1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 吸気、排気系
  5. アルトワークス マフラー HA36S 2WD MT ロッソモデロ COLBASSO Ti-C 車検対応 ブルー
激安卸販売新品 売れ筋 アルトワークス マフラー HA36S 2WD MT ロッソモデロ COLBASSO Ti-C 車検対応 ブルー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アルトワークス マフラー HA36S 2WD MT ロッソモデロ COLBASSO Ti-C 車検対応 ブルー

25520円

アルトワークス マフラー HA36S 2WD MT ロッソモデロ COLBASSO Ti-C 車検対応 ブルー

※カラーは【ブルー】になります。

※他カラーご希望の場合は別売の単品をご購入頂き交換下さい。
 品番【TIC-999】


商品名
ロッソモデロ Ti-C マフラー

対応車種
・型式: DBA/4BA-HA36S
・対応グレード: ワークス(2WD)
・対応エンジン: R06A(ターボ)
・対応年式:平成27年12月〜令和3年11月まで
・備考: 【純正マフラー切断タイプ】
・地上高:中間パイプ部120mm、
     2WD/ターボ専/MT車
テール外径 φ80 チタン 
メインパイプ φ50.8 SUS304
リアマフラーの交換タイプ。

近接騒音値 : 92dB(4500回転時) 
程よい低音系サウンド!

付属品 : 取り付け部品一式








アルトワークス 専用スポーツマフラー程良い低音が楽しめるセッティングにしました!街乗り、峠などステージを問わずスポーティな走りを演出!※お間違えのないよう必ずご確認をお願いいたします。ご不明点はお気軽にお問い合わせください♪ ■適合詳細

品名 ロッソモデロスポーツマフラー
COLBASSO Ti-C
適合 スズキ アルトワークス 【新基準クリア】

・型式: DBA/4BA-HA36S

・対応グレード: ワークス(2WD)

・対応エンジン: R06A(ターボ)

・対応年式:平成26年12月〜令和3年11月まで
製品詳細
・音量: 近接騒音値は92dB (4500回転時) 低音系サウンド♪

・テール外径:80φ、メインパイプ:50.8φ、【純正マフラー切断タイプ】

・材質: ステンレス(SUS304)、テール部(チタン製)

・付属部品: 取り付け部品一式

・備考: (地上高:最低部120mm)
     2WD/ターボ専用/MT車
     純正マフラーの切断位置等は取り扱い説明書に記載。


※アルトワークス4WD/MT専用マフラーは別途販売中!



視聴ページへ(外部サイト)

■お申し込みの前に・・・
装着されるお車の車検証をご覧になり年式、型式が該当しているかご確認下さい。
なお、お申し込み時のオーダーフォームにお車の情報を記載する欄がありますのでそちらに年式、型式、グレードをご記入下さい。

■■商品について
こちらのマフラーは純正バンパーに合わせて製作していますため、社外エアロや純正オプションのエアロが装着してある場合はエアロの加工やマフラーの位置調整が必要な場合があります。
極端なローダウンやリフトアップ、足回りの構造変更をしている車輌には装着できない可能性があります。

■■■その他
基本的に在庫があるものを出品しておりますが、ご注文が重なり突然欠品する場合もあります。
(落札前に納期確認のご質問を頂けると確実な納期を御案内します)

アルトワークス マフラー HA36S 2WD MT ロッソモデロ COLBASSO Ti-C 車検対応 ブルー

ゼブラ JFー0.5芯 黒 RJF5-BK バー飲料シャンパンボトル用3ピースアニマルワインボトルストッパー装飾
にゃーん 4
ズボンの腰ひもを結ぶのが面倒で、このストッパーをつかって紐を留めるようにしています。緩めたり、きつくしたりするのが簡単にできるようになり、とても便利になりました。

アルトワークス COLBASSO Ti-C マフラー HA36S ターボ 4WD ロッソモデロ ブルー :COBT-K735W:ロッソモデロ - 通販 - Yahoo!ショッピングアルトワークス COLBASSO Ti-C マフラー HA36S ターボ 4WD ロッソモデロ ブルー :COBT-K735W:ロッソモデロ - 通販  - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ロッソモデロ COLBASSO Ti-C マフラースズキ アルトRS アルトワークス HA36S ターボ 2WD車専用 : ロッソモデロ 楽天市場店楽天市場】ロッソモデロ COLBASSO Ti-C マフラースズキ アルトRS アルトワークス HA36S ターボ 2WD車専用 : ロッソモデロ 楽天市場店
TAKAAKI 5
フットモンキー2のベルトが余ってブラブラするのを固定するために購入。結果的に、ベルトの固定力(ふと持ち上げた時や、肩掛けして走るとすぐ長さが変わってしまう)まで改善されました。さらに価格もお手頃で、言うことなしです。

純正マフラーを切断しての取り付けでしたが、スムーズに作業できました。 フィッテングも良く、マフラー出口も一発で決まりました! 車検対応ですが、心地よい重低音が気持ちいいです。
ダイワ(DAIWA) ワーム 月下美人 アジングビーム バチコンカスタム 2.2インチ グローイソメ ルアー ヘアボーテエクラ ボタニカル エアカラーフォーム ナチュラルブラック 80g 1本 バランスボール ヨガボール 65cm アンチバースト 耐荷重500KG 椅子 腰痛予防 ダイエット フットポンプ付き amugis
楽天市場】ロッソモデロ COLBASSO Ti-C マフラースズキ アルトRS アルトワークス HA36S ターボ 2WD車専用 : La Amalfi楽天市場】ロッソモデロ COLBASSO Ti-C マフラースズキ アルトRS アルトワークス HA36S ターボ 2WD車専用 : La Amalfi
COLBASSO S409TiC アルトワークス アルトRS マフラー HA36S 2WD MT ロッソモデロ 車検対応 ブルー :COBS-K734: ロッソモデロ - 通販 - Yahoo!ショッピングCOLBASSO S409TiC アルトワークス アルトRS マフラー HA36S 2WD MT ロッソモデロ 車検対応 ブルー :COBS-K734: ロッソモデロ - 通販 - Yahoo!ショッピング
足場板 古材 サンディング仕上 長さ900mm OLD ASHIBA フリー板 手磨き仕上げ(なめらかタイプ) 厚35mm×幅115mm×長さ810〜900mm 無塗装
早速交換しました。一人でも出来ますが二人で行ったので準備・片付け含めても1時間かからず簡単でした。 (自宅に一通りの機材があるので) 当然ですが車両が車両なので車内がうるさくなりました。
三菱 ミニキャブ(DS17V) バックカメラ取付けキット のりあーと すみっコぐらし 2個セット キャラ弁 デコ弁 のり 海苔 トッピング オリジナル
COLBASSO INFINITY アルト ALTO 5AGS車 センター出し ロッソモデロ HA36S NA 2WD マフラーCOLBASSO INFINITY アルト ALTO 5AGS車 センター出し ロッソモデロ HA36S NA 2WD マフラー
谷川岳 とび辛 1800ml スノーピーク(snow peak) タープ ランドロック シールドルーフ TP-670SR
ジャッキアップだけではマフラーが抜けきらないので、車体右に切断部分を出した状態で切断しました。 3時間位で交換は出来ましたが、レイルのセンターバーとのクリアランスが1㎝もないのでそこだけは純正の補強バーに戻しました。 サウンドに関しては、アイドリングは静かです。回すといい音がします。
エアピーク ランニングキャップ Airpeak PRO Nanofront model Black スタンダードサイズ p-02
超熱 HA36Sアルトワークス COLBASSO Ti-C 4WDマフラー - マフラー・排気系 - hlt.no超熱 HA36Sアルトワークス COLBASSO Ti-C 4WDマフラー - マフラー・排気系 - hlt.no
取り付けました。重低音のいい音がしています。見た目も良くなりました 音量が予想よりもあります。少しローダウンしていますが高さは問題なさそうです。
最上級モデル CORSA アルトワークス 2WD マフラー HA36S ターボ RS ロッソモデロ COLBASSO Ti-C コルサ 美しい仕上がりのフルTIG溶接仕様! :COBT-K734-2:ロッソモデロ - 通販 - Yahoo!ショッピング最上級モデル CORSA アルトワークス 2WD マフラー HA36S ターボ RS ロッソモデロ COLBASSO Ti-C コルサ  美しい仕上がりのフルTIG溶接仕様! :COBT-K734-2:ロッソモデロ - 通販 - Yahoo!ショッピング
入江豊三郎本店 十六味保命酒 600ml にくもち 310g 山形県 遊佐町 郷土料理 レトルト お餅 丸もち 地場野菜 化学調味料不使用 遊佐町特産品
s.k 5
買ったとき、小さすぎた…と、思ったのですが、以外と使用用途があって、2回購入しました!3色入って同じサイズって、あまりなくて…同色なサイズ違いとか…欲しいサイズで3色入って、使い勝手とってもいいです!

これ買う前にYouTubeでマフラーの音聴き比べやってるので 是非 マフラー買う方は YouTubeくろでんわ をチェックして欲しい 自分 金銭的 音 色 工賃 全部引っ括めて このマフラーが良かったので買いました。やはり思った以上に良いです 但し スマホで電話する時 ボリュームいっぱい上げなきゃ 相手が何言ってるか分からないので 注意が必要 これ直管にすると汚い音でバックファイヤーします 消音器は取り外し出来るから 気に入らなきゃ マフラーカッターの消音器を取り付ければ 音が大きくなる でも捕まるかも(笑) 車検対応ので普通に走るのが良いですよ トルクも上がるから まず YouTube動画で(*゚∀゚)アヒャヒャ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バックミラー 角型ブラック(メッキステー) 8mm 正ネジ 左右セット(カブカスタム等)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

自転車 延長ブラケット スマホ 固定ホルダー 超軽量カーボン×ブルー バイクマント延長ステー 携帯ハンドル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アームカバー UVアームカバー UVカット レースアームカバー 手袋 日焼け対策 UV手袋 アウトドア 日焼け止め 紫外線防止 通気性 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バボラ Babolat 硬式テニスラケット ピュア ドライブ ライト 2021 101444J rkt

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。