1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ハンドル
  5. KN企画 ノーマルタイプ アクセルワイヤー DIO[AF34 AF35] AKY-GBL
100%品質保証! 春の新作 KN企画 ノーマルタイプ アクセルワイヤー DIO AF34 AF35 AKY-GBL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

KN企画 ノーマルタイプ アクセルワイヤー DIO[AF34 AF35] AKY-GBL

594円

KN企画 ノーマルタイプ アクセルワイヤー DIO[AF34 AF35] AKY-GBL

■適合車種■・DIO[AF34/AF35]▲注意点▲※DIOチェスタは装着不可。

汎用パーツ 車種別パーツ スクーター(2st) スクーター(4st) モンキー・ゴリラ バイク用品 ツーリング用品 ケミカル 工具

KN企画 ノーマルタイプ アクセルワイヤー DIO[AF34 AF35] AKY-GBL

HONDA ライブDio-ZX(AF34・AF35)純正 スロットルコーン + アクセルワイヤー | ハンドル・ハンドル廻り その他ハンドル・ハンドル廻り(二輪)パーツの通販なら | Croooober(クルーバー)HONDA ライブDio-ZX(AF34・AF35)純正 スロットルコーン + アクセルワイヤー | ハンドル・ハンドル廻り  その他ハンドル・ハンドル廻り(二輪)パーツの通販なら | Croooober(クルーバー)
トートバッグ メンズ ビジネス B4 縦型 2way ノートPC 通勤 FACTUS.h ファクタス オム ビジネスバッグ ブランド 撥水 ファスナー付き ノートPC対応
花✽花 4
テープ類でぺたぺたしても端が浮かず、傷だらけだった為、やはり保護シールではなく不良品なのかと思い問い合わせましたが、保護シールが貼ってあるままだとの旨をお返事を頂きました。調べると他の種類の中華アクスタで同じく苦戦してる方がいらっしゃったので、本当なのだな…と思い、恐る恐る端からゴリゴリ削るようにめくると、なんとか、なんとか剥がすことが出来ました…!!いつも使用している圧着シールを剥がす為にあるピンセットが無ければ私は剥がせなかったです(^◇^;)商品画像と穴の数は違いましたが、保護シールを剥がせば、厚みぴったりでハマり写真通り組み立てることは出来ます!保護シールのもっと簡単な剥がし方があればご教授願いたいです…^^;

パナソニック(Panasonic) SQ-LC470-K(ブラック仕上) パルック LEDスタンドライトクランプ式 即日発送 お供え 花 アレンジメント 花束 玉初堂 お線香 5000円 四十九日 命日
18%OFF】 kn926 スーパーディオ スーパーディオSR スーパーディオZX ハンドルケーブル ホース類 ノーマル アクセルワイヤー1 KN企画 conazol.com.mx18%OFF】 kn926 スーパーディオ スーパーディオSR スーパーディオZX ハンドルケーブル ホース類 ノーマル アクセルワイヤー1 KN企画  conazol.com.mx
プリーツスカート ロングスカート レディース 一部即納 チェック柄 ベルト マキシ 体型カバー 着痩 Aライン 春夏秋冬 オシャレ 通勤 高級感 送料無料
金色 5
とても飲みやすくて美味しいと喜んでくれました。私も少しもらいましたがウィスキーが苦手な私でも口当たりと喉ごしが良い酒だなと言う印象でまたプレゼントする機会があればリピしようと思います。

HONDA ライブDio-ZX(AF34・AF35)純正 スロットルコーン + アクセルワイヤー | ハンドル・ハンドル廻り その他ハンドル・ハンドル廻り(二輪)パーツの通販なら | Croooober(クルーバー)HONDA ライブDio-ZX(AF34・AF35)純正 スロットルコーン + アクセルワイヤー | ハンドル・ハンドル廻り  その他ハンドル・ハンドル廻り(二輪)パーツの通販なら | Croooober(クルーバー)
久原本家 茅乃舎だし 8g×30袋 [3個パック]
新品】ホンダ ライブディオ AF34 AF35 DIOーZX 純正 アクセルワイヤー スロットルワイヤー 新品 未使用品 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版新品】ホンダ ライブディオ AF34 AF35 DIOーZX 純正 アクセルワイヤー スロットルワイヤー 新品 未使用品 の落札情報詳細|  ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
パターレール ゴルフ パター練習 パター ショートパット 室内練習 ラインガイド ★AU45014L LED一体型 浴室灯 直付・壁付取付 要電気工事 非調光 電球色 防雨 防湿型 FCL30W相当 コイズミ照明 照明器具 バスルーム用照明
楽天市場】【あす楽対応】KN企画 ノーマルタイプ アクセルワイヤー/DIO[AF34/AF35] AKY-GBL : バイクパーツ MotoJam 楽天市場店楽天市場】【あす楽対応】KN企画 ノーマルタイプ アクセルワイヤー/DIO[AF34/AF35] AKY-GBL : バイクパーツ MotoJam  楽天市場店
ホンダ ライブディオ アクセルワイヤー交換 | Moto Street 作業ブログホンダ ライブディオ アクセルワイヤー交換 | Moto Street 作業ブログ
ジャパックス PRH29W 手付き ポリ袋 乳白 L 100枚入
KN企画 ライトチューニングキット」 を組んでみた(ホンダ Live Dio (ライブディオ))by アテカツ - みんカラKN企画 ライトチューニングキット」 を組んでみた(ホンダ Live Dio (ライブディオ))by アテカツ - みんカラ
ウィルキンソン タンサン エクストラ ( 490ml*48本セット ) ウィルキンソン
Cu Valarie 3
My son was very happy playing with this toy in the bath tub but it broke in 3weeks. I would buy it again if they would assure me that it will not break for a year. I was lucky I got a refund..

タペストリー ビーチ シーサイド ハワイビーチ スカイ ココナツの木 美しい海 海と砂浜 海岸 ビーチと椰子の木 壁掛け 南国風情 おしゃれ インテリア
GUY 5
うまい! ビールは赤星に決まりてです!ドライよりラガー! 次もリピート決まりです!

ピンコロ 割肌 黒御影石建材石材花崗岩敷石ピンコロgtp06
まむーん 4
使用に関し、なんの問題もありません。安いし、良いと思います。使い終わって、レシーバーを抜いて‥‥スイッチはどこだ??電源の切り方がわかんないぞ?!充電電池買ったから、まぁいいけど、スイッチは??!キー押したらピカピカひかって、待機状態?な感じするんですけど説明書も入ってないので、正解がわかりませんウーン・・・そこから約1年使用しました。スイッチはありませんが、自動で切れているようで、キーを押すと自動点灯するようです。電池も全く変えてませんし、ながもちするのでいいと思います。ただ、Tabキーがないからワイヤレスの利便性にかけるかも。

ミドリ 日記帳 3年連用日記 12190006 すくすく ピンク 12190006 高級 ブランド プレゼント おすすめ 男性 女性 かっこいい かわいい ハクリュウ 20ポットセット
バイクパーツセンター スロットルケーブル ホンダ ライブDio AF34 6410 | バイク用スロットル | 車&バイク - Amazonバイクパーツセンター スロットルケーブル ホンダ ライブDio AF34 6410 | バイク用スロットル | 車&バイク - Amazon

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ベスト DANTON ダントン ハイパイル ジップスタンドカラーベスト HIGH PILE ZIP STANDCOLLAR VEST DT-A0177

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MINECRAFT マインクラフト 目覚まし 時計 置き時計 デジタル ウオッチ 授乳ライト LED おやすみタイマー 子供 学生 アーナャ キャラクター グッズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スモック 長袖 男の子 100 110 120cm 幼稚園 保育園 キッズ 子供 こども 工作 クッキング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

三晃商会 ラビットプラス・ダイエットグロース 1kg うさぎ フード

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。