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780円

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スマートキーケース ダブルファスナー AWESOME オーサム

最大の特徴は、ダブルファスナータイプなので、2つのキーを収納できるということ。
スマートキー×鍵、スマートキー×ガレージリモコンキー、スマートキー×セキュリティリモコン、スマートキー×スマートキー 等、ライフスタイルに合わせてご利用いただけます。
さらに、クリア窓からボタンが見えるので、スマートキーをケースに入れたまま操作が可能♪

好みのカラーをチョイスして、愛車のボディカラーやインテリアの雰囲気に合わせてコーディネート♪
ファッションや季節に合わせて、複数色を使い分けるといったこともお勧めです◎

キー本体の出し入れがしやすいように、3面が開くジッパーを採用。
また、スマートキーの落下を防止するため、キーチェーンも内臓した親切設計。

【サイズ】横:約5cm 縦:約8cm 厚み:約3.3cm
【クリア窓サイズ】約2.5cm×5cm

※有料でフックやチャームが付けられます!!
・フラワー・リボン・トカゲデコ(+150円)
・カラビナデコ(+200円)
・イニシャル・数字チャーム(+400円)
・フックチャーム(+200円)

















   類似品にご注意ください!

AWESOME-JAPAN(オーサム ジャパン)は、弊社のオリジナルブランドです。
弊社の商品はパッケージに入っており、プレゼントにも最適♪
大手量販店でも好評販売中! 品質的にも安心してお買い求めいただけます。

AWESOME-JAPANのスマートキーケースは、
STYLE WAGON(スタイルワゴン)・VIP CAR・VIP STYLE・HY BRID+
などの有名雑誌に多数掲載されています。


有名量販店でも 好評販売中!













※グレードやタイプによりサイズが異なりますので、必ずご購入前にサイズの確認をお願いします。

スマートキーケース 適合車種一覧
トヨタ アイシス/アクア/アバロン/アベンシスセダン/アベンシスワゴン/アリオン/アリスト/アルファード/アルファードハイブリッド/イスト/イプサム/ウィッシュ/エスティマ/エスティマハイブリッド/オーリス/ヴァンガード/ヴィッツ/ヴェルファイア/ヴェルファイアハイブリッド/ヴォクシー/カムリ/カリーナ/カローラ/クラウン/シエンタ/スペイド/セルシオ/ソアラ/ノア/ハイエース/ハリアー/パッソ/ビスタ/ファンカーゴ/ブリザード/プリウス/プリウスα/ポルテ/マークX/ラクティス/ランドクルーザー/ランドクルーザープラド/レジアス/86/FJクルーザー/RAV4/SAI/bB/iQ など
日産 (ニッサン) ウイングロード/エクストレイル/エルグランド/オッティ/キックス/キャラバン/キューブ/シーマ/ジューク/スカイライン/ステージア/セドリック/セフィーロ/セレナ/ティーダ/ティアナ/デイズ/デイズルークス/デュアリス/ノート/バネット/フーガ/フェアレディZ/ブルーバードバン/プレサージュ/プレセア/マーチ/マイクラC+C/ムラーノ/モコ/ラシーン/ラティオ/ラフェスタ/リーフ/リバティ/ルークス/ルネッサ/GT−R/クリッパー/バネット/キャラバン など
ホンダ アクティトラック/アクティバン/アコード/インサイト/インスパイア/エアウェイブ/エリシオン/エレメント/オデッセイ/オルティア/ヴェゼル/キャパ/クロスロード/ザッツ/シビック/ステップワゴン/ストリーム/ゼスト/バモス/フィット/フリード/モビリオ/ライフ/レジェンド/CR−V/CR−Z/MDX/NBOX/NIII360/N−ONE/N−WGN/N360/Z など
マツダ アクセラ/アテンザ/スピアーノ/デミオ/トリビュート/ビアンテ/フレア/プレマシー/プロシード/ベリーサ/ミレーニア/ラピュタ/ランティス/AZ/CX−5/CX−7/MPV など
三菱 (ミツビシ) アイ/アウトランダー/エアトレック/ジープ/ディオン/ディンゴ/デリカ/パジェロ/ミニカ/ランサー/RVR/eK など
スバル アウトバック/インプレッサ/エクシーガ/サンバー/ステラ/トラヴィック/トレジア/ドミンゴ/フォレスター/プレオ/プレオ・ネスタ/プレオカスタム/プレオプラス/ルクラ/ルクラカスタム/レガシィ/レックス/レヴォーグ/360/BRZ/R1/R2 など
ダイハツ アトレー/アルティス/エッセ/オプティ/クー/コペン/コンパーノ/シャレード/ストーリア/ソニカ/タント/テリオス/デルタ/ネイキッド/ハイゼット/パイザー/ビーゴ/フェローMAX/ブーン/ミラ/ムーヴ/メビウス/ラガー/リーザ/ロッキー/MAX/YRV など
スズキ アルト/エスクード/エブリイ/エリオ/カプチーノ/カルタス/キザシ/キャラ/キャリ/ジムニー/スイフト/スプラッシュ/スペーシア/セルボ/ソリオ/ツイン/ハスラー/パレット/フロンテ/マイティボーイ/ランディ/ワゴンR/Kei/MRワゴン/SX4/X−90 など
レクサス CT/GS/HS/IS/ISF/LFA/LS/RX/SC など

SHOP INFOMATIONS
■配送について

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車のスマートキーと家のタッチレスキーの2つを入れています。その2つが入るかのレビューがなくて不安でしたが、きちんとおさまって良かったです。ピンクの色も可愛くて気に入ってます。お花のデザインも追加で付けました。
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冬物はウールの物が多いのでよく使います。セットでとてもお買い得でした。しばらくもつとおもいます。

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SUZUKIのエンジンスターターとスマートキースマートを入れるために購入のですが、エンジンスターターが縦長でアンテナ分だけ入らなかったです。 サイズを確認しなかったのがダメだったのですが... 。 片側だけマルカンとチェーンを外し、ファスナーからアンテナを少し出して、ファスナーが開かないように少し工夫をして使いたいと思います。 HONDAとTOYOTAはスッキリ収納できました。
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タントのスマートキーとエンジンスターターを収納するため購入。今までは腰に本革のベルトループキーホルダーをつけてぶら下げていたが、歩く度にガチャガチャとキーが揺れて心許なかったなっので本製品を購入しました。スマートキーはすっぽりと収まり、エンジンスターターのリモコンは一昔前の少し厚みのある小型タイプだが問題なく格納できました。ケース自体は革製で軽いものの、スマートキーとスターターキーを収納すると若干重く感じました。しかし、落下した時の事を考えると傷から守ってくれそうなので重さは余り気になりません。厚みがあるので気軽にポケットに入れるのはどうかなと思います。あとは本体のフック部分のバネが壊れないことを祈ります。クリア窓からのボタンプッシュも問題なく作動したので感度に影響は無さそうです。
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21年6月追記今年も施工しました。最近の製品は臭いも無くなりました(個人差はあると思いますが私には当初の製品からしてみると"無くなった"と感じます)。毎年、この時期に施工すると効果は1年続きますので、昔、晩夏に暑い思いをしてカビ取りしていたのがうその様です。床に近接する水やせっけんが掛かる目地は3か月もするとスポット的にカビが出ますが、その部分だけブラシに風呂用洗剤をつけて掃除したのちカビキラーを吹いておけば消えます。来年に備えてまた一本購入します。過去のレビュー風呂場のタイル目地のカビ予防に毎年6月初旬に吹きます。効果は水のかかり具合で変わりますが、半年以上(風呂を出る際に窓を少し開けているので、秋~冬はもともとカビは出ません)持続します。施工時にいやなにおいが1~2日残りますが、カビ防止のためならばと我慢しています。床(タイル)と水がかかる箇所はカビが出始めたら、カビキラーを使っています。いずれも目地部ですので、こすって落とすようなことは、極力、避けています。

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以前はキーホルダーにスマートキー、家の鍵、エンスタなどガチャガチャしてたので、ダブルファスナーとクリア窓に惹かれて購入しました。 色も豊富で、先ほど届いてセッティングしたらスッキリしました。エンスタはマメに使うのでクリア窓はいちいち取り出さずに使えるのでとても使いやすいです。新品のはずが、クリア窓に汚れがあったので、少し残念でしたが拭き取れば綺麗になりました。
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スマートキーとエンジンスターターのリモコンをキーホルダーに付けていましたがまとめたくて購入しました。 スマートキーにはやや大きいかもしれませんが、一昔前のホンダのエンジンスターターのリモコンには丁度良かったです。 個人的には窓がもう一周り大きければなお良しですが、このお値段でこの質感で有れば良い買い物でした。 後は使ってみて耐久性が良ければうれしいです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。