1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 電子機器類
  5. デイトナ 98914 DT-01 バイク用ワイヤレスインカム 2個セット Bluetooth バージョンアップで最大6人同時通話可能
数量限定 最大64%OFFクーポン デイトナ 98914 DT-01 バイク用ワイヤレスインカム 2個セット Bluetooth バージョンアップで最大6人同時通話可能 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

デイトナ 98914 DT-01 バイク用ワイヤレスインカム 2個セット Bluetooth バージョンアップで最大6人同時通話可能

23701円

デイトナ 98914 DT-01 バイク用ワイヤレスインカム 2個セット Bluetooth バージョンアップで最大6人同時通話可能

【送料無料】【代引手数料無料】
DAYTONA DT-01 2個セット (品番:98914)








gt;gt;【認定証】

一緒に購入


フェイスパネル

超スリムスピーカー

ポイント超おトク
見なきゃ損?!ポイントが超オトクになる情報はこちらから!













■ご注意

・接続するBluetooth機器がBluetooth標準規格に適合していても、相手機器の特性や仕様によっては接続できない、操作方法や表示・作動が異なる、データのやりとりができないなどの現象が発生する場合があります。

・接続確認済の機種であっても、他社製品の場合、ソフトウェアや仕様変更により正常に作動しなくなる可能性があります。他社製品との作動保証はできかねますのであらかじめご了承ください。

・音量は控えめにしてご使用ください。また、長時間の連続使用は避けてください。大音量または長時間連続で聞き続けますと難聴になる恐れがあります。

・周囲の交通の音が聞こえる音量でご使用ください。法令違反になる可能性があるばかりか、事故の原因になる恐れがあります。

・運転中の使用につきましては、事前に使用する地域の法律条例等をよくご確認ください。


送料無料の商品と一緒に買えばお得です♪


カーナビ・オーディオの方は適合表をご覧ください。


ご利用ガイド
お支払い方法について 商品について
  • クレジットカード決済
    以下のカードがご利用いただけます。
  • PayPay残高払い
  • PayPayあと払い
  • 代金引換
  • 銀行振込(前払い
  • ゆっくり払い

    ※詳細はこちらからご確認ください。

●全て「新品未開封品」での販売です。
お客様のご都合でのキャンセル・返品・交換は一切お受け致しませんので予めご了承の上、ご購入下さい。
送料・代引手数料
送料
  • 普通宅配便送料
    1,000円
    但し北海道は1,500円 沖縄は2,000円
  • 大型宅配便送料
    商品ごとに送料が異なります。
    各商品ページに送料の記載がございますので、 必ずご確認ください。
    代引手数料(現在無料キャンペーン中)
    代引きは配達時に現金にてお支払いください。
    ※商品代の合計(複数注文の場合は各ご注文の合計)が50万円以上の場合はご利用できません。
    その他
    ※詳細はコチラからご確認ください。
保証・初期不良対応
当店でご購入いただいた商品は、メーカー保証が適用されます。(※保証書が付属されている商品) 故障は全てメーカー対応になります。
メーカー保証をお受けいただくには、商品に同封されている「保証書」と「お届け明細票」が必要です。(※保証書の捺印の代わりが「お届け明細票」となります。)
保証書とお届け明細票を、大切に保管してください。
初期不良の場合のみ、新品交換させて頂きます。
交換時、商品在庫が無い場合は、少しお時間頂く場合がございます。
欠品中で入荷見込みがない、廃番品等についてはメーカー修理対応となります。

デイトナ 98914 DT-01 バイク用ワイヤレスインカム 2個セット Bluetooth バージョンアップで最大6人同時通話可能

ズーマー(ZOOMER) アルミブレーキカム リア シルバー KN企画
Amazon | デイトナ バイク用 インカム 6人通話 最大1000m通信 通話自動復帰 Bluetooth DT-01(ディーティーオーワン) 2個セット 98914 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | デイトナ バイク用 インカム 6人通話 最大1000m通信 通話自動復帰 Bluetooth DT-01(ディーティーオーワン) 2個セット  98914 | 車&バイク | 車&バイク
Amazon | デイトナ バイク用 インカム 6人通話 最大1000m通信 通話自動復帰 Bluetooth DT-01(ディーティーオーワン) 2個セット 98914 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | デイトナ バイク用 インカム 6人通話 最大1000m通信 通話自動復帰 Bluetooth DT-01(ディーティーオーワン) 2個セット  98914 | 車&バイク | 車&バイク
BRIDGESTONE ブリヂストン スポーティクッション サドル マークローザ 純正サドル MARKROSA mini JT3051 1600033BR 1600033BL1 自転車 茶色 黒色
dt-01 デイトナの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comdt-01 デイトナの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
hiro 4
初めて使用しましたが充分な切れ味だと思います。

Hannah J 1
I am very disappointed to report that just two months into using this case, it has sustained a long crack. I don't even know when it happened, I only noticed it. I know it didn't fall so it must have occurred from just knocking against something. It's an attractive case but obviously not strong.

バイクインカムのスタンダードDT-01|デイトナバイクインカムのスタンダードDT-01|デイトナ
パンツ スラックス スーパーワイドアジャスタブルスラックス デミ ウェーボ デザインキューブ ライトワックス 80g
Amazon | デイトナ DT-01 98914 2個セット バイク用インカムBluetooth | アイドル・芸能人グッズ 通販Amazon | デイトナ DT-01 98914 2個セット バイク用インカムBluetooth | アイドル・芸能人グッズ 通販
スツール NovodiA 丸椅子 木製 おしゃれ バースツール カウンタースツール 椅子 チェアー 北欧 可愛い ICHIBA 市場 ESC-3307
デザインはとても良いですが、上のボタンが非常に使いずらく、押している感覚がないし、相当な指力がないと反応しないような気がします。まだ使いこなしていないので何とも言えないですが、機能も多機能ですし、楽しめそうです。
オートバイ ブレーキレバー バイク スクーター 汎用 バイクパーツ 左右 2個セット(ブルー)
ツーリング仲間と一緒に購入しました! お安く購入できたので大満足です!! ソロツーが多く ツーリング中に会話したいと言う気持ちもなく でもいざツーリング行く時に皆んな持ってるので という理由でコスパで良いとオススメだった こちらを購入しました!! まだソロで音楽聴くために使用しただけですが とにかく音質が良く既に大満足です!
umimorisora 2
同メーカーの2014年製GZーN11を持っています。年数も経ったので、本機を購入しました。画像、音響については、年数の進化は感じません。GZーN11と比較した結果、?悪い点?画角が狭いから複数人(家族とか親戚とか)の撮影に向かない?逆光に弱い(画質も悪い印象)?音の強弱の大きいところだと、上は潰れ下は聞きにくい?良い点?防水(試してません)?望遠?電池の持ちは多少長め(スペア電池に替えられないけど)?GZーN11 室内向き?本機 屋外向き使い分けようと思います。昔は、5年も経つと電気製品は明らかに進化してたものですが、今はほとんど変わらないのですね(むしろ劣化?)。耐久性はいかに。

目黒諭 3
デザインが良く和柄が良い感じ

木村一英 5
ダンプの外装に使ってます。こちらは北海道なのでステンレスワッシャーやステンレスボルトが必需品です。

dt-01 デイトナの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comdt-01 デイトナの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
デイトナトーク|デイトナデイトナトーク|デイトナ
ネキリエースK 2kg
他社の高機能製品より多少劣るものの、廉価品よりずっと高機能。通常、他社も含めた3台で使っていますが(タンデム+1台)、機能的には不満は感じません。ボタンのクリック感が分かりにいので、慣れが必要そうです。
JFDA ホットケーキミックス粉 1kg
デイトナ DT-01 98914 BLUETOOTH INTERCOM 2個セット ヘルメット装着 通信機器 ワイヤレスインターコム インカム DAYTONA :daytona-98914:Garage R30 - 通販 - Yahoo!ショッピングデイトナ DT-01 98914 BLUETOOTH INTERCOM 2個セット ヘルメット装着 通信機器 ワイヤレスインターコム インカム  DAYTONA :daytona-98914:Garage R30 - 通販 - Yahoo!ショッピング
誕生用 刺繍名入れ加工代 フエルアルバム用(アルバム本体なし) (0142-5950) ナカバヤシ 受発注商品 SANCANYI-RIBAN 新品即納!いすゞ 新型 07フォワード メッキ ミラーステー カバー 下部3点セット ヒーター熱線あり用 デコトラ
DT-01 BLUETOOTHインカム 1UNIT(2個セット) DAYTONA(デイトナ) :000006-D2-98914:バイク メンテ館 - 通販 - Yahoo!ショッピングDT-01 BLUETOOTHインカム 1UNIT(2個セット) DAYTONA(デイトナ) :000006-D2-98914:バイク メンテ館 -  通販 - Yahoo!ショッピング
初のインカム購入です。 娘が普通二輪の免許を取り、公道初心者????なので中々危なかしく、街中やのコーナーの走り方を教える為に購入です。 安価なのとスタイルもまあまあなので、このインカムを選びました。ヘルメットがAraiのサイズMなのですが、スピーカが少し厚く耳に干渉するのを除けば満足しています。 他社製とのペアリングも出来ました。
入荷待ち デイトナ Bluetooth インカム DT-01 BLUETOOTH INTERCOM 2個セット 98914 DT-O1 インターコム ヘルメット装着 ツーリング :98914:MOTO-OCC ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング入荷待ち デイトナ Bluetooth インカム DT-01 BLUETOOTH INTERCOM 2個セット 98914 DT-O1 インターコム  ヘルメット装着 ツーリング :98914:MOTO-OCC ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
★種子★処分★ 葉ぼたん バニー ミックス サカタのタネ 22.05 ◎「モコモコ」とした草姿が最大の特徴♪ (ゆうパケット便可能)
もっちー 5
しっかりしていて手触りもよく見た目もいい感じです。おススメです。今回無地でしたが、柄が付いているものでもよいかな。

凄く良い商品だと思う。他社のインカムとも問題無くペアリング出来た。これで家族全員でのツーリングが楽しくなります。音はヘルメット内で響く感じで少し違和感があるけど慣れて来たら大丈夫な感じ。使いやすくて形もカッコいいので満足しています。ありがとうございました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ティッシュケース おしゃれ ティッシュカバー 北欧 ボックス 箱 ティッシュ ケース ポイント消化 シンプル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

白ワイン サンタ リタ スリー メダルズ シャルドネ 瓶 750ml チリ 白ワイン やや辛口 サッポロ wine

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[ ラップスタンド4段 タワー ]山崎実業 tower ラップホルダー ラップケース ラップ置き 小物入れ キッチン道具収納 キッチン収納 収納 シンク下 4995 4996

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハンガー 5本セット 木製 衣類 洗濯物 物干し 収納 バー付き シャツ ズボン ジャケット スーツ スカート おしゃれ ナチュラル ウッド 溝付き

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。