1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. メーター、インジケーター
  5. CB223S スピードメーター インジケーターランプ △m460!MC40 補修用に ホンダ 動画有
【人気No.1】 定番キャンバス CB223S スピードメーター インジケーターランプ △m460 MC40 補修用に ホンダ 動画有 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

CB223S スピードメーター インジケーターランプ △m460!MC40 補修用に ホンダ 動画有

2970円

CB223S スピードメーター インジケーターランプ △m460!MC40 補修用に ホンダ 動画有

CB223S   スピードメーター インジケーターランプ 商品説明始動確認済み車両からの取り外しとなります。使用感等に伴うキズございます。レンズ内側に汚れ、カバー上部に凹み・若干スリキズございます。針不動、内部でカラカラ音ございます。商品の状態は、画像にてご確認下さい。補修用に、部品取りに、いかがですか♪中古品の為、神経質な方のご入札はご遠慮願います。【車両情報】■メーカー:ホンダ■車名:CB223S■車体番号:MC40-1102***■エンジン番号:MD33E-2501***







A-PARTS ヤフーショッピング店
 
ソフトバンクユーザー特典促進用のバナー
5の付く日
CB223S   スピードメーター インジケーターランプ

商品説明
始動確認済み車両からの取り外しとなります。

使用感等に伴うキズございます。
レンズ内側に汚れ、カバー上部に凹み・若干スリキズございます。
針不動、内部でカラカラ音ございます。
商品の状態は、画像にてご確認下さい。

補修用に、部品取りに、いかがですか♪

中古品の為、神経質な方のご入札はご遠慮願います。

【車両情報】
■メーカー:ホンダ
■車名:CB223S
■車体番号:MC40-1102***
■エンジン番号:MD33E-2501***

   
SHOP INFOMATION
お支払方法

下記のお支払い方法がご利用いただけます。
・クレジットカード決済
・Yahoo!マネー/預金払い
配送・送料について

●配送業者:「ヤマト運輸」、「佐川急便」、「西濃運輸」など
※配送業者の指定はできません。
●送料につきましては、各商品ページに表示されております送料をご確認下さい。

大型商品の配送は、個人様宛の場合、1箱あたり送料1,000円を加算させて頂きます。
※商品ページに記載

【離島地域への配送について】
※離島地域への配送は通常送料に加え別途送料を頂戴致します。

【送料が550円の場合】
※ポスト投函となります。日時指定不可です。

※同梱発送をご希望の場合は、同梱不可の商品も御座いますので、
ご注文前にご相談下さい。 発送元が別の商品の場合は、同梱出来ません。

【法人様】及び【個人事業主様】は、
ご注文頂く際は宛名欄に【企業名】もしくは【屋号】のご記入をお願い致します。
個人様宛の場合は、発送が遅延する可能性が御座います事を、
予めご了承頂けます様宜しくお願い致します。
お届け目安について

【在庫あり商品】
●お届け日指定なしの場合:
当店営業日午前11時までのご入金確認で当日出荷させて頂きます。
●お届け日指定ありの場合:
予めご指定頂いた日のお届け日に届くよう出荷いたします。

【メーカー発送/お取り寄せ品】
●商品は基本的に、メーカー及び問屋からの取り寄せとなっておりますので
品切れや廃盤等の為、通常納期で発送できない場合や、
ご希望商品をご提供できないことも御座いますので、 予めご了承下さい。

●取り寄せ商品の為、ご購入後の納期の指定はお受けできかねますので、
納期指定がある場合は、必ず納期確認後にご購入をお願い致します。
返品・交換について

●ご使用前の商品に、汚損・破損・故障等のある場合:
在庫がある商品に関しては弊社送料負担にて、
責任を持って速やかに同一商品と交換させていただきます。
交換商品が売り切れの場合返金対応となりますのでご了承ください。

※ご返金の場合は、商品代金のみのご返金となります。

●お客様のご都合での交換・返品:
商品に、汚損・破損・故障等が無く、お客様のご都合での返品の場合、
送料はお客様のご負担となります。
返金が発生する場合の振り込み手数料はお客様のご負担となりますので、ご了承下さい。
商品ご使用後の交換・返品はお受け致しかねますのでご了承ください。

●動作未確認品、ジャンク品につきましては、返品不可となります。

返品・交換をご希望される場合には下記の注意事項をご確認の上、
商品到着後7日以内に電話またはメールにて弊社までご連絡下さい。

※商品到着後8日以降の返品・交換対応は対応しておりません。
※商品代金以外の工賃等は、メーカー及び当店では負担致しかねます。
何卒ご了承頂けます様、宜しくお願い致します。
お問い合わせ

A-PARTS ヤフーショッピング店
営業時間:11:00~16:00
休業日: 土・日・祝祭日
住所:〒493-0002
愛知県一宮市木曽川町門間字東郷 10番地
Mail:a-parts@moei.jp

CB223S スピードメーター インジケーターランプ △m460!MC40 補修用に ホンダ 動画有

ハイゼットカーゴ フロアキット カスタム S3♯1系 床張 床貼 床保護 荷室保護 ダイハツ(DAIHATSU) トランク
ホンダ CB1000SF スピードメーター タコメーター インジケーターランプ部品取り(ホンダ用)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ホンダ CB1000SF スピードメーター タコメーター インジケーターランプ部品取り(ホンダ用)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
石田 邦郎 4
自己放電量が結構ある。表示ほどの容量はないが、一般の使用には耐えられると思う。

シュガーパイン?バイン? 4
10倍に薄めて投入しました。最初に白い泡が発生して1時間後には汚れを抱え込んだ状態の色の泡となってました。塩素系だと塩素の臭いが気になりますがコチラは酸素系なので臭いはありませんでした。まだ使って1回目なので効果は今後の使用で経過報告していけたらと思います。

最新ペットヒーター ペット用ホットカーペット 猫 犬 用 TWONE ペット用ヒーター カバー3枚付き6段温度調節 24Hタイマー設定 ヒーターマット ファイア ワンデイラテ微糖 600ML×24本 キリンビバレッジ アイリスオーヤマ 折りたたみステップ 3段 ピンク OSU-3
ホンダ CB1000SF スピードメーター タコメーター インジケーターランプ部品取り(ホンダ用)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ホンダ CB1000SF スピードメーター タコメーター インジケーターランプ部品取り(ホンダ用)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
Kindleユーザー 3
ちょっとぶつけたり引っ掛けたりしたら直ぐ破れます…

ゼロカブイジリ #16スピードメーター - YouTubeゼロカブイジリ #16スピードメーター - YouTube
もとゆう 4
部屋干しするにはもってこいの金物

Amazon カスタマー 3
値段の割には使えるエアコンの真空引きには必需品

210104】CB125T(JC06-1600) スピードメーター タコメーター インジケーターランプ 49999㎞ – 中古バイクパーツ通販・買取 ジャンクヤード鳥取 JunkYard210104】CB125T(JC06-1600) スピードメーター タコメーター インジケーターランプ 49999㎞ – 中古バイクパーツ通販・買取  ジャンクヤード鳥取 JunkYard
タコメーターの位置補正と振動対策(ホンダ FTR223)by daimaro35 - みんカラタコメーターの位置補正と振動対策(ホンダ FTR223)by daimaro35 - みんカラ
クリーブランド RTX ZIPCORE ブラックサテン ウエッジ ダイナミックゴールド装着 日本正規品 送料無料 GR86 ZN8 GRモノブロックブレーキキット お試し 送料無 ポイント消化 選べる 1種 ミルキークイーン コシヒカリ 極 300g 献上金賞米 ダクトレール スポットライト E11 黒 白 電球色 昼白色 E11RAIL-LSB5611D ビームテック カードケース コインケース パッチデザイン 薄型 磁気防止 スリム メンズ レディース ユニセックス スリム ミニ財布 シンプル カード入れ お札入れ FRID 大正製薬 リポビタンD8 100ml瓶×50本入 送料390円 アルコールチェッカー 高性能 アルコール検知器 高精度 飲酒運転防止 簡単 測定 アルコテスト 飲酒検知器 二日酔い
アンカーリンクス 2個セット 三角リング付き ストラップアダプター ストラップホルダー カメラ 双眼鏡に汎用 クイックリリースバ
オートゲージ ブーストメーター故障 走行動画 - YouTubeオートゲージ ブーストメーター故障 走行動画 - YouTube
GUARDER ガーダー ビーバーテールグリップ 東京マルイ KJ WE G17 19 26 Gen.3フレーム共用 GLK-103(BK) 紙コップ 7オンス 白無地 ホワイト 業務用 2000個 ケース販売 日傘 晴雨兼用 折りたたみ傘 傘 UVカット 遮光 遮熱 自動開閉 梅雨 折り畳み傘 10本骨 傘 かさ ワンタッチ 傘 メンズ レディース 耐風傘 代引不可
ホンダアナログメーター修理・完了 - YouTubeホンダアナログメーター修理・完了 - YouTube
G-FORCE Dyna 7.4V 4800mAh 薄型ショートSize 65C 130C GFG006 カー用リポバッテリー
松嶋盛任 3
見栄えはイイんですが差し込む先端の厚みが厚いのですんなりステーブルの隙間に入りづらいのと、なんとか入っても抜ける前にステーブルが切れて半抜け状態になる。買い直しです。⭕️⭕️スターの製品がおススメです。

スカート ミディ丈 ストレッチ ポンチ素材 タイトスカート レディース 夏 S-LL ネイビー 黒 ニッセン sk0 通勤 オフィス
ホンダ CB1000SF スピードメーター タコメーター インジケーターランプ部品取り(ホンダ用)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ホンダ CB1000SF スピードメーター タコメーター インジケーターランプ部品取り(ホンダ用)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[Autumn Fair] 油膜取り ガラス磨き ウロコ取り KMG-150 ケーエムクリーン 自動車ガラス ウォータースポット除去 ガラスクリーナー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パーカー マウンテンパーカー 撥水マウンテンパーカー ジャケット ブルゾン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

グランドゴルフ 用品 ニチヨー NICHIYO スコアカードケースIII SC-3 グラウンドゴルフ 用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 山梨県 田舎煮込みほうとう(5人前)と山梨B級グルメ鳥もつ煮(2袋)のセット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。