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【海外正規品】 魅了 アイドリングストップ キャンセラー トヨタ タンク ルーミー H28.11~ M900A M910A 完全カプラーオン取付 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アイドリングストップ キャンセラー トヨタ タンク ルーミー H28.11~ (M900A・M910A) 完全カプラーオン取付

894円

アイドリングストップ キャンセラー トヨタ タンク ルーミー H28.11~ (M900A・M910A) 完全カプラーオン取付

自動でアイドリングストップをOFFにするアイドリングストップキャンセラーです。
アイドリングストップ機能が煩わしい方は必須の便利パーツです。
毎回キャンセルスイッチを押す必要がなくなります!

【アイドリングストップキャンセラーとは?】
現在、多数のお車に装備されているアイドリングストップ機能ですが、
エンジン始動時に毎回にアイドリングストップ機能が強制的にオンになります。
「アイドリングストップキャンセラー」はエンジン始動後もオフ状態に自動的に切替えます。

【商品の機能】
本商品はエンジン始動5秒後にアイドリングストップ機能を自動で解除します。
また、ボタンを押せばオン/オフをいつでも切り替える事が可能です。
※エンジン停止前のアイドリングストップ状態を記憶する機能は御座いません。

【取付に関しまして】
スイッチ本体裏のコネクターに割込み接続するのみで完了です。設定等は必要御座いません。
配線の加工、ヒューズボックスへの電源接続も一切不要です。
取付動画も公開中です。
注意:適合年月は車輛の製造年月となります。登録遅れ等の車輛は対応しない場合がありますのでご注意下さい。






免責事項詳細について

●価格表示・商品写真に重大な誤りが発生した場合はお申し込みを取り消しさせて頂く場合がございます。
●商品ページ内の記載事項に誤りがあった場合でも当社では責任を負いかねます。
●当社とお客様間でのお取り引きとなりますので、その先にありますお取り引きに関する保証は一切致しません。
 いかなる場合でも商品代金を保証の上限とし、購入に付随する全ての損害につきましても一切の責任を負わないものとします。
●ご注文頂きました場合でも廃盤・長期欠品商品の場合はお申し込みを取り消しさせて頂きます。
●当社不備がない場合、発生します諸費用は全てお客様負担とさせて頂きます。
●確認がない場合や装着(取付)後のクレーム等は一切お受け致しかねますので予めご了承ください。


営業時間について
ネットでのご注文は24時間受け付けております。
お電話でのお問合せは下記の時間帯にお願いします。
平日(月曜~土曜日) 11:00~17:00
定休日:土曜・日曜・祝日はお休みを頂いております。


配送料金/発送方法について
●配送は【ヤマト / 日本郵便】でお届けいたします。
※お買い求め頂きました商品や大きさ(個数)によって運送便は随時変更となりますので予めご了承ください。また、配送業者指定はお受けできませんので予めご了承ください。
●ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の3営業日以内の発送をこころがけておりますが万が一ご出荷が遅れる場合は メールでご連絡致します。
●宅急便発送の場合に限り、時間指定もうけたまわります。
指定できる時間帯は下記をご覧下さい。
【 午前中】【14:00~16:00】 【16:00~18:00】【18:00~20:00】【19:00~21:00】
ご注意:ただし時間を指定された場合でも、事情により指定時間内に配達ができない事もございますので予めご了承ください
※ネコポス便でのは発送ご希望の場合はポスト投函となり、配達時間の指定は出来ませんのでご注意下さい。


納期について
各商品の詳細ページ内に納期の記述がございますのでご注文前にご確認ください。
また、同一商品に注文が殺到した場合、納期が遅れる場合がございますので予めご了承ください。
また、一部商品につきましては受注生産となり、発送までお時間を頂きますので予めご了承ください。


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未開封・未使用のもので、商品ご到着後3日以内にご連絡頂いたもののみお受け致します。
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アイドリングストップ キャンセラー トヨタ タンク ルーミー H28.11~ (M900A・M910A) 完全カプラーオン取付

Amazon カスタマー 1
庭を耕すのに購入しましたが、すぐに曲がりました。やはり値段相応なものだと思います。

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インテリアで気分を上げたい。その為だけにこの値段に納得した。静音性は普通。パワーがある分うるさいかもしれない。機能は普通。パワーある。どのような効果があるかは正直分からない。どれほど部屋の空気が撹拌されてるか、扇風機とどれだけ違うのかは分からん。首振りもないし、タイマーとかもない。掃除だってしにくい。デザインは最高。レトロで無駄がなく、堅牢なつくりは日本メーカーにはない魅力。こいつが鎮座してるだけで気分が上がる。外装のデザインだって機能の一つ。効果不明な多彩な機能を搭載するくらいなら、機能を絞ってデザインに振り切ってくれてる方が好感が持てる。それにこの値段を払うのはやぶさかではない。デザインにこんな値段払うとか馬鹿じゃん!っていう人は、有名家電メーカーのやつを買ったほうがいいと思うし服もユニクロかしまむらでいいと思う。

いくじパパ 4
タニタの体重計を使ってたんですが、大きくてジャマに感じるようになってきたので、こちらの小さな体重計を購入しました。のるたびに体重が違うのでなんでだろと思ってましたが、どうやらダンパー的なもののなじみもあるようで、3回のりなおすと他の体重計と同じ重量になります。たぶんそのうちへたってきたら一発で正確な体重になるんじゃないかと思います。何も問題ありません。コンパクトでじゃまにならず、今は3回目で正しい体重がはかれます。大丈夫です。問題ないです。バッチリです☆

購入 5
純正品の370はブラック顔料インクなので、ちゃんと「ブラック顔料インク」、と、記載ある互換インクを探してハニハニにしました。顔料インクでない場合どうなるのか、問題あるのかは、知識がないのですが、やはり純正品となるべく近いものがいいかなと。そうやってAmazonで互換インクを探してみると、ほとんど「顔料インク」の記載が無いものばかりでした。また以前購入して、誤作動とか、漏れるとか、特に問題なかったので、リピートしました。互換インクはもっと安いのもAmazonでありますが、もしハズレだったらプリンターまで壊れる恐れもあるのでこれは最安ではないけれど、安全を考えてのことです。とにかく、キャノンのMG5730は安いのに今までのプリンターの中で、1番長持ちしてて、インクも今のところ互換インクで問題ないので、色々満足してます。

アイドリングストップ キャンセラー ハスラー R2.2〜 MR52S / MR92S 完全カプラーオン 取付動画あり :AS-S01-MR520:ブルパーツ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアイドリングストップ キャンセラー ハスラー R2.2〜 MR52S / MR92S 完全カプラーオン 取付動画あり  :AS-S01-MR520:ブルパーツ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
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アイドリングストップ キャンセラー ダイハツ タント タントカスタム LA600 LA610 前期用 H25/10〜H28/11 エコアイドルスイッチ自動オフ 完全カプラーオン取付 :AS-D02-LA600S:ブルパーツ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアイドリングストップ キャンセラー ダイハツ タント タントカスタム LA600 LA610 前期用 H25/10〜H28/11  エコアイドルスイッチ自動オフ 完全カプラーオン取付 :AS-D02-LA600S:ブルパーツ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
2022.4納車のルーミーカスタムG-Tに取り付けました。作業時間30分程度で無事完了し動作も問題ありません。インテリアパネルを装着していたのでフードパネルやアンダーパネルの取り外し、取り付けに少々苦労しました。インテリアパネルを装着している人は問題なく取り外しができるか確認した方が良いと思います。アンチアイストの方は毎回ボタンを押すストレスがなくなるので良いと思います。
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ダイハツ トール トヨタ ルーミー タンク アイドリングストップキャンセラー 完全カプラーオンN M900A M910A対応ダイハツ トール トヨタ ルーミー タンク アイドリングストップキャンセラー 完全カプラーオンN M900A M910A対応
アイストキャンセラーの取付(トヨタ ルーミーカスタム・M900A/M910A)by 白龍@ES - みんカラアイストキャンセラーの取付(トヨタ ルーミーカスタム・M900A/M910A)by 白龍@ES - みんカラ
アイドリングストップは燃料改善と排出ガス削減が目的ですが、バッテリーの消耗を早める可能性があり、エアコンも停止してしまう等あまりメリットを感じません。しかも、アイドリングストップオフにしないと、交差点でワンテンポ発進が遅れる為、危なくも感じます。だからといって、毎回スイッチオフも面倒臭い為、購入しました。カプラーオンですし、ストレスも減り購入して良かったです。
ダイハツ トール トヨタ ルーミー タンク アイドリングストップキャンセラー 完全カプラーオンN M900A M910A対応ダイハツ トール トヨタ ルーミー タンク アイドリングストップキャンセラー 完全カプラーオンN M900A M910A対応
赤と白のしましま 1
私が注文した色は指紋や汚れなどの目立ちにくい白です。しかし届いたのは黒でした。異常をAmazonに連絡するも、Amazonはこの出品者とは関係ないので直接やり取りしてくれと言ってきます、で、連絡してもいまだに返事がありません。返送も第三者取り扱いなので集荷も手間、安いものなのですしあきらめて使うことにしたのですが???自分の足はこんなに汚れていたのかと思うほど足跡が付きます。手で触れるとベタベタと指紋が付きます。毎度拭き上げないといけません。友人が来た時にこれを見られ、足きたねーなって思われると思ったらゾッとします。だから白を注文したのに???。腹の虫がおさまらないのでレビュー書きました、ここまで読んでくれた方を不快にさせてしまったことお詫びします。

取り付け説明書も入っていたのですが前の日に動画で取り付け確認をして取り付けました。所要時間は10分ほどで取り付け出来ました。 エンジンをかけると数秒後にOFFなり、アイドリングのボタンを押すとONにもなる様です。
3年前にトヨタタンクを購入しアイドリングストップは省エネになるとの事で使用してましたが エンジンがたびたび切れたりかかったりで面倒でアイドリングキャンセルボタンを押してましたが 貴商品は他社に比較してリーズナブルで注文し使用してー5日になりますが とても信頼出来 アイドリングキャンセルの煩わしさから解放されて もっと早く使用すれば良かったと思ってます。 嫁さんも使用して煩わしさから解放されたと言ってます。
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アイドリングストップは、ストレスですね、 バッテリーとセルモーターの消耗につながるとの情報を知って エンジンをかけた後、毎回キャンセルボタンを押してましたが、 正直面倒でしたが、アイドリングストップキャンセラーで解放されました!! 取り付けも簡単で、アイドリングストップのボタンがあるパネルを 下部を引っ張り出し、上部も引っ張りだすと、スイッチの裏側が現れます。 ボタン周りのパネルは、はまっているだけなので道具も必要なく、力ずくで外れました。 購入したこの商品は、スイッチとコネクターの間に入れるだけなので、 簡単なのと、配線を加工しないので元の状態にも戻せるのが良いですね、
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アイドリングストップ キャンセラー トヨタ タンク / ルーミー H28.11〜 (M900A・M910A) 完全カプラーオン取付 :AS-D04-M900-2:ブルパーツ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアイドリングストップ キャンセラー トヨタ タンク / ルーミー H28.11〜 (M900A・M910A) 完全カプラーオン取付  :AS-D04-M900-2:ブルパーツ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
coten 5
ペットもいるので一番の天敵は除草剤散布が困難な芝生の中の多種多様な雑草。取っても取っても生えてくるし そもそも根っこが取れない物が多くて、本当に春先?秋口の季節が大嫌い。今年も新しい鎌を買いに近所のホームセンターに行ったところ、たまたま見つけたこの商品。試しに購入して家で使ってみたところ、面白いように草が取れる。なにこれ、楽しい!一日目は暗くなるまで無心で草取りをしてしまい腰痛で次の日は断念したものの、横になりながらも草取りがしたくてしょうがないという異常な衝動に駆られました。が、ちょっと貧弱な当商品が心配になりAmazonであと2個購入。これでしばらく使えるという安堵感でその日はゆっくり休み、翌日仕事を終えてから電気を点けてまで大嫌いな草取りをしました。大きく育ってしまった草やタンポポのような根の深い草、茎が柔らか過ぎる物には向きませんが、コツをつかめば根が1-3cm程度の深さの草は面白いくらいよく取れます。材質があまり厚みのないステンレスで、造りも安っぽいので長く使用できるものでは無さそうなのが残念ではあります。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。