1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 外装、ボディパーツ
  5. クスコ ストラットバー タイプOS フロント タワーバー N-BOX JF3 3C6-540-A CUSCO ストラットタワーバー
年末のプロモーション大特価! 送料無料限定セール中 クスコ ストラットバー タイプOS フロント タワーバー N-BOX JF3 3C6-540-A CUSCO ストラットタワーバー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

クスコ ストラットバー タイプOS フロント タワーバー N-BOX JF3 3C6-540-A CUSCO ストラットタワーバー

8583円

クスコ ストラットバー タイプOS フロント タワーバー N-BOX JF3 3C6-540-A CUSCO ストラットタワーバー

メーカー直送品のため日時指定不可
メーカー名:CUSCO
商品名:ストラットバー
メーカー品番:3C6 540 A
JANコード:4996338039309
自動車メーカー:ホンダ
車種:N-BOX
型式:JF3
年式:2017/09〜
駆動:2WD
適合詳細:660cc
N-BOXカスタムJF3(2WD ターボ)、JF4(4WD ターボ)車取付可
ターボ車適合未確認
仕様:タイプOS フロント
断面プレスリブ入り
備考:
注意事項:画像1枚目はあくまでタワーバーのイメージ画像です。実際の商品はタイプにより見た目が大きく変わるため、あらかじめメーカーサイトなどでご確認ください。
セット内容:商品+配送








メーカー名 CUSCO
商品名 ストラットバー
メーカー品番 3C6 540 A
JANコード 4996338039309
自動車メーカー ホンダ
車種 N-BOX
型式 JF3
年式 2017/09〜
駆動 2WD
適合詳細 660cc
N-BOXカスタムJF3(2WD ターボ)、JF4(4WD ターボ)車取付可
ターボ車適合未確認
仕様 タイプOS フロント
断面プレスリブ入り
備考
注意事項 画像1枚目はあくまでタワーバーのイメージ画像です。実際の商品はタイプにより見た目が大きく変わるため、あらかじめメーカーサイトなどでご確認ください。
セット内容 商品+配送




クスコ ストラットバー タイプOS フロント タワーバー N-BOX JF3 3C6-540-A CUSCO ストラットタワーバー

楽天市場】CUSCO クスコ ストラットタワーバー 775540A オーバルシャフト・ストラットバー Type OS ダイハツ L880K コペン フロント用 ボディ剛性向上とエンジンルームのドレスアップに! : クレールオンラインショップ楽天市場】CUSCO クスコ ストラットタワーバー 775540A オーバルシャフト・ストラットバー Type OS ダイハツ L880K コペン  フロント用 ボディ剛性向上とエンジンルームのドレスアップに! : クレールオンラインショップ
マグネットバスルームラック ロング 浴室 ラック 収納 tower タワー 山崎実業 棚 壁付け バスルーム 雑貨 モノトーン シンプル おしゃれ ニット バックパールリブハイネックプルオーバー
ヨシヨシ 5
写真を入れて保存するために、とても重宝しています。口がズレているので入れやすい点もお気に入りの理由です。アルバムにぴったりと収まります。

マスクゴムストッパー 50個 ひも通し1個付き シリコン素材 マスクアクセサリー アジャスター 丸型 手作りマスク マスク紐調整 ゴム調節
KOBA 5
最初、ワントップというメーカーのバックカメラ用RCA端子付きコードを購入し、2020年1月新車購入のバックカメラをSANYOナビ?ゴリラに接続したが、役に立たなかった。ワントップの情報では、2018年以降のムーヴのバックカメラには車から電源(5~7V)が供給されているので、電源供給ケーブルを省いて価格を安価にしたとの説明があったが、少なくとも私が購入したムーヴについては誤りだった。その後、このJn035を購入し接続したところ、バックカメラがゴリラで見ることができるようになった。良かった、良かった。要注意ですな。

ソニー(SONY) NW-WM1AM2 ウォークマンWM1シリーズ 128GB
クスコ ストラットタワーバー ホンダNBOX JF3用 9周年記念イベントがクスコ ストラットタワーバー ホンダNBOX JF3用 9周年記念イベントが
Junsan 4
赤を購入、暗すぎず良い色8インチタブレットをすぐにはめることができました使い始めたばかりなので耐久性は? 電源ボタンのところにカバーのふちがかかり、ちと押しづらいので☆1つ減らしました

日本製 すし桶 1.5升 42cm | 寿司桶 すしおけ 寿司飯 ちらし
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
Nボックスカスタム JF3のJF3,クスコ,ストラットタワーバーに関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNENボックスカスタム JF3のJF3,クスコ,ストラットタワーバーに関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNE
サーモス 保温弁当箱(茶碗2.5杯分) DBQ-502-MTBK TANAX NAPOLEON クロス3プラス ミラー(ブルー鏡) AY-10B
Amazon カスタマー 5
15Ω10W(10個入り)を購入。着荷次第テスターで抵抗値を測定しましたが、14.6?15.1Ωの範囲でした。セメント被覆に一部凹みが見られますが、どういう影響があるのか使いながら様子見です。一番びっくりしたのは、中国からのChina Post発送でしたが、これまで何度も途中で行方不明になってしまい、中継国でTagが付け替えられて、ある日突然配達されるケースが多かったのですが、行方不明にもならず、トラッキングも最後まで出来ました。日本郵便でのトラッキングも可能でした。

R 5
どの社外バックカメラとナビをノアヴォクシーに付けるにしてもあると便利です。リヤハッチまでバックカメラ配線が来てますがそのカプラーまで繋ぐアタッチメントとバックカメラアタッチメントです。パイオニアの対応バックカメラですと専用カプラーが使えて解像度もあがりました。

CUSCO オーバルシャフト ストラットバー Type OS のパーツレビュー | ティーダ(クリシュナ) | みんカラCUSCO オーバルシャフト ストラットバー Type OS のパーツレビュー | ティーダ(クリシュナ) | みんカラ
Asagi 3
挿しづら過ぎる20代男性が思いっきり押しても挿せない割り箸等使い、マザボやメモリが傷つく覚悟で思い切りやらないと認証されないマザボの問題かもしれないし自分に届いた物だけかもしれないがちょっとなあと言ったところメモリとしての性能は良いからそれは良いんだけどね

CUSCO]EF8 CR-X_2WD_1.6L(H01/09〜H04/02)用(リア)クスコタワーバー[Type_40][307 526 A] :cus-307526a-t02:ユニオンプロデュース - 通販 - Yahoo!ショッピングCUSCO]EF8 CR-X_2WD_1.6L(H01/09〜H04/02)用(リア)クスコタワーバー[Type_40][307 526 A]  :cus-307526a-t02:ユニオンプロデュース - 通販 - Yahoo!ショッピング
3M スコッチ 超透明テープS 18mmX35m(600118CN) 即決 中古 ボーケイ ウェッジ スピンミルド SM8 (ツアークロム)56.10S(日本仕様) SW NSプロ 950GH neo 56 S プッシュポップ キーボード クイーズ玩具 知育玩具 ストレス発散 プチプチ インスタグラム インスタ映え 水洗い可能 カラフル ((C
Amazon | クスコ ( CUSCO ) ストラットバー オーバルシャフト 【 type OS-T 】 トライアングルタイプ (フロント用) ミツビシ ランサーエボリューション 565 540 AT タワーバー | 車&バイク | 車&バイクAmazon | クスコ ( CUSCO ) ストラットバー オーバルシャフト 【 type OS-T 】 トライアングルタイプ (フロント用)  ミツビシ ランサーエボリューション 565 540 AT タワーバー | 車&バイク | 車&バイク
エステプロラボ ハーブザイム 113 グランプロ 酵素ドリンク ファスティング 置き換え ダイエット
在庫あり即納!!】CUSCO ストラットタワーバー 3C6-540-A オーバルシャフト・ストラットバー Type OS フロント ホンダ JF3 N- BOX用 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング在庫あり即納!!】CUSCO ストラットタワーバー 3C6-540-A オーバルシャフト・ストラットバー Type OS フロント ホンダ JF3 N- BOX用 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
CUSCO ストラットタワーバー 3C6-540-A オーバルシャフト・ストラットバー Type OS フロント ホンダ JF3 N-BOX用 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版CUSCO ストラットタワーバー 3C6-540-A オーバルシャフト・ストラットバー Type OS フロント ホンダ JF3 N-BOX用  の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
BLS-50 BLS-5 BLS-1 互換バッテリー [ 純正充電器で充電可能 残量表示可能 ] OLYMPUS オリンパス パーカー メンズ プルオーバーパーカー スウェット パーカー 秋冬春 長袖 アメカジ フード付き タジマ 剛厚セフコンベ G3ゴールドロック マグ爪-25 GASFG3GLM25-50BL 長さ5.0m メートル目盛 両面目盛 ロックタイプ HANAKO エラストマーカッティングボード まな板 日本製 国産 丸型 丸 円 丸い D型 またいな 抗菌 ブラック ハナコ アドバンスドア アクアビーズ AQ-S96 ディズニープリンセス きらめきジュエリーEXおもちゃ こども 子供 女の子 ままごと ごっこ 作る 6歳
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
取付簡単 ハンガーに掛けるだけ 伸縮式 収納アップ・ブランコハンガー ショートサイズ(41〜70cm) SH-16S アイリスオーヤマ 具だくさん ホットサンドメーカー 直火式 ガス火専用 シングル 内側プレス お手入れ簡単 ブラック 15.9×39×4.9cm
BLITZ ブリッツ ストラットタワーバー 96144 ホンダ JF3 N-BOX 用 Strut Tower Bar フロント用 :blitz-96144:クレールオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングBLITZ ブリッツ ストラットタワーバー 96144 ホンダ JF3 N-BOX 用 Strut Tower Bar フロント用  :blitz-96144:クレールオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バッファロー HD-TDA6U3-B 3.5inchHDD 6TB ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Neewer 55mm 0.43x HD 魚眼広角レンズ マクロクローズアップ部分付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

《資生堂》 アイラッシェズ N3 まつ毛2セット、接着剤 3.3g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

グロウンケア GROWN CARE キューティクルケアオイル 10mL 日本製 ネイルケア リフレッシュ効果 ベルガモット セラミド ケアオイル 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。