1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ハンドル
  5. バイク用 ハンドルフック コンビニフック アルミハンドルフック 22.2mmハンドルバー対応 ハンドル取付 ブラック
新製品情報も満載 ギフト バイク用 ハンドルフック コンビニフック アルミハンドルフック 22.2mmハンドルバー対応 ハンドル取付 ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バイク用 ハンドルフック コンビニフック アルミハンドルフック 22.2mmハンドルバー対応 ハンドル取付 ブラック

584円

バイク用 ハンドルフック コンビニフック アルミハンドルフック 22.2mmハンドルバー対応 ハンドル取付 ブラック

【商品名】
 バイク用 ハンドルフック コンビニフック アルミハンドルフック 22.2mmハンドルバー対応 ハンドル取付 ブラック

【サイズ】
 高さ : 2.40 cm
 横幅 : 9.00 cm
 奥行 : 13.20 cm
 重量 : 60.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

バイク用 ハンドルフック コンビニフック アルミハンドルフック 22.2mmハンドルバー対応 ハンドル取付 ブラック

バイク用 ハンドルフック コンビニフック アルミハンドルフック 22.2mmハンドルバー対応 ハンドル取付 ブラック

toshi 4
値段からしたら妥当で、良い商品だと思います。

BULKEY シトルリン&アルギニン60000mg クラチャイダム サプリ 30日分 FIDRA フィドラ ゴルフウェア 秋冬メンズウエア FD5JTY17 GRY グレー M:AWM755 L:AWM756 LL(XL):AWM757 アイリスオーヤマ LEDデスクライトQi充電シリーズ 平置きタイプ 調光 LDL-QFD-W UCC上島珈琲 DPSB002 鑑定士の誇りスペシャルブレンド DRIP POD コーヒーメーカー 専用 カプセル コーヒー ドリップポッド 12個入(12杯分)
Aoling バイク用ハンドルフック オートバイフック 1個 コンビニ袋 荷物掛け 小物置く ハンドルフック 自転車 コンビニフック フック 合金 ヘルメットフック スクーター バイク マスク 17MM-37MM 金具完備 傘Aoling バイク用ハンドルフック オートバイフック 1個 コンビニ袋 荷物掛け 小物置く ハンドルフック 自転車 コンビニフック フック 合金  ヘルメットフック スクーター バイク マスク 17MM-37MM 金具完備 傘
アルミ削り出し バーハンドル取付コンビニフック 22.2mmハンドルバー対応 S-219O アルマイト仕上げ オレンジ ハンドルフック ☆新作入荷☆新品 ハンドルフックアルミ削り出し バーハンドル取付コンビニフック 22.2mmハンドルバー対応 S-219O アルマイト仕上げ オレンジ ハンドルフック  ☆新作入荷☆新品 ハンドルフック
ODELIC オーデリック LEDブラケット OB255343LC ヤマハ(YAMAHA) NP-12B(ブラック) piaggero(ピアジェーロ) 電子キーボード 61鍵盤
バイク用 ハンドルフック ブラック コンビニフック 荷物掛けホルダー 原付 フック ホルダー ヘルメットフック スクーター 黒 | 自動車/バイク | 新品・中古のオークション モバオクバイク用 ハンドルフック ブラック コンビニフック 荷物掛けホルダー 原付 フック ホルダー ヘルメットフック スクーター 黒 | 自動車/バイク |  新品・中古のオークション モバオク
ゴルフシューズ メンズ アディダス ゴルフ adidas GOLF コードカオス 22 BOA スパイクレス ダイヤル式 ボア 靴 大きいサイズ LVL63 GX0199 GX3938 2022秋冬新作 MTG PO-CN2336F-N フェイシャルフィットネスPAO 7model ブラック[セブンモデル][おうちでフィットネス ながらフィットネス][送料無料]
Amazon | バイク用 ハンドルフック コンビニフック アルミハンドルフック 22.2mmハンドルバー対応 ハンドル取付 ブラック | ネット・コード・フック | 車&バイクAmazon | バイク用 ハンドルフック コンビニフック アルミハンドルフック 22.2mmハンドルバー対応 ハンドル取付 ブラック |  ネット・コード・フック | 車&バイク
バートル コーデュラストレッチデニムジャケット 5001 作業着
コンビニフック ハンドルフック アルミ削り出し バーハンドル取付コンビニフック 22.2mm ハンドル対応 アルマイト仕上げ S-219コンビニフック ハンドルフック アルミ削り出し バーハンドル取付コンビニフック 22.2mm ハンドル対応 アルマイト仕上げ S-219
カクキュー 八丁味噌 無添加 天然醸造 国産大豆使用 300gメール便
ショウポン 1
安定感なし失敗しました

ピカチュウ 竹製お箸 全長21cm 滑り止め加工済み ANT4 キャラクターグッズ 竹製お箸 可愛い お箸 Sk1045 貝印 KAI SELECT100 調理器セット DH3027 スライサー 千切り おろし 大根おろし器 マルチツール キッチンツール
直営限定アウトレット VEROCITY 汎用 22.2mmパイプハンドル バイク 自転車 コンビニフック CNCアルマイト仕上 ヘルメットフック レッド qdtek.vn直営限定アウトレット VEROCITY 汎用 22.2mmパイプハンドル バイク 自転車 コンビニフック CNCアルマイト仕上 ヘルメットフック  レッド qdtek.vn
116-1100505 ワイエスエス YSS ツイン リアショック スポーツライン E302 ゼファーχ、ゼファー 350mm シルバー マットブラック SP店
汎用 ハンドルバー用 コンビニフック T6アルミニウムCNC削り出し 22.2mm S-702 :S-702:オートパーツ専門店 EALE store - 通販 - Yahoo!ショッピング汎用 ハンドルバー用 コンビニフック T6アルミニウムCNC削り出し 22.2mm S-702 :S-702:オートパーツ専門店 EALE store  - 通販 - Yahoo!ショッピング
新型 ヴォクシー ノア 90系 カスタム パーツ 4D フロアマット セカンドマット 1列目 2列目 3列目 フットレスト付き 立体マット 防水マット 汚れ防止 保護 3P
バイク用 ハンドルフック ブラック コンビニフック 荷物掛けホルダー 原付 フック ホルダー ヘルメットフック スクーター 黒 | 自動車/バイク | 新品・中古のオークション モバオクバイク用 ハンドルフック ブラック コンビニフック 荷物掛けホルダー 原付 フック ホルダー ヘルメットフック スクーター 黒 | 自動車/バイク |  新品・中古のオークション モバオク
ひげ 5
当方身長168.5cm 体重55KでLサイズ購入しましたが、手首も隠れて、ウエストは調整できるので体格に合わせて着用できます。これまでNANKAIのメッシュMプロテクトなしを使用していましたが、プロテクトありながら走行時はこちらの方が涼しいです。大変満足しています。

Amazon カスタマー 3
子供の移動教室の為購入しました。商品自体は問題無いのですが、付属の収納袋が小さすぎてスムーズに入らずとても小学生の息子には入れられないと思います。別途防水の袋を購入します。

コンビニフック ハンドルフック アルミ削り出し バーハンドル取付コンビニフック 22.2mm ハンドル対応 アルマイト仕上げ :S-219:オートパーツ専門店 EALE store - 通販 - Yahoo!ショッピングコンビニフック ハンドルフック アルミ削り出し バーハンドル取付コンビニフック 22.2mm ハンドル対応 アルマイト仕上げ  :S-219:オートパーツ専門店 EALE store - 通販 - Yahoo!ショッピング
Keychron キークロン Q1 V2用 パームレスト レジン PR14 ネコポス不可
Amazon カスタマー 5
初めて使いましたが、もっとグリスに近い粘度があるのかと思っていました。オイルを使って組むのとあまり使用感が変わりませんでした。初期かじりが抑制されているなら良いけど。意外と量があり、個人だと使いきれない。

シェーバー 眉毛 レディースシェーバー フェイスシェーバー 鼻毛カッター 産毛 うぶ毛 ムダ毛 処理 ケア むだ毛 脱毛
新品 CNC削り出し バイク 3色 T6アルミニウム 汎用 コンビニフック ハンドルバー用 その他新品 CNC削り出し バイク 3色 T6アルミニウム 汎用 コンビニフック ハンドルバー用 その他
チノパン メンズ ストレート メンズチノパン カジュアルパンツ アメカジ ボトムス 綿 コットン 無地 綿パン 黒 ベージュ 白 カーキ ネイビー S M L LL 3L ゴルフ 上下セット セットアップ ゆったり Tシャツ ショートパンツ ルームウェア 部屋着 スポーツウェア 涼しい 夏

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

OSP・ハイカットSP・ダズラ―ベイビーギル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LIXILリクシル サンウェーブ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

国産 感熱・サーマルラベルロール80mm×80Φ 20巻 全面ラベル・裏スリット入 1巻あたり570円税抜

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

◆メール便対応商品◆MIZUNO(ミズノ)フランチャイズ D-Edition 両手用(1EJEA099)野球 ソフトボール バッティンググローブ バッティンググラブ 革手 一般用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。