1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 小動物用品
  4. ケージ、アクセサリー
  5. 3点セット ペット用品 小動物 L字型 木製コーナーステージ ハムスターのステップ 踏み台 シマリス モモンガ チンチラ チビトトロ 飼育ケージ内装 足場 遊び場 運
【驚きの値段で】 激安店舗 3点セット ペット用品 小動物 L字型 木製コーナーステージ ハムスターのステップ 踏み台 シマリス モモンガ チンチラ チビトトロ 飼育ケージ内装 足場 遊び場 運 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

3点セット ペット用品 小動物 L字型 木製コーナーステージ ハムスターのステップ 踏み台 シマリス モモンガ チンチラ チビトトロ 飼育ケージ内装 足場 遊び場 運

916円

3点セット ペット用品 小動物 L字型 木製コーナーステージ ハムスターのステップ 踏み台 シマリス モモンガ チンチラ チビトトロ 飼育ケージ内装 足場 遊び場 運

色:H01
*【高品質素材】:ハムスタープラットフォームは天然の松材を採用しています。小動物のおもちゃは、表面がなめらかでグリーンがあり、耐久性があり、簡単に掃除できる。無毒で、安全に噛むことができます。
*【遊び場を提供する】:楽しいロッククライミングのおもちゃ。退屈を和らげ、活動レベルを上げることができる。運動を促進し、協調性を高め、スキルのバランスを取り、健康を維持しながら楽しいグラウンドを提供しています。
*【取り付け簡単】:当社の商品は簡単に取り付けることができます、あなたはそれをインストールするときにそれを締め付けるだけです。金属製のウィングナットとボルトを使用した鳥の止まり木のおもちゃは、ケージに吊るすのが簡単で、外れにくい。また、掃除や防臭にも優れています。
*【イベントスペースを増やす】: ペットの生息地を DIY するための必須条件ことになる。木製の踏み板は楽しい巣作りと休息の場で、小動物の自然な本能を満足させ、地面で食べたり寝たりすることができます。
*【幅広い用途】:弊社の商品は小型のペットに適していますオウム、カナリア、セキセイインコ、ハムスター、ウサギなど同じような大きさの







ペット用品/小動物/飼育ケージ・アクセサリー/飼育ケージ内装

3点セット ペット用品 小動物 L字型 木製コーナーステージ ハムスターのステップ 踏み台 シマリス モモンガ チンチラ チビトトロ 飼育ケージ内装 足場 遊び場 運

happy.children 1
Switch用で追加でこんとろーが欲しいと思い買いました。デザインはブラックだけでシンプルでカッコイイと思います。使いやすさ私は手が小さい方なのですが結構フィット感が良くて使いやすいと思いました。

Amazon カスタマー 3
まだ使用していませんが、太めのストラップで安定感がありそうです。

ek-A 3
どこにでも。持ち運びしやすい!毎日洗顔に使って、約1年くらいもちました!今は身体もこちらで洗っています、これからもずっと販売してほしいです。

三晃商会 木製コーナーステージ 小 デグー シマリス モモンガ チンチラ ステージ ステップ | チャーム三晃商会 木製コーナーステージ 小 デグー シマリス モモンガ チンチラ ステージ ステップ | チャーム
ガムランボール シルバーアクセサリー ネックレス ペンダントトップ ジュエリー キーホルダー チャーム Gamelan Ball 音 シルバー975 アメジスト
K.K 3
Switchライトにジョイコンを買い足したので充電できるのもを探していたら、まとめて充電できるこれを見つけたので買ってみました。なかなかいい感じです。ぱっと見で充電中か終わってるのか色で判別できるし、まとめておけるので子供が片付けしやすいです。耐久性はまだ分からないから星4つで。

◆2022年廃番品◆50%OFF◆ サーガ SAGA 秋冬 特価 ◆◆◆ U-NG アメリカ産生クルミ3kg(1kg×3袋) 無塩 無油 無添加 宅配便 送料無料 ナッツ くるみ ※納期に関しましては必ず納期画像をご確認ください
Amazon | コーナーステージ チンチラステージ 木製 ステップ ステージ ハムスター おもちゃ オウム 止まり木 鳥スタンド モモンガ チンチラ 飼育ケージ内装 遊び場 | xuuyuu. | 飼育ケージ内装 通販Amazon | コーナーステージ チンチラステージ 木製 ステップ ステージ ハムスター おもちゃ オウム 止まり木 鳥スタンド モモンガ チンチラ  飼育ケージ内装 遊び場 | xuuyuu. | 飼育ケージ内装 通販
シーガルフォー 交換用カートリッジ RS-1SGH 後継品 SEAGULL IV RS-1SGE 香典返し 品物 食品・調味料・詰合せ 有明海産 一番摘み海苔ギフトセット 法事 お返し お供え物
限定品】 エンズクォイオ Endscuoio サイドバッグ用 クイックバックル インディアン, トライアンフ highartegypt.com限定品】 エンズクォイオ Endscuoio サイドバッグ用 クイックバックル インディアン, トライアンフ highartegypt.com
Sirobana 5
サイズが驚く程小さくて、高さもないので用途は限られます。アンプやプレーヤーの脚に挿入したり、スピーカーとスタンドの間に挿入して使いましたが、余りにも小さいため、その効果は小さいものになりました。今は使っておらず、別の方法で音のチューニングをしています。それなりの効果はありますが、自分の場合は特に必要性は感じません。しかし、廉価なインシュレーターに多い、わざとらしい強調感はないですので上手く使えば面白い商品だと思います。

日本コカ・コーラ ジョージア エメラルドマウンテンブレンド カフェオレ 砂糖不使用 410mlペットボトル 2ケース48本入り
ハムスター 木製 踏み台 ステージ ステップ ペット用品 アクセサリー シマリス モモンガ チンチラ セットハムスター 木製 踏み台 ステージ ステップ ペット用品 アクセサリー シマリス モモンガ チンチラ セット
生のうなぎ 捌いた国産うなぎ 中サイズ 5尾 合計1kg 開き ひらき 鰻 業務用
全品最安値に挑戦 SHIMANO 21 フォースマスター 200 04258 www.vintapix.mx全品最安値に挑戦 SHIMANO 21 フォースマスター 200 04258 www.vintapix.mx
MMC スティックシュガー 3g×300本 ズン!! [4.ミケ]
最大50%OFFクーポン JOYWAY ローファー メンズ ドライビングシューズ 本革 スリッポン コインローファー 学生靴 男子 黑 茶色 teste2.gepard.com.br最大50%OFFクーポン JOYWAY ローファー メンズ ドライビングシューズ 本革 スリッポン コインローファー 学生靴 男子 黑 茶色  teste2.gepard.com.br
3個セット オーム電機 EFD15EL/12-SPB スパイラル形 エコ電球 60形相当 810lm 電球色 E26
しばユウ∪?ω?∪ 4
眠くなるし気持ち悪くなりました。お勧めできません。

定番キャンバス 天官賜福 デフォルメフィギュア 謝怜 花城 蓮葉何田田Ver. グッドスマイルアーツ上海 《04月予約》 www.hotelpr.co.uk定番キャンバス 天官賜福 デフォルメフィギュア 謝怜 花城 蓮葉何田田Ver. グッドスマイルアーツ上海 《04月予約》  www.hotelpr.co.uk

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

薬用デオナチュレ クリスタルストーン 60g (1個)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

OVER オーヴァー リアキャリパーサポート ブレンボ2P カニ用 ブラック CBR400R(16-19)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カシムラ ドレスアップテープ KS-108 幅 10mm レッド 車 外装 カラーテープ おしゃれ 縁どり トラック・カー用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

11月17日発売予定 ディズニー はじめて英語 ゆらゆらおしゃべりローリー くまのプーさん

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。