1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ドレスアップ用品
  5. エッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー
79%以上節約 若者の大愛商品 エッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー

183円

エッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー

装飾としてもOK!ドア、トランク,車のサイド、どこにでも適用できるエッジモールです

【サイズについて】
画像をご参照ください

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。

エッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー

KEI 4
コケがはえるまで。と考えた方が良い。半年位が買い替え時。あと、物によっては水槽内で塗装が剥がれてくる。見た目の完成度は黄色のタイプ意外は素晴らしい。

楽天市場】送料無料 エッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー : dolcissimo楽天市場】送料無料 エッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー :  dolcissimo
ななママ先生 2
ヌマエビの赤ちゃん(孵化後3週間程度)の水槽に入れたところ、30匹くらいいた赤ちゃんが全滅しました。フラフラ暴れだして着地ができない様子でした。孵化後2週間程度のメダカの針子は無事ですが。農薬の問い合わせをしたところ、 『国産の水草を使用しています。 卸からのものですが 特に薬品のようなものが使用されているかはわかりかねます。 エビが死んだことも聞いたこともございませんので 他に何か原因はございませんでしょうか? (メール抜粋)』とのお返事を頂きました。いつも通りのエアレーション、水換えも当日はしていない、そんなに暑い日ではなかったし屋内なので水温上昇も考えられない、pHやアンモニアも試しに試験紙で測ってみましたがいつも通り基準値内…。初心者なので、原因は分かりませんが、シュリンプには注意がいるかもしれません。種類も豊富できれいな水草です。お買い得感もあります。シュリンプ系には、農薬を落とす処理が必要だということを学びました。

焼肉のたれ 辛口 ・野菜いため、焼そば、焼めし等にも 日本ハム 0105 220gx1本 送料無料
rakuten.amazon 5
イタリア映画で初めて知ったフランチャコルタ2本目。ネットのランキングでチョイス。泡立ち強いけど長持ちせず。古いのかな?ラベルの文字も掠れてるし。「しぶこの酒や」めっちゃディスカウントだったので許す。葡萄の香りも味わいもしっかりシャンパン。コスパ最高。

ラグジュアリーモール 幅 10mm 長さ 15m メッキモール シルバー 自動車用 カーアクセサリー プロテクター 高級感 ドレスアップ 簡単 傷 防止 LUXMALL-10 付与ラグジュアリーモール 幅 10mm 長さ 15m メッキモール シルバー 自動車用 カーアクセサリー プロテクター 高級感 ドレスアップ 簡単 傷 防止  LUXMALL-10 付与
車用ドアフィルム 3cmタイプ カーボン調 エッジプロテクター ドアエッジモール 車ドア 保護 ボディ キズ防止 SHADOFI-3 :mg0730-16a:COM-SHOT - 通販 - Yahoo!ショッピング車用ドアフィルム 3cmタイプ カーボン調 エッジプロテクター ドアエッジモール 車ドア 保護 ボディ キズ防止 SHADOFI-3  :mg0730-16a:COM-SHOT - 通販 - Yahoo!ショッピング
ロングハブボルト スバル 10mm延長 競技用 東栄産業 Visee(ヴィセ) ヴィセ リシェ レッドトリック アイコンシーラー 目もと用コンシーラー くま カバー 1.7g
ドアモール ドア傷防止 ドアガード ドアエッジプロテクター カバー 衝撃 保護 ドアエッジモール 保護 テープ 外装モール プロテクター 改装 汎用 車 :ls-cyp121100276:あいストアヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングドアモール ドア傷防止 ドアガード ドアエッジプロテクター カバー 衝撃 保護 ドアエッジモール 保護 テープ 外装モール プロテクター 改装 汎用 車  :ls-cyp121100276:あいストアヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
コールマン(Coleman) バッグ リュック ウォーカー25 2000038979 ダークグレー 通勤 通学 アウトドア レジャー 旅行 スポーツ (メンズ、レディース) 送料無料 未使用 三つ紋 色留袖 ピンク しつけ付き 金駒刺繍 リサイクル  礼装 吉祥文様 フォーマル 結婚式 披露宴 パーティー 豪華 可愛い 22-23 ROME ローム RAVINE ラヴィーン フリー・ザ・ライドキャンバー ディレクショナル オールマウンテン パウダー 21022002 スノーボード 板 2023モデル 正規品
ドアエッジプロテクター カーボン ドアエッジガード 車 プチカスタム 傷避け 7cmx1m(レッド, 7cmx1m)ドアエッジプロテクター カーボン ドアエッジガード 車 プチカスタム 傷避け 7cmx1m(レッド, 7cmx1m)
ネックウォーマー WEGO ニットフードバラクラバ
Amazon カスタマー 5
狭いところのネジ締めに困ってましたが安くてい入ったので良かった

CX−5 LDA-KE2AW Rマフラー XD Lパッケージ 4WD 16W SH01-40-100A 神州一味噌 カップみそ汁 おいしいね!! しじみ 60個 (6個入×10 まとめ買い) カルトナージュ キーホルダーセット 「K」 3.8cm 0.75mm厚 隙間風 防止 シート テープ 隙間風 防止 すきま風 すき間風 対策 ストッパー 窓 サッシ ドア 埃 害虫 プロテクト カルバン クライン シーケーワン オードトワレ EDT SP 100ml ユニセックス 香水 メンズ レディース 男女兼用
エッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー :zak-53304:おとりよせ.com - 通販 - Yahoo!ショッピングエッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー  :zak-53304:おとりよせ.com - 通販 - Yahoo!ショッピング
エッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー :zak-53304:おとりよせ.com - 通販 - Yahoo!ショッピングエッジモール ドアエッジプロテクター カーボン メッキ風 車の装飾 傷防止 車用品 ドア保護 ドレスアップ カーアクセサリー  :zak-53304:おとりよせ.com - 通販 - Yahoo!ショッピング
豆 紫花豆 大黒花芸豆 中国産 1kg
Amazon カスタマー 5
見た目が、もともとの物より細い気がして、これで大きな重いドアを固定出来るのか心配でしたが、つけてみるとしっかり固定。強すぎて閉める時に力がかなり強めにしないと閉まらなくなりました。力の弱い女性なら、キツめ。あとは耐久性に期待。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

mazume MZBF-556 フルオープンネオプレーンウェイダー ブラック M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

おまかせ3枚入り訳有り シミ有り 詰込福袋

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

法人限定 フォールディングテーブル 会議用テーブル スタッキングテーブル 折りたたみ 幅1800×奥行600mm 棚付き 跳ね上げ式 GLF-1860

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スリムDVDトールケース 2枚収納 10枚セット クリア(DVD-TU2-10CLN)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。