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234円

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・電源:12V(シガーソケット)
・LED:高輝度LED3灯x4箇所
・LEDカラー:ブルー

※メール便(送料無料・最短翌日お届け)での発送となります。




















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植木の水やり過ぎで枯らしてしまうのでこれがあれば簡単に水が不足しているか分かるので、やり過ぎで根腐れさせず済みます

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購入後、すぐにお店からメッセージがきて、発送までの流れの説明と、どのくらいかかるかなど、いつ頃届くかが大体ですが、分かるのと、進捗状況などもその都度連絡をくれるので、到着までのモヤモヤがなく、商品の梱包や状態もとても良く、ノベルティーまで付けて頂きました。メッセージの返事をするのですが、レスポンスも良くて、こちらからの返信にも丁寧に応えて頂き、実際に店頭で買うような安心感まで感じました。レンズカラーも豊富で、今回紫を購入させて頂いたのですが、色の濃さも濃すぎず、写真では分かりづらいかもしれませんが、紫色なのも分かるので、とても気に入りました。他の型も対応していくと言っていたので、好みの型のカラーレンズが見つかると思います。

動作確認も問題なし! お値段も送料込みで500円! かなり安いです。 ただ難点が1つ..... 配線が短いです。 軽自動車なら問題ないかもしれませんが、 普通車「セダンタイプ」には、後部座席の方まで配線が届きません↓↓↓ しかし値段のわりには、とても良い商品です。
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値段なりでプラスチック部分などはチープな感じはしますが、欲しいのは「光」なので光っているのが良ければ良し。 角度が変えられるのが意外と便利で、設置後も微調整ができる。貼り付け場所を考えないといけないが。 追記:光ってるのをちゃんとみたら、結構良い感じ。
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2セット買ってプリウスとアクアのフッライトに付けました。他のレビューにあるように、光は、直光で一点を照らす感じです❗光量は、眩しいくらい明るいです❗なので少し遠くを照らす感じにセットしました。間接灯には、充分です。ただ後席のフットライトを運転席と助手席の下にセットしたのですが、コードが短く自分で延長しました。
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ひと昔の同じ長さのグリーンネオン管を前に付けていますが、それと比べたらちょっと暗い。 しかし、当時のネオン管の値段の半値以下。 まぁ車内の足下を照らす分には十分だと思います。もっと明るく目立ちたいなら2つつけるなり、他のを探す方がいいと思います。 後、パッケージの後ろに商品の取扱い説明が書いてありますが、内容がちょっと違います。さすがチャイナです。
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特に問題なく動作しましたが、ひとつ目と二つ目の間のケーブルが短いです… 本当は一列目の足元と二列目の足元に取り付けるつもりでしたが、長さが足りなかったので、二つ共一列目シート下の前後取り付けました。 発光具合は特に問題ありません。 値段が値段なので、満足です。
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デザインと素材、ブランドものの長財布がするっと入るサイズ感はとても良かったです。ただちょっとでも入れすぎると膨らみやすいです。不格好になりやすいので入れすぎには注意ですね。

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使用して五ヶ月になります。いまだに、故障ないで使用できます。それどころか、当たりが付いてきたからか、調子が良くなってきました。タンクに接続するキャップ部最初は強く締めないとダメでしたか、最近は普通に締めてエア漏れが、なくなりました。それとポンプ部のキャップが圧力が高くなと、外れて飛んでしまったが最近はなくなった。(理由はわからないけど)他のレビューの通りタンクは、紹介写真のタンクが絶対オススメです。漏れる部分が多くなるので、開口部は一つのタイプが絶対良いです。キャップがゴムパッキンでないとエア漏れします。大体が液体が漏れない事を前提で設計されているので、圧力をかけた気体は漏れてしまうものが多いです。シャワーに付属している変換もシャワーのキャップもゴムパッキンで漏れません。魔改造の結果圧力1MPaかけても漏れません。(手動ポンプでは、不可能の圧力)タンクによっては、キャップがゴムパッキンで高い圧力に耐えられる物を使用している物もあるかもしれませんが、ネットでは確認できません。購入時は、気をつけてください。更にタンクの使用し易すさから大きな開口部と物がありますが、絶対オススメしません。大きいだけに圧力がかかる部分が大きくて、エアが漏れないようにすることが難しいですし、圧力をかけた時にキャップのネジ山が飛んで緩んでしまう事があります(500kPaで飛んで緩んだ)次にレビューにあるポンピングが忙しいとか、すぐにシャワーの勢いが弱くなるというものがありますが、これはタンクに水、お湯を満タンに入れると、エアが圧力される部分が少なくて、20回もポンピングできないのですぐに圧力が落ちて、シャワーの勢いが悪くなります。そのため、最高でも2/3ぐらい水、お湯を入れてタンクに空気の場所を作るのが正解だと思います。そうすると50回ぐらいポンピングできますので、だいぶ長く使用できます。(それでも、400kPaが限界ですけど)タンクはやはりだいぶ膨らむことになります。ですので、傾いて転がる可能性が有りますので、それは何か対策した方がいいと思います。以上を、気をつけて使用すれば、すごくいい商品だと思います。自分は、更に不満があったのでちょっと、色々魔改造してますので、自己責任でいじって使用してます。参考までに…50回ポンピングしても、最後まで保つわけではなく、数回50回ポンピング必要です。それと使用量も多い気がするし、勢い悪く感じたので、シャワーヘッドを節水シャワータイプに変更しました。止水付きの節水シャワーはなかなか高いので、シャワーポンプより高いかも。自分は自宅に余っていた物に交換。ただし、ホースとシャワーヘッドの接続部に、用品必要です。これで、体感的にシャワーの勢いが良くなりましたし、水、お湯の減りも良くなりました。低圧力タイプのシャワーヘッドも良いかも知れません。次に、手が汚れているなどで、ポンピングが面倒になってしまい、どうする考えてエアポンプの接続する事にしました。タンクに自動車のタイヤ用バルブを埋め込みました。タンクに穴あけて、取り付けしました。元々ホイール取り付けがただ単に嵌め込むだけなのです簡単にできました。サッカーなどのボールのバルブでも行けたかもしれません。それに、自動車用のパンク修理エアポンプに接続して12vかけてます。自分の車から下ろして使ってます。音が大きいので、あまりオススメできません。これで圧力測定しながら使用しています。その結果、500kPa入れると安定して使用できますが、やはり何度か圧力入れないと最後まで使えません。1MPa入れるといい感じですが、最初の方で節水タイプでも勢いが凄く上がって使用量が凄くなってしまいます。タンクにの1/3以下に空気を入れると安定して使えるます。液体は、なかなか圧縮されないと再確認しました。手動ポンプでは、300から400kPaが限界という事もわかりました。電動にするならモーター付きの方が、楽だと思いますけど、モーターの寿命にばらつきがあり、高い物でもすぐ故障すること、こんな改造して使用してます。参考までに…

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直径270cmのパラソルは予想以上の大きさで、陽射しが全く気にならないほど。これから夏本番は更に役立ちそうです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。