1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. その他調味料、料理の素、油
  5. ハイミー 業務用うま味調味料 1kg(味の素)
独特の素材 2021人気新作 ハイミー 業務用うま味調味料 1kg 味の素 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ハイミー 業務用うま味調味料 1kg(味の素)

504円

ハイミー 業務用うま味調味料 1kg(味の素)

昆布のうま味成分92%にかつお節、椎茸、煮干し、肉類のうま味成分を8%加える事でうま味を感じる強さは何倍にもなり、だしとして使える程のうま味を生み出すのです。これが味の素ハイミー1kgのうま味の黄金比です。ハイミーのうま味成分原材料は全てさとうきびなどの植物で、それを発酵法で作り上げます。料理の素材の持ち味を引き立てるばかりか、だしとしても使用出来ます。味の素ハイミー1kgは業務用大容量ですのでg単価で考えると、とってもお得です。



美味いらどっとこむ伊豆から見た富士山

「味の素 ハイミー」の1kgと35g

ハイミー 業務用うま味調味料 1kg(味の素)

料理の隠し味で どんな料理にもいれてます ワンランク上の味になります この量でこのお値段は 買い得です リピートしたいです
グリーンパル ニューライフ ワイド 衣類収納ケース 3段 (ホワイト) 3810065 返品種別A ベスト WEB限定 タック入りノーカラージレ セットアップ着用可 エレコム JC-DUX60BK MMO有線ゲームパッド DUX Windows10対応 ハードウェアマクロ機能搭載 ハードウェアマッピング対応 USB接続 ブラック 24ボタン 1.8m ジュニア モナルシーダ NEO 2 SELECT Jr ブラック×ブラック サッカージュニアスパイクp1gb222500 ノーリツ GQ-AW用ふろアダプターDX-F型-L ELPA(エルパ) 大容量長持ち充電池 TSA-121 1832600 ネコポス出荷 送料無料
楽天市場】味の素 ハイミー 1kg 業務用 AJINOMOTO うま味調味料 隠し味 : Tamonストア楽天市場】味の素 ハイミー 1kg 業務用 AJINOMOTO うま味調味料 隠し味 : Tamonストア
ka-tana 5
 ”DYNA COMP”はコンプレッサーの一機種としてひとくくりにできない『なにか』があると思います。”MXR DYNA COMP”は”MXR DYNA COMP”と言うエフェクターだと思っています。 長年製造していて、部品調達も大変な苦労だと思いますが、筆記体の頃から”DYNA COMP”の音を守ってきたMXR社には、敬意を表します。

味の素 業務用 うまみ調味料 味の素S 1kg 【仕入れ】味の素 業務用 うまみ調味料 味の素S 1kg 【仕入れ】
リングライト LED スマホ 撮影 動画 YouTube 配信 生放送 zoom 美ルル イルミス スタンド 自撮り セルフィー
ロニーヴァンザエモン 4
小ぶりでも音量があるので、ライブでも全く問題なく使えました。手のひらに収まって、ミュートの調節も非常にし易く便利です。ただ、付属のスティックは軽すぎるので、ドラム用のスティックを使ってます。

ゆうパケット対応ADD82-150-H めん・もち羽根 ホームベーカリー用 (SD-BMS102他用) メーカー純正 Panasonic National パナソニック ステンレス製の二重壁の飲用カップ、キャンプ用カップ、折りたたみ式カップ - 140ml
すぐに発送していただきました。 量がありとてもお得です。 なかなかこのサイズはないのでお料理好きな方には良いと思います。
味の素 【「味プラス®」1kg袋×12】 AJINOMOTO業務用うま味調味料 | 業務用調味料 ラーメンの老舗卸問屋 足立商店味の素 【「味プラス®」1kg袋×12】 AJINOMOTO業務用うま味調味料 | 業務用調味料 ラーメンの老舗卸問屋 足立商店
味の素のハイミーは料理を作るのに、欠かせない調味料でなくなると困るので安く買えて対応も丁寧でとても助かりました。
Amazon カスタマー 5
リーズナブルな価格で、期待通りの商品です。40年以上の愛用品です。

ICERAIN 5
同社のvt bassをベースにスティーヴハリス氏のカスタムが施されてるモデル。スピーカーシュミレーターが非常に優秀で、バイトスイッチをオンにして使用することにより、良質なPAモニターで演奏してるかのような音作りが可能良い点非常にクリア、レンジの広いサウンドバイトスイッチ、スピーカーシュミレータースイッチで非常に幅の広い音作りが可能ギターで使っても違和感なし悪い点意味のない2ch仕様不要なチューナー機能フットスイッチの位置が悪く、バイトスイッチ、スピーカースイッチを押してしまうことがある悪い点の2ch仕様ですが、切り替えれるのはボリュームとゲインのみでEQの設定はメモリーできないのでほぼ意味がないです。ただゲイン低めボリューム高めの音と、その逆はコンプ感が違うのでその切り替えがハマるならアリな音昨今のダークグラスのようなモダンで重いサウンドは出せませんが、サンズアンプとは違うクリアで上品なサウンドが出せる傑作プリアンプです。チューナー機能と2ch切り替え機能を外したコンパクト版が欲しいところです

人気カラーの 味の素 ハイミー 1kg 業務用 隠し味 うま味調味料 AJINOMOTO人気カラーの 味の素 ハイミー 1kg 業務用 隠し味 うま味調味料 AJINOMOTO
味の素 業務用 ハイミー 1kg 【仕入れ】味の素 業務用 ハイミー 1kg 【仕入れ】
コンタクトレンズ 東レ ブレスオー ハード ×2枚 処方箋不要 ハード コンタクトレンズ
送料無料 味の素 ハイミー 12袋入×1ケース 1kg送料無料 味の素 ハイミー 12袋入×1ケース 1kg
楽天市場】味の素 ハイミー 1kg 業務用 AJINOMOTO うま味調味料 隠し味 : Tamonストア楽天市場】味の素 ハイミー 1kg 業務用 AJINOMOTO うま味調味料 隠し味 : Tamonストア
高級うま味だし!味の素) 業務用 ハイミー 1kg 業務用食品ショップ マカリロキッチン高級うま味だし!味の素) 業務用 ハイミー 1kg 業務用食品ショップ マカリロキッチン
野球 硬式練習用 1ダ―ス BQ16PD 10枚入り硬式用 野球部 高校野球 硬式野球 部活 卒業記念 寄せ書き 野球用品 <同色2枚セット>2重 ガーゼ バスタオル(60×120cm) ガーゼタオル 薄手 速乾 湯上り 日本製 ふわふわ 赤ちゃん
少し、入れるだけでも、味が変わります。コクのある味に変わるので、大変重宝しております。まとめてかって、小分けにしてます。
★東芝 LEDD87040N(W)-LS (LEDD87040NWLS) LEDダウンライト POWER CUSHION AERUS Z WOMEN パワークッションエアラスZ ウィメンズ バドミントンシューズ YONEX (SHBAZL) 663 パステルピンク
順太郞 4
高校のコンテンツの入ったU4700を買ったので、これを入れて中学のコンテンツも充実させようと思ったが。中学数学解法辞典がないのが残念。また全体的に内容が薄い。

Amazon カスタマー 3
音色としては、素人騙しには十分です。悪い音ではないので、しっかりとマレットで叩けば相応の音がします。合奏でも、アンサンブルなどでは活躍すると思います。作りも荒くはないので、卓上木琴としてはかなり良いと思います。ケースが付属しておらず、他のメーカーで探しにくいので、出来ればセットにするか、おすすめで紹介をしてほしいです。

味の素 ハイミー 1kg うまみ調味料 業務用 1袋 送料無料(北海道・東北・沖縄除く) :hsm00391:量り売りモール - 通販 - Yahoo!ショッピング味の素 ハイミー 1kg うまみ調味料 業務用 1袋 送料無料(北海道・東北・沖縄除く) :hsm00391:量り売りモール - 通販 -  Yahoo!ショッピング
江戸切子 グラス 名入れ 古希のお祝い 男性 古希祝い 喜寿のお祝い 女性 喜寿のお祝いの品 母 父 太武朗工房 矢来魚子 紫
すぐに送っていただきありがとうございました。まとめて安く購入できたのでとても助かりました。これからも利用させてもらいたいです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オートポンチ UDP-4 KTC(京都機械工具)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

◆メール便対応商品◆MIZUNO(ミズノ)限定 バッティング手袋 ダブルベルト 両手用(1EJEA057)野球 打撃手袋 一般用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クロバー 水溶性両面接着テープ(57-899) 6mm幅×20m巻 (H)_6b_

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ランタン 懐中電灯 ライト 2WAY LED 多機能 500LM ルーメン USB充電式 乾電池OK 防災 アウトドア キャンプ テントライト 釣り

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。