1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スキー
  4. メンテナンス用品
  5. フィールドアース リキッドベースワックス FIELD EARTH LIQUID BASE WAX 液体WAX
ブランド品専門の 全国宅配無料 フィールドアース リキッドベースワックス FIELD EARTH LIQUID BASE WAX 液体WAX kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フィールドアース リキッドベースワックス FIELD EARTH LIQUID BASE WAX 液体WAX

1320円

フィールドアース リキッドベースワックス FIELD EARTH LIQUID BASE WAX 液体WAX

LODGEロゴ

【詳細】
BASE WAX

温度帯別ベースワックス

長さや幅にもよりますが、スキースノーボードで
約35〜40台ぐらいのワックスが可能です。

温度帯
BASE WAX6:(+℃/)-2℃)
BASE WAX7:(-2℃/-10℃)
BASE WAX8:(-8℃から-30℃)

容量 約100cc

【使用方法】
アイロンは必要ありません。
滑走性能と持続性能もホットワックスと変わりありません。

滑走面の古いワックスや汚れをとり、容器を良く振り適量をペーパーやフエルト等にとり滑走面に擦り込むように塗布します。
1〜2分放置し硬化させた後(持続性、滑走性を高めるためには10分ほど硬化させる)、ツヤが出るまでブラッシングをします。仕上げはフエルト等でトップからテールにかけて磨き上げてください。

*新品の板はケバを無くすためにも1度はホットワックスでベースを作ることをお勧めします。

【ご注文商品につきまして】
ご注文いただきました商品は他サイト、店頭でも販売しております。重複した場合はご注文時間により優先発送となりますので合わせて宜しくお願い致します。

※写真のお色はお使いのブラウザによって異なる場合がございます。あらかじめご了承ください。

SHOPPING INFORMATION


●会社概要

〒099-2421
北海道網走市呼人122-11

代表:山口 創

(お問い合せはコチラ)

営業時間:平日11:00~18:30

     日祝11:00~16:00

店休日は営業カレンダーをご参照ください。

 

●お支払い方法(詳細はコチラ)

1.銀行振込(前払い)

2.郵便振替(前払い)

3.代金引換(手数料別途)

4.カード決済

 

●送料について(詳細はコチラ)

¥22,000以上のご購入で送料無料

※商品の大きさによって別途送料がかかる場合がございます。

 

●配送方法

ゆうパック

●返品について

商品がお手元に届いてから1週間以内であれば返品 ・交換可能でございます。その際、ブランドタグが外れてる、外で着用した場合は返品・交換はお受けできませんので、あらかじめご了承ください。

 

不良品の場合の返品につきましては送料を含めた全額をご返金いたしますがその他の返品、交換につきましては配送運賃(往復)、代引手数料、振り込み手数料はお客様ご負担となります。カード決済のお客様の返品につきましてはお客様元払いにて商品を返送いただき、配送運賃(各地域への送料)をお振込していただかなくてはなりませんことをあわせてご了承下さいませ。

 

なお交換につきましてはは元払いにて商品をご返送いただきまして再発送料金は当店の普通送料、レターパックライトにつきましては¥370がかかります。

 

なお箱、包装のダメージ等は返品理由に入りませんので予めご了承ください。

●ご注文商品につきまして

当店楽天以外の他サイトでも販売しております。ご注文重複の際は欠品の可能性もございますので予めご了承くださいませ。(ご注文時間が優先されます)。

 

●配送日について

着日指定には出来る限りの対応はしますが当店北海道ということもありご希望にお答えできない場合があります。予めご了承ください。

 

●発送について

お届け希望日に合わせて商品発送いたます。

※交通状況・気候(豪雪・台風)などの影響で配送日が遅れることがございますことを予めご了承下さいませ。希望のお届け日時に到着しない場合は配送業者・または当店までご連絡ください。迅速に対応いたします。その他詳細は コチラ をご参照ください。

 

●プライバシーポリシー

詳細は コチラをご覧ください。


Copyright(c) 2006 LODGE All Rights Reserved.

フィールドアース リキッドベースワックス FIELD EARTH LIQUID BASE WAX 液体WAX

(セール) LUCIDO(ルシード)薬用 ボディウォッシュ デオドラント 詰め替え 特大 760ml 1個 加齢臭対策 メンズ 男性用 ボディソープ ペットベッド 犬 猫 犬猫用 暖かい 寝袋 ペット用 もふもふ 冬用 ペットグッズ 寝具 犬用品 ふわふわ ペットマット ペットソファ 送料無料
佐藤 正嗣 5
4号ハリスで結んだカットウを自動ハリス止めで止めているが外れた事無し大変気に入りました。

WAXWAX
ニット BeAMS DOT ハーフジップ ニット パナソニック ヘアードライヤー ナノケア nanoe MOISTURE EH-NA0J-W ウォームホワイト 《納期約2-3週間》 カーメイト K743 イノー システムキャリア&ウインターキャリア取付フック(AD) inno carmate
フィールドアースのリキッドワックスが凄い!使い方のご紹介も! | Hokkaido Outdoor Lifeフィールドアースのリキッドワックスが凄い!使い方のご紹介も! | Hokkaido Outdoor Life
LGWC80365LE1 エクステリアライト パナソニック 照明器具 エクステリアライト Panasonic KTC ( 京都機械工具 ) 樹脂柄ドライバ マイナス 貫通タイプ D1M2-6
春スノーボードにおすすめ!リキッドワックスの使い方 | これからのスノーボードの話をしよう春スノーボードにおすすめ!リキッドワックスの使い方 | これからのスノーボードの話をしよう
保証書付】 フィールドアース 液体 ワックス スキー スノーボード 3本セット - その他 - www.qiraatafrican.com保証書付】 フィールドアース 液体 ワックス スキー スノーボード 3本セット - その他 - www.qiraatafrican.com
Amazon | FIELD EARTH DESIGN HIGH PERFORMANCE WAX LIQUID BASE α8 スキー スノーボード ワックス リキッド | FIELD EARTH | ワックス・スクレーパーAmazon | FIELD EARTH DESIGN HIGH PERFORMANCE WAX LIQUID BASE α8 スキー スノーボード ワックス  リキッド | FIELD EARTH | ワックス・スクレーパー
ナットツイスター ツイストソケット ボルトナット ツイスターソケット エキストラクターセット9 19mm 10点セット なめたナット なめたボルト 車 送料無料 マキタ(makita) 充電式ブロワ UB185DZ(本体のみ) フレキシブルホース(A-71227) ブラシノズル(A-71205) ワイ FINAマークあり メンズ 競泳水着 mizuno ミズノ N2MB0021
matax2 5
遠くからでも視認性バツグンで、浮き止めまでの距離が確認できます。糸通りもスムーズです。

データシステム SCK-72J3N サイドカメラ スズキ JB74W ジムニーシエラ 専用 シマノ L05A-RF レジンパッド バネ (EBPL05ARFA) ディスクブレーキパッド SHIMANO 半連売り10ミリハイグレードプレナイト19センチ前後 癒し・エネルギーチャージ!たくさん作りたい方へ
お買い得モデル フィールドアース 液体 ワックス スキー スノーボード 3本セット - その他 - www.qiraatafrican.comお買い得モデル フィールドアース 液体 ワックス スキー スノーボード 3本セット - その他 - www.qiraatafrican.com
スキー スノーボードワックス コスラボワックス LIQUID THE BASE ベース&ドライスノー リキッド 100ml CL1037 液体ワックス COSLABO WAX :31273:WebSports - 通販 - Yahoo!ショッピングスキー スノーボードワックス コスラボワックス LIQUID THE BASE ベース&ドライスノー リキッド 100ml CL1037 液体ワックス  COSLABO WAX :31273:WebSports - 通販 - Yahoo!ショッピング
保証書付】 フィールドアース 液体 ワックス スキー スノーボード 3本セット - その他 - www.qiraatafrican.com保証書付】 フィールドアース 液体 ワックス スキー スノーボード 3本セット - その他 - www.qiraatafrican.com
コーセー カルテHD モイスチュア インストール 高保湿オールインワンゲル (20g) 医薬部外品 オリーブ・チェリーピッター さくらんぼの種取り器 梅の種取り器 核除去 LOS ANGELES APPAREL 14oz CREWNECK SWEAT SHIRT ロサンゼルスアパレル
お買い得モデル フィールドアース 液体 ワックス スキー スノーボード 3本セット - その他 - www.qiraatafrican.comお買い得モデル フィールドアース 液体 ワックス スキー スノーボード 3本セット - その他 - www.qiraatafrican.com
Amazonのお客様 5
船釣り用に購入。まだ、40~50mラインでの落とし込みでしか使ってはいませんが、50~60CMハマチ?タイなど難なく取り込め、穂先も小魚の微妙な動きも十二分に感じ取れました。何かに特化した竿ではないですが、万能竿としては値段もお手頃で最初の一本にはもってこいではないでしょうか

ライオン デント チェックアップ ジェル 75g (歯科用・医薬部外品) #ミント
にっしー 3
見た目カッコいい。サイズが若干大きかったので、ビニールテープを巻いて使ってます。普通に使えている。

フィールドアースのリキッドワックスが凄い!使い方のご紹介も! | Hokkaido Outdoor Lifeフィールドアースのリキッドワックスが凄い!使い方のご紹介も! | Hokkaido Outdoor Life
牛ほほ肉 チークミート 国産牛ほほ肉(和牛含) 牛ほほ肉ブロック
ネット限定】 フィールドアース 液体 ワックス スキー スノーボード 3本セット - その他 - www.qiraatafrican.comネット限定】 フィールドアース 液体 ワックス スキー スノーボード 3本セット - その他 - www.qiraatafrican.com
Amazon カスタマー 3
ダメだ釣れない。ジグの大きさに対してトリプルフックが少し大きいかな?。アシストフックに付け代えたら直ぐにゲット。自分で良いように改良の余地有り。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

関西ペイント NEOX 中間パテ120 3.1kgセット 標準 膜厚10mm 板金 補修 ウレタン塗料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

子供服 TORIDORY トリドリー エナメル フォーマル 靴 シューズ 七五三 入学 メール便不可 女の子 小学校低学年 小学校高学年 17 17.5 18 18.5 410924 17 ブラッ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スウィートテイパー 3本セット パステルカラー 夢色 アロマティック 香り付き エポックケミカル 534-0480

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クリーン CLEAN クラシック シャワーフレッシュ 30ml EDP SP fs

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。