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新着 SALE 80%OFF U-KANAYA ユーカナヤ ホンダ GB350 GB350S '21〜 NC59 アルミ レバー セット TYPE-GP クラッチ ブレーキ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

U-KANAYA ユーカナヤ ホンダ GB350 GB350S ('21〜) NC59 アルミ レバー セット TYPE-GP クラッチ ブレーキ

10395円

U-KANAYA ユーカナヤ ホンダ GB350 GB350S ('21〜) NC59 アルミ レバー セット TYPE-GP クラッチ ブレーキ

超高速でも風圧を逃すスリットが入ったタイプです。
高強度で耐食性に優れた6061アルミ合金を使用。
精密なフルマシニング加工により高級感のある仕上がりとなっています。
純正のレバーと入れ替えるだけの簡単装着です。
車種によっては純正の部品を流用します。
純正レバーと比べてレバー位置が手前にくるため力を掛けやすい形状になります。
カチッとしたクリック感の良いワンタッチアジャスターによりレバー位置を6段階で調整可能。
※一部の車種によっては6段階調整できない場合を含め純正レバーより遠くなる場合もございます。
※純正ハンドルに対応致します。社外ハンドルは車体への干渉の可能性がある為適合致しません。
※画像はイメージとなり、車種によってアタッチメントの形状が異なります。
※同じ年式であっても仕様変更により取付できない場合がございます。

ロングタイプについて
※注意事項
レバーを取り付けると車両全幅を超える場合がございます。
取り付け時は、車検証の車両全幅を確認し必要であればマスターシリンダー、クラッチレバーホルダーを動かし全幅調整を行ってください。









●「U-KANAYA」ブレーキレバー・クラッチレバーのセットです。

●この商品は当社の管理の下、細部まで精密加工されたハイクオリティーオリジナル商品です。

●純正交換タイプなので、取り付けも簡単です。ロングレバーは純正レバーと同程度の長さ(165mm)になります。(ロングサイズは弊社製品ショートサイズに対してロングとの表記です)

●純正ハンドルに対応致します。社外ハンドルは車体への干渉の可能性がある為適合致しません。

●高強度・耐食性に優れたT6061アルミ材を使用。

●質感の高いフルマシニング加工の高精度レバー

●クリック感の良いワンタッチアジャスターによりレバー位置を6段階で調整可能。

●パワーレバー形状になっておりますので力の弱い方に特にお勧めです。

●超高速でも風圧を逃すスリットが入ったタイプです。

●万一の転倒時にもエマージェンシープロテクト構造でレバーそのものが失いにくい構造になっています。

●万が一のアクシデントによる破損部分の部品供給も可能です。弊社自社サイトからご注文頂けます。下画像にリンクを貼っていますのでクリックしてお進みください。

●こちらの商品は予告なく部品が変更になる場合がございます。ご了承くださいませ。

ロングタイプについて

※注意事項

レバーを取り付けると車両全幅を超える場合がございます。

取り付け時は、車検証の車両全幅を確認し必要であればマスターシリンダー、クラッチレバーホルダーを動かし全幅調整を行ってください。







































U-KANAYA ユーカナヤ ホンダ GB350 GB350S ('21〜) NC59 アルミ レバー セット TYPE-GP クラッチ ブレーキ

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気に入らない!売りに出す予定です!

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やっとGB350用のレバーが発売されて購入。レバーカラー・アジャスターカラーが選べて良いです◎質感も最高です。
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サイズはちょうどいいです。写真よりベージュに近い色で、若い方なら似合うと思いますが、顔がくすんでしまう気がします。生地やデザインなどは良い商品だと思います。

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商品写真はなぜか細めになっていますが幅10cmの太めの養生テープです。

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1回1h程のサーフィンで30回程使用した感想です。結論から言うと値段的に高コスパ、使用感もよく、おすすめです。重要な裏面のグリップ力ですが、こちらは相当高く、ショートボード(エポキシ)ソフトボード、両方で滑って乗れない、ということはありませんでした。もちろんワックスを使いましたが、このシューズを使い始めてからは塗布量は減りました。個人的な感想ですが、素足よりグリップがあり、立ち上がりがしやすくなりました。浜辺までの移動の際、以前はサンダルを履いて移動し、浜辺で脱ぎ置いてサーフィンをしていましたがこのシューズを使用からは、履いたままサーフィンに以降でき、サンダル盗難の心配もありませんし、海岸を隔てるコンクリ製の急な堤防も、グリップ力のおかげでサンダル着用時より簡単に登り降りできます。砂浜も小さなゴミ砂利や、海底の突起、ゴミなどから足裏を守ってくれます。ホールド力もなかなかで、ベルクロと足口部の紐のみですが、使用中脱げるなどといったことは1度もありませんでした。サイズは普段私は26.5ないし27の靴を使用してますが、用途から考えて26.0を購入、使用感からもこのサイズがちょうどよかったです。脱ぎやすさも、固定部をはずせば労なく脱げるので助かります。使用後は水で洗って脱水機にかけて干して、を繰り返していますが、今のところどこか破損、もしくは破れなどはみられません。しいて言えば、ベルトのマジックテープ部が少し毛羽だってきたかな、くらいです。?悪い所ホールド力は確かにありますが、やはり、内部に水、砂ははいります。他の足の形にフィットするようなシューズにくらべれば劣ります。値段からして致し方ないでしょう。人によっては、サーフ時に嫌悪する方もいるとおもいます。かといってサイズを小さくすると、今度はベルクロ部で痛みを感じてしまう可能性もあるので、考え物です。他のレビューにもありましたが、ベルクロ部の足の甲の素材薄いので、締め付けると若干痛みを感じます。気にならないと言えばそうですが、こちらも人によっては気になるかもしれません。甲部分にも、つま先同様に厚みがあれば良さそうですが砂浜の移動時のゴミや石、これも素足よりはましですが、やはりサンダルには劣ります。ダイレクトに踏みつけると普通に痛いです。厚さ的にこれは仕方ないと思います。これ以上厚いとサーフに出る影響が大きくなってしまうでしょう。また塗れて砂浜を歩き、裏面に砂の付いた状態で堤防を昇降すると、あっという間に滑ります。あのグリップ力も見る影がありません。当然といえばそうですが、裏面は凹凸など一切無い状態ですので、素材の摩擦力で踏ん張れる構造です。砂の付着状態には注意した方がよさそうです。リーフ場での使用はもちろん、サーフを始めたばかりの方にもお勧めしたいです。グリップ力がある為、サーフボードへの立ち上がり安さが変わる所があると思いますし(人によりますが)、なれない場で足を傷つけるリスクも格段に減ります。値段的にもリーズナブルですし、用途もサーフに限らないので、おすすめです。

スーさん 5
購入してから2ヶ月経過しました。購入前は価格的にあまり期待しておりませんでしたが実際に使用して大変満足しています。初期設定も取説で思ったよりも簡単に設定できました。一番心配していた自動受信ですが、毎晩AM3:00に受信(40KHzと表示されているので福島局のJJYを受信)して受信結果の状態も時計に表示されます。私の場合は家全体の中央部分に置いた場合は受信失敗表示が多かったですが、窓側に近い場所の方が電波の受信状態が良く、大変良好の受信成功表示が毎日表示されています。時刻も中央に大きく表示され、特に最近のデジタル時計は英語表示が多く、英語が苦手な私にとって曜日も日本語表示なので、この点も大変気に入っています。秒数単位まで正確に表示され、NHKの時報時に購入した時計を見ながら???さすが電波時計と満足しています。機能的には他にカウントダウン、アラーム、ストップウオッチ、時報(チャイム)等がありますが、私の場合は時計、曜日、日付のシンプルな使い方で満足しています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミズノ MIZUNO GOLF RBダブルラッセルサンバイザー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。