1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ドレスアップ用品
  5. RG RACING GEAR 字光式LEDナンバープレート軽自動車専用(特殊ジェルタイプ) メッキ枠付 品番
激安な 注目の福袋 RG RACING GEAR 字光式LEDナンバープレート軽自動車専用 特殊ジェルタイプ メッキ枠付 品番 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

RG RACING GEAR 字光式LEDナンバープレート軽自動車専用(特殊ジェルタイプ) メッキ枠付 品番

8694円

RG RACING GEAR 字光式LEDナンバープレート軽自動車専用(特殊ジェルタイプ) メッキ枠付 品番

■国交省認可品(国自情第153号/国自技第187号)


1)ロングライフ

2)防水・防埃設計

3)HV/EV車対応

4)ノイズレス設計

5)安心の3年間保証・車検対応品


【RGH-P803 特殊ジェルモデル 製品特徴】

1)軽自動車ナンバーは黒い文字フチが光る構造となっており、RGでは照明器とナンバープレートの間に特殊拡散ジェルを封入。文字再度からの光も強く明るく発光。視認性を大幅アップします。また、発光色の「白色」も特徴です。

2)超高輝度LEDとの併用で9mmの超薄型を実現。車種を問わず装着可能です。※付属の専用メッキべゼル併用時は13mmの厚み

3)消費電力は1.2Wと電球に比べ遥かに省電力でありながら、平均照度1,700ルクス、均斉度1.4と非常に優れた発光特性を実現。
※均斉度=光のばらつきの単位で1〜20までの範囲。「1」がばらつきがない状態。1.4はナンバー全面で光のばらつきが非常に無い状態となります。


軽自動車車専用(12V・24Vの乗用車は不可)


2枚で一台分。品番/数量1で1枚となります。


★運送便のみとなります






国交省認可品(国自情第153号/国自技第187号)

■商品詳細


■国交省認可品(国自情第153号/国自技第187号)

軽自動車ナンバーは黒い文字フチが光る構造。

超高輝度LEDは斜めからの視認性も良く、力強く光ります。




1)ロングライフ
光源に使用する超高輝度LEDは30,000時間のロングライフ設計。(輝度半減期の時間)

2)防水・防埃設計
 水や埃を完全にシャットアウトする防水防埃設計。 

3)HV/EV車対応
高性能定電流回路を内蔵。最大電圧28V(12V用)の高負荷対応設計。 

4)ノイズレス設計
 電波ノイズが発生しにくく、ラジオやソナーなどの車載機器に悪影響を与えないノイズ対策設計。 

5)安心の3年間保証・車検対応品
保証規定に基づき、3年間保証いたします。


【RGH-P803 特殊ジェルモデル 製品特徴】
1)視認性能抜群!
軽自動車ナンバーは黒い文字フチが光る構造となっており、RGでは照明器とナンバープレートの間に特殊拡散ジェルを封入。文字再度からの光も強く明るく発光。視認性を大幅アップします。また、発光色の「白色」も特徴です。
2)薄さ9mmを実現!
超高輝度LEDとの併用で9mmの超薄型を実現。車種を問わず装着可能です。※付属の専用メッキべゼル併用時は13mmの厚み
3)省電力設計
消費電力は1.2Wと電球に比べ遥かに省電力でありながら、平均照度1,700ルクス、均斉度1.4と非常に優れた発光特性を実現。
※均斉度=光のばらつきの単位で1〜20までの範囲。「1」がばらつきがない状態。1.4はナンバー全面で光のばらつきが非常に無い状態となります。



軽自動車車専用(12V・24Vの乗用車は不可)



・2枚で一台分。品番/数量1で1枚となります。 お買い求めの際はご注意ください。




■発送詳細


★運送便 (佐川急便・ヤマト便のいずれか)

※代金引換でお支払いの場合は手数料が必要になります。

送料・手数料はコチラからご覧下さい。


◆お支払いはクレジットカード・銀行振込・代金引換(現金お支払いのみ)がご利用いただけます。
※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。 カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。

RG RACING GEAR 字光式LEDナンバープレート軽自動車専用(特殊ジェルタイプ) メッキ枠付 品番

福元秀男 5
カーテンの大きさが選べて丁度いい長さでした。柄も気にいって買いました

たか 2
思っていたより小さい、灯りをつけようと思ったらすぐに破れた、正直この金額ではたかすぎると感じました。

tシャツ レディース 半袖 白 黒 春 夏 カットソー 冷感 20代 30代 40代 無地 ボーダー ワイド 体型カバー ゆったり おしゃれ 水切りラック シンク上 2段 食器水切り 食器収納 キッチン収納 水切りかご キッチンラック 皿立て 箸入れ まな板立て ディッシュラック 台所用品 大容量 65cm
楽天市場】RG(レーシングギア) LED字光式ナンバープレート照明器具 2個1セット 軽自動車用フロント・リア1台分 光るナンバープレート : カーパーツ ライジング楽天市場】RG(レーシングギア) LED字光式ナンバープレート照明器具 2個1セット 軽自動車用フロント・リア1台分 光るナンバープレート :  カーパーツ ライジング
市場 RG 軽自動車用 銀枠付き 字光式ナンバープレートベース LED市場 RG 軽自動車用 銀枠付き 字光式ナンバープレートベース LED
みか 4
たくさんある愛犬の写真を、まとめて部屋に飾りたくて探していた時に、ちょうど良いサイズで、木目調の物があったので購入しました。

 ひめ 4
よかったけど、少し小さかった

市場 RG 軽自動車用 銀枠付き 字光式ナンバープレートベース LED市場 RG 軽自動車用 銀枠付き 字光式ナンバープレートベース LED
ブラウン ハンドブレンダー マルチクイック1 1台2役 つぶす・混ぜる ホワイト MQ100
本日の目玉 RACING GEAR RGH-P801 乗用車 12V用 字光式ナンバー 光る ナンバープレート 国交省認可 車検対応 1枚入り 省電力設計 防水 防埃 HV EV車対応 ノイズレス設計 3年間保証付 fucoa.cl本日の目玉 RACING GEAR RGH-P801 乗用車 12V用 字光式ナンバー 光る ナンバープレート 国交省認可 車検対応 1枚入り  省電力設計 防水 防埃 HV EV車対応 ノイズレス設計 3年間保証付 fucoa.cl
マーカーコーン カラーコーン サッカー フットサル 陸上 トレーニング 18cm 16本セット [訳あり] マドレーヌ ギフト 個包装 6個 詰め合わせ 無添加 米粉 グルテンフリー 手土産 結婚祝い 誕生日 結婚式 お返し 送料無料 内祝い お取り寄せ 贈り物 贈答
racinggearracinggear
セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UA メンズ ランニング チャージド パスート3 エクストラ ワイド 3025801
楽天市場】RG RACING GEAR 字光式LEDナンバープレート 字光式ナンバー LED照明器具 軽自動車専用(特殊ジェルタイプ) メッキ枠付 消費電力1.2W 品番:RGH-P803 3年間保証付・車検対応 : エニタイム楽天市場】RG RACING GEAR 字光式LEDナンバープレート 字光式ナンバー LED照明器具 軽自動車専用(特殊ジェルタイプ) メッキ枠付  消費電力1.2W 品番:RGH-P803 3年間保証付・車検対応 : エニタイム
市場 RG 軽自動車用 字光式ナンバープレートベース LED メッキ枠付き市場 RG 軽自動車用 字光式ナンバープレートベース LED メッキ枠付き
trueno 3
ガラスが割れて届きました。直ぐに返却手続きし、再購入。直ぐに新しいものが届きました。一方、返却したものは、ガラスが割れているので、返金不可とのこと。理不尽です。

10個セット エアースペンサー カートリッジ マリン・スカッシュ A19
一瀬浩 3
少しサイズが緩いのでしょうか、張り付きませんし、薄くて力を入れると割れてしまいそうです

PF-81-2023 エプソン プリンター インクジェット複合機 カラリオ ハガキ 2023年モデル ホワイト(白) 年賀状作成 写真プリント エアコンカビトルデス 100mL[カビ除去 防カビ効果 約1ヶ月持続 カビ臭除去 除菌 ] 小物置き トレー 小物入れ おしゃれ アクセサリー 収納 北欧 鍵 指輪 ピアス

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハートの和三盆 小箱 28粒 詰め合わせ 干菓子 落雁 徳島 ギフト 贈答

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 キュア タブ Qua tab 01 au 8インチタブレット専用スタンド機能付きケース二つ折 カバー 全11色

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

もち精米 国内産100% もち米 1kg パワーライス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

新酒 井筒 生にごりワイン 2本セット 720ml 長野県 井筒ワイン 要冷蔵 お歳暮 2022

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。