならそちらで買うことをオススメします。

3
いい

全てのアイテム 白チューブ×スモーク 【CTF-05】流れるウインカーフルLEDテール - 車外アクセサリー全てのアイテム 白チューブ×スモーク 【CTF-05】流れるウインカーフルLEDテール - 車外アクセサリー
ベジタブル 保冷・保温レバープッシュ式魔法瓶 停電時にも大丈夫な電気不要の大容量2.5Lステンレスエアーポット GD-AP251
CTF-05】スバル WRX-STI LEDテールランプ - www.buenaprensa.com.arCTF-05】スバル WRX-STI LEDテールランプ - www.buenaprensa.com.ar
シーザー パウチ 成犬用 厳選ビーフ入り チーズ・野菜入り 70g×16個 (まとめ買い) [ドッグフード・ウェット] PVH1184 タイガー 魔法瓶 VE電気まほうびん 用の メッシュフィルター ★● TIGER ※品番が変更になりました。
梱包も完璧。説明書も分かりやすく、注文の翌々日の到着予定。こちらから、一日延ばしていただきました。ここのショップさんは信用できます。何か問題があってもキッチリ対処してくれそうです。!全然問題はありませんでしたが。ありがとうございます。
ルー 5
口に入れて舐め始めると、薬のような苦みがあり、「マズーっ!」と叫びたくなりますが、10個、20個と食べるうちに慣れてきます。口の中がとっても爽やかな感じになります。お店で買えばいいのですが、昨今の例の事情で、関東方面に飛ぶこともできないので、ここで購入しているという次第です。

ウォーターマン 万年筆 F 細字 エキスパート エッセンシャル ブラックGT S2243112 正規輸入品
kinoko 3
やたらみんな怯えていて、人間慣れしてなく、すぐ隠れてしまいます。かなり劣悪な環境で育てた餌用のめだかかと思われます。飼うつもりで買うのはオススメ出来ません。何しろ隠れてしまうので、飼っている気になれません。

VAB/VAG スバル WRX sti S4 フルLEDテール - LED Custom FactoryVAB/VAG スバル WRX sti S4 フルLEDテール - LED Custom Factory
同じクリアワールドさんの以前の「コ」の字型でクリアレンズのタイプが欲しかったのですが、欠品とのことでこちらにしました(スモークレンズタイプならまだ在庫があるようです)。「コ」の字型は他メーカーさんにも多いですが、こちらはデザインが新鮮で、カッコいいと思います。内部チューブと外側のクリアカバーとの空間が透明感があり、質感も高くとても気に入っています。あとは防水性(防水面での耐久性)が心配ですが、今のところ(あまり雨が降ってないですが)少ないですが問題ないです。おすすめできます。
ハンマドリル マキタ 17mm 充電式ハンマドリル HR170DZK 14.4V 本体のみ ケース付 INPON カメラストラップ ネックストラップ 金属リング リングカバー付き 一眼レフ ミラーレス コンパクトカメラ用 線径8mm 全長81 Z33フェアレディZ 牽引フック(TRACTION HOOKS ) モデル 380RS Ver.nismo
◇即納◇WRX/S4流れるウインカー仕様◇スバルWRX/S4(VAB/VAG)A〜G型対応 フルLEDテール 赤チューブ×スモークレンズ 左右1set CTF-08 :CTF-08:クリアワールドYahooダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング◇即納◇WRX/S4流れるウインカー仕様◇スバルWRX/S4(VAB/VAG)A〜G型対応 フルLEDテール 赤チューブ×スモークレンズ 左右1set  CTF-08 :CTF-08:クリアワールドYahooダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
WRX S4(VAG E型~)/WRX STI(VAB D型~) LEDアクセサリーライナー装着車専用 デイライト+シーケンシャルウインカー | クリアランスランプ | 車&バイク - AmazonWRX S4(VAG E型~)/WRX STI(VAB D型~) LEDアクセサリーライナー装着車専用 デイライト+シーケンシャルウインカー |  クリアランスランプ | 車&バイク - Amazon
楽天市場】WRX STI WRX S4 LEDテール VAB VAG A型-F型 ファイバーLEDテール ブラック 流れるウインカー シーケンシャル ウインカー 78WORKS (J234BK : カー用品 カスタムハウス楽天市場】WRX STI WRX S4 LEDテール VAB VAG A型-F型 ファイバーLEDテール ブラック 流れるウインカー シーケンシャル ウインカー 78WORKS (J234BK : カー用品 カスタムハウス
Amazon カスタマー 4
避難所に行かなきゃ行けない時を想定して買いました。別なキャリーで運んで避難所で入れる想定です。「しっかりしているもの。」「組み立てが簡単」「猫壱のトイレが入る。」「6kgの猫が1匹入って大きすぎない」ただ畳んでも大きめですが、許容範囲かと。あまり大きくても迷惑になりそうだし、でも簡易トイレが、けっこう大きいのでうちの猫のサイズ的には丁度良い大きさです。

RR-AS アネスト岩田 エアートランスホーマー レギュレータと空気清浄器が一体化
◇即納◇WRX/S4流れるウインカー仕様◇スバルWRX/S4(VAB/VAG)A〜G型対応 フルLEDテール 赤チューブ×スモークレンズ 左右1set CTF-08 :CTF-08:クリアワールドYahooダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング◇即納◇WRX/S4流れるウインカー仕様◇スバルWRX/S4(VAB/VAG)A〜G型対応 フルLEDテール 赤チューブ×スモークレンズ 左右1set  CTF-08 :CTF-08:クリアワールドYahooダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
自分でも取り付けが出来て、とても良い商品で満足です。
ナカシマ(NAKASHIMA) 帽子 メンズ ハット 綿麻 アドベンチャーハット 25-7411ブラック 日よけ (メンズ)
kuroko 5
使いやすい量

GS400 SP2 フルパワーキット(コードセット付) ASウオタニ 空気圧エアツール ミニ空気圧サンダー エアサンダーキット 50mm 75mm エアーダブルアクションサンダー
VLAND VAB VAG LED テールランプ 流れるウィンカー のパーツレビュー | WRX S4(ヨッシーフォー) | みんカラVLAND VAB VAG LED テールランプ 流れるウィンカー のパーツレビュー | WRX S4(ヨッシーフォー) | みんカラ
◇即納◇WRX/S4流れるウインカー仕様◇スバルWRX/S4(VAB/VAG)A〜G型対応 フルLEDテール 赤チューブ×スモークレンズ 左右1set CTF-08 :CTF-08:クリアワールドYahooダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング◇即納◇WRX/S4流れるウインカー仕様◇スバルWRX/S4(VAB/VAG)A〜G型対応 フルLEDテール 赤チューブ×スモークレンズ 左右1set  CTF-08 :CTF-08:クリアワールドYahooダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
正規品】スバル WRX VA STI /S4 VG ファイバーLEDテールランプ 流れるウインカーモデル - GOLD PARTS正規品】スバル WRX VA STI /S4 VG ファイバーLEDテールランプ 流れるウインカーモデル - GOLD PARTS

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LED バーライト 蛍光灯 デスク キッチン 調光 スリムタイプ マグネット USB給電式 30cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LEDの木製の電気スタンド led マグネット固定読書灯 usb電池式 デスクライト 目に優しい ベッドサイドランプ 360°角度調整 壁掛け照明 輝度調整 木目調

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハンドスキッシュEX スプレー 150ml (花王プロフェッショナルシリーズ) [指定医薬部外品]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

イッタラ カルティオ ハイボール 400ml 2個入り(ペア) ウォーターグリーン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。