1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. 設備、備品
  5. コートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手
◆セール特価品◆ レビューで送料無料 コートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手

2160円

コートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手

■素材
【ブラシ(毛)】 ナイロンおよびポリプロピレンの混合素材
【ブラシ台座】 天然木
【ブラシ金具】 スチール→クロムメッキ加工済ですので、屋外で使用した場合でも錆びにくいです!
【柄】 ステンレス

■サイズ
120x120cm
ブラシ(毛)の長さ 14cm
柄の直径 25mm

■重さ
3.5kg

■生産国
中国

■商品名
コートブラシ

■別名
トンボ レーキ 熊手

■英名
Court Brush, Rake

※ご注意
長持ちさせる一番いい方法は、『雨のかからない場所』や『湿度の低い場所』に保管することです。
雨などで濡れた場合、フレームより錆がでる場合がありますので、乾拭き・乾燥して保管してください。











看板

コートブラシ売れ筋1位

コートブラシ

コートブラシ

コートブラシ

コートブラシ用のステッカーもございます!

コートブラシステッカー

パーツでの販売もしていますので、長くお使いいただけます!

コートブラシパーツ
ご利用ガイド

営業時間・定休日

コートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手

コートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手 :coat-brush:Fungoal - 通販 - Yahoo!ショッピングコートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手 :coat-brush:Fungoal - 通販 -  Yahoo!ショッピング
aoe 4
机まわりの収納に困っていましたが、この製品を購入して改善しました。作りはしっかりとして安定感があります。棚板も購入しましたが木目調が黒いフレームと良く合い、デザインは満足です。

ハウスの床場を鎮圧ローラーをかけた後にならす為に購入しました。今まではトンボで作業をしていたのですが、ブラシ掛けで作業してみると、綺麗にならせましたし、何より楽でした。
梱包も問題なく、組み立ても簡単。値段もお手頃でとても良い買い物ができたと思っています。あとは、耐用年数がどうか?ですが、それは使用してみてからですね。
市場 コートブラシ レーキ 120cm トンボ市場 コートブラシ レーキ 120cm トンボ
市場 コートブラシ レーキ 120cm トンボ市場 コートブラシ レーキ 120cm トンボ
宮崎のトド 5
音量も野外で使っていても問題ありません。他の電子ホイッスルとの差別化を図るために、購入しましたので形状については、問題なしとします。(バックなどに入れた時に、引き金のところが色々とかさばります。)

野球グランド整備に2本購入。荷姿もそんなに大きくなく届き早速、組み立てて使用しました。 今までトンボでやっていましたが効率よく整備が出来てもっと早くに購入すれば良かったと思いました。 耐久性は、使用しだしたばかりなので分かりませんが、2-3年は使用できればと思います。
エドガー 4
思っていたより。コストパフォーマンスがよかった。農作業してる人に見えて、風通しもよかった。

市場 コートブラシ トンボ レーキ 120cm市場 コートブラシ トンボ レーキ 120cm
リセットボディ ベイクドポテト 約60枚入り FRPアッパーカウルGSX1100S GSX1000S GSX750S1.S2用
コートブラシ 幅120cm グラウンド コート トンボ レーキ 整備 整地 熊手 最大70%OFFクーポン トンボコートブラシ 幅120cm グラウンド コート トンボ レーキ 整備 整地 熊手 最大70%OFFクーポン トンボ
コートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手 :coat-brush:Fungoal - 通販 - Yahoo!ショッピングコートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手 :coat-brush:Fungoal - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ローラメルシエ ホイップトボディクリーム 300g ローラ メルシェ メルシエ ボディー 女性 レディース いい香り ローラメルシェ ギフト プレゼント
Amazon | コートブラシ 【2本】 グラウンド 整備用 ナイロン毛 横幅120cm 【サッカー 野球 ラクビー ハンドボール ソフトボール グランドゴルフ】 トンボ レーキ 【Fungoal】 | Fungoal | トラック・フィールド整備品Amazon | コートブラシ 【2本】 グラウンド 整備用 ナイロン毛 横幅120cm 【サッカー 野球 ラクビー ハンドボール ソフトボール  グランドゴルフ】 トンボ レーキ 【Fungoal】 | Fungoal | トラック・フィールド整備品
エビス プレミアムケア 歯ブラシ 7列レギュラー ふつう
コートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手 :coat-brush:Fungoal - 通販 - Yahoo!ショッピングコートブラシ 幅120cm トンボ レーキ グラウンド コート 整備 整地 熊手 :coat-brush:Fungoal - 通販 -  Yahoo!ショッピング
共和 オーバンド #360 1袋(1kg) モジュールボックス 可動棚 MDB-3K アイリスオーヤマ 棚 シェルフ 木製シェルフ フリーラック 収納棚 フリーラック おしゃれ シンプル 散髪用ハサミ すきばさみ 散髪屋いらず 散髪 用品 ヘアカット はさみ 子供 大人 キッズ 赤ちゃん ステンレス 家庭用 介護 高齢者 老人 7点セット プロ用 セット カゴメ 野菜一日これ一杯 スマートPET 720ml×15本 生くるみ 1kg(クルミ 胡桃) アメリカ産 数量限定 最安値 価格破壊 ミックスナッツ 無塩  訳あり セール  メール便 送料無料 スノーブーツ レディース 暖かい 裏ボア シューズ ショートブーツ 冬
楽天市場】コートブラシ 120cm ナイロン グラウンド整備 グランド整備 グランドブラシ グラウンドブラシ トンボ レーキ LINDSPORTS リンドスポーツ : スポーツ用品のリンドスポーツ楽天市場】コートブラシ 120cm ナイロン グラウンド整備 グランド整備 グランドブラシ グラウンドブラシ トンボ レーキ LINDSPORTS  リンドスポーツ : スポーツ用品のリンドスポーツ
左官業をやっていて、作業用品として購入。長さとブラシの硬さがちょうどよかった。ショップの説明やサイズ内容が詳しく書かれていたので、イメージしやすかった。 消耗したらまた注文したいと思う
歯の修復ツール 一時的 入れ歯 成形可能 固形接着剤 仮歯 義歯 隙間入れ 樹脂ビーズ ミニマルランド ほっととり暖寄りそいヒーター フォマール靴男の子フォーマルシューズキッズ靴子供靴ピアノ発表会結婚式入学式ダンス演出演奏会通学入園式撮影用
子供の部活の卒業記念品とそて購入。正直使い勝手云々はわかりませんが、運びやすい梱包でよかったです。グラウンド整備が楽になると良いですね
Star Wars Yogibo Support(サポート)用カバー ヨギボー スターウォーズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

とびふる詰め合わせ《ゴールド》果物 贈答 ギフト プレゼント 御祝 御礼 内祝 御供 お歳暮

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レディースレインブーツスニーカーショートレインシューズおしゃれ長靴滑り止め軽量雨晴兼用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

袴 ロンパース じゃない セパレート 2点 セット 袴風 女の子 子供用 90 100 110 子供 キッズ ひなまつり 和服 着物 お正月 誕生日プレゼント 女の子袴セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

電気コンロ 一人暮らし 卓上コンロ おしゃれ 一人暮らし 女性 かわいい Toffy トフィー 卓上電気こんろ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。