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キーレス・スマートキーで連動ミラー格納 オートリトラクタ オートパワーウィンドウ 7大機能搭載 トヨタ・プリウス ZVW30 後期 ZVW35PHV専用

2394円

キーレス・スマートキーで連動ミラー格納 オートリトラクタ オートパワーウィンドウ 7大機能搭載 トヨタ・プリウス ZVW30 後期 ZVW35PHV専用

ZVW30後期,ZVW35 ミラー格納

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■カプラーを差込むだけの簡単取付!■

〇接続する全ての配線の先にカプラーが付いているので難しい取り付けなどは一切ありません!
〇全ての配線にカプラーが付いているので配線の切断する必要がなく取り外しの際にお車の配線を傷つけたり破損する事は無いので安心!
〇この製品はエレクトロタップ等は使用しないので配線接触不良を起こす心配はありません。
〇取付け方法の動画やオールカラーの取り付け説明書で迷うことなく取り付けが可能です!!

簡単取り付けで自動ロックアンロック機能ハザード自動点滅機能搭載
さらにパワーウインドウやミラー格納を操作可能に!!

取り付けはパネルを外して、カプラーを繋ぐだけ!
専門知識や特殊な工具も必要ありません。

簡単取り付けで高級車のような快適な機能を手に入れませんか!?

【機能説明】

1.自動ドアロック (ドアロックのタイミング切り替え可能)

まだ止まってないにもかかわらず、子どもが慌ててドアを開けてヒヤッとした経験はありませんか。
信号待ちでドアを開けられてひったくりにあったり、子供が間違ってドアを開けてしまう等を防止出来ます。
シフトレバーを「D」に入れる、または時速15km/h前後で自動的にロックがかかります。

2.ドアロック解除(ドアロック解除のタイミング切り替え可能)

シフトレバーを「P」に入る又はエンジンを切るとドアロックが自動で解除されます!
同乗者のスムーズな乗降を可能にします。

3.非常時ハザード+ドアロック解除 (機能のON OFFが設定出来ます)

(※およそ40km以上の減速時に作動します。(60kmから20km以下など)) 急ブレーキの時気をつけたいのは後ろの車の追突されることですよね。
※正常に動作するための減速の所要時間や衝撃の大きさは車種によって異なります。急ブレーキ時や衝突時でも動作しない場合があること予めご了承下さい

4.ドアを開けた際にハザードが点滅(機能のON OFFが設定出来ます)

ドアを開けるとハザードが点滅します。
※点滅は最大40回、ドアを閉めると点滅は止まります。

5.シフトをバックに入れた際のハザードの点滅 (機能のON OFFが設定出来ます)

※点滅は最大40回、シフトをバック以外にすると点滅は止まります。

6.パワーウインドウ機能(機能のON OFFが設定出来ます)

パワーウインドウ機能ONにしますとスマートキーのロックボタンまたはドアノブのロックボタンで開いている窓を全て閉める事が出来ます。
お車のパッケージにより切り替え確認ハザードが点滅しない場合がございます。
パワーウインドウの設定の切り替えを行ったその後1回のみミラー格納機能が作動いたしません。
その際にドアを一度開けて頂きましてLOCKキーを再度押していただくとその後通常通りご使用いただけます。

7.ドアミラー格納の設定について(機能のON OFFとミラー復帰のタイミングが設定出来ます)
スマートキーのロックボタンまたはドアノブのロックボタンを押すとミラーが自動で格納されます。

付属品:固定両面テープ1枚、日本語機能説明書、日本語取り付け説明書
参考車種:プリウスZVW30 後期、ZVW35専用

取り付け方法:スイッチパネルを外してコネクタを繋ぐだけ

【ミラー機能が反応しないまたは誤動作する場合】

当商品は多くの車種に対応する汎用品として製造しておりますので、コネクタ部分は車種によって多少のきつい・ゆるいがございます。ミラー機能が反応しない場合は一度商品を取り外し、 お車を元の状態に戻して頂いた上で、もう一度付け直して下さい。各コネクタ部分は特にしっかりと奥まで差し込んで頂きますようお願い致します。

 

よくある質問

キーレス・スマートキーで連動ミラー格納 オートリトラクタ オートパワーウィンドウ 7大機能搭載 トヨタ・プリウス ZVW30 後期 ZVW35PHV専用

キーレス・スマートキーで連動ミラー格納 オートリトラクタ+オートパワーウィンドウ 7大機能搭載 トヨタ・プリウス ZVW30 前期専用 :7-1:エンラージ商事 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングキーレス・スマートキーで連動ミラー格納 オートリトラクタ+オートパワーウィンドウ 7大機能搭載 トヨタ・プリウス ZVW30 前期専用 :7-1:エンラージ商事  ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
単機能ならAmazonとかにもっと低価格な商品もあるのですが、分岐コネクターを使うらしく取り付けは難しいです。さらに取り外しは出来ないかもしれません。本品は機能が多い上、中継コネクタのみなので取り付けは簡単確実、取り外しも簡単です。本体のディップスイッチとミラー開閉ボタン、ロック開閉ボタンの特定操作で動作モードの変更も可能です。この種の商品では比較的高価な部類に入りますがいい商品です。車を売るときは外して売ることも出来ますしね。
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プリウス30系後期に取り付けました。 説明書通りに付けてましたが、ETCが邪魔になったので、カバーを外してからつけました。 無事に取り付け後、確認しましたが、問題なく機能しました。 補足で、純正エンジンスターター取り付けてても大丈夫だったので、安心しました。 あと、希望ですがバックの時にサイドミラーが下に下がれば最高です
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顎ラインくらいの長さ、太くはないものの、美容室に行くと毎回『量が多いですねー』と言われるほど髪が多く、うねりと広がりのクセがあるショートです。挟むタイプのものと、同じ製品でミニサイズのとどっちにしようか悩みましたが金額もそう大差ないし、大小サイズがある製品に関してはだいたい『大は小を兼ねる』という考えで大きい方を買う性格なので通常サイズのを買いました。挟むタイプのアイロンは今は髪に優しいのも出ていますが、その分値も張りますし、髪に優しいとは言っても毎日使っていればやっぱりダメージは蓄積されていくので髪のことを思うと、そこまでお金を出して買う必要性はあるのかなぁと思って買いませんでした。そんな中見つけたのがこのブラシタイプで口コミもそこそこ良いし、値段も何万もしないので、失敗してもまぁ仕方ないかな、くらいの気持ちで買いましたが買ってよかったです。まず、160度くらいにすぐ温まるので朝忙しいときでも使えるし、内巻きカールも簡単に作れます。アイロン仕上がりのようなピシッとしたストレートにはなりませんが、いかにも作った感じのストレートじゃない分自然な仕上がりなのが私は気に入っています。注意点は高温で本体がそれなりに熱くなっているので耳付近で使うときは注意が必要です。

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プリウス zvw30 ミラー格納 オートパワーウィンドウ 車速連動オートドアロック - YouTubeプリウス zvw30 ミラー格納 オートパワーウィンドウ 車速連動オートドアロック - YouTube
今日 品物が届きました。ありがとうございます! 配線音痴な僕でも直ぐに取り付けられて大変満足してますYouTuberの方の動画でエンラージ商事の同じ物を取り付けてるのを見て大変 良い会社だと言ってたのが購入の決め手になりました。機能性・取り付け・会社の対応全て良かったです。良い取り引きが出来て良かったと思います。
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商品は気にっています、出品者も信頼してました。が、商品自体メッキ塗装のノハガレ、裏面の傷などあり、返品いたしました。気にいっていたので残念です。

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取り付けも簡単で、安全に配慮された7つの機能も大変満足しています。しかも全機能について必要でないものはスイッチのON・OFFで選択できるのもうれしい機能です。ドアミラーの格納も、ドアを開ける・スタートボタンを押すの選択等、使用者に合わせた設計になっているのが素晴らしい。まだわずかな期間しか使用していませんが、もし故障しても、もう一度同じ商品を購入すると思います。
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脱衣所と寝室で使うように購入。近くにコンセントがないため、充電式のサーキュレーターを探していたところ、こちらの商品に出会いました。リモコン式なので、ドライヤーをしながらでも風量や風向きを変えれるため、とても重宝しています。夜はエアコンの届かない寝室へ風を送るように使用しています。小さな音に敏感な私ですが、こちらは静かで全く気にならないので夜も快適です。1週間使っても充電がなくならないので、これからも沢山使います!

自動車】プリウスのミラーを自動開閉にしてみた【カー用品】 | いろは堂 ~QOLを向上させる雑記ブログ~自動車】プリウスのミラーを自動開閉にしてみた【カー用品】 | いろは堂 ~QOLを向上させる雑記ブログ~
とにかく多機能で大変気に入ってます! ディラーで取り付けしてもらったので取り付け難易度は不明です。 ディラーが気にしてましたが、OBDから電源を取っているので待機電力によるバッテリー上がりがちょっと心配との事でした。 こちらの商品についてはその様なレビューがないので大丈夫だと期待しています。 壊れないで長く快調に動作して欲しいです! おすすめ商品です!
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沢田研二のアルバムG.S.I LOVE YOUから大瀧詠一とのナイアガラトライアングルがあってのまさに集大成!曲順の構成も良く曲を飛ばすことなく最後まで聞けてしまう大好きなアルバムの再現ライブ!声は年とってますが全然きにならく感動です。これから何回も何十回も見ることでしょう。若い人達にも見て欲しいです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。