1. ホーム
  2. 家電
  3. 電池、充電池
  4. タイマーコンセント
  5. オーム電機 ボタン式デジタルタイマー タイマー付き コンセント タイマースイッチ 電源 AB6H 04-8883 HS-AB6H OHM
最大73%OFFクーポン 2021年レディースファッション福袋特集 オーム電機 ボタン式デジタルタイマー タイマー付き コンセント タイマースイッチ 電源 AB6H 04-8883 HS-AB6H OHM kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オーム電機 ボタン式デジタルタイマー タイマー付き コンセント タイマースイッチ 電源 AB6H 04-8883 HS-AB6H OHM

626円

オーム電機 ボタン式デジタルタイマー タイマー付き コンセント タイマースイッチ 電源 AB6H 04-8883 HS-AB6H OHM

型番 :HS-AB6H
カラー :白
サイズ :幅74×高さ36×奥行46mm

定格電圧:AC100V 50/60Hz
最大定格入力電力:15A
プログラム設定内容:15分、30分、1時間、2時間、4時間、6時間
使用環境:室内専用(屋外使用禁止)
外形寸法:幅74×高さ36×奥行46mm







使用する電気器具を本製品のコンセントに差して使用します ボタンを選んで押すだけの簡単タイマー設定です 繰り返しボタンを押すと、24時間後にプログラムが繰り返し稼働します

オーム電機 ボタン式デジタルタイマー タイマー付き コンセント タイマースイッチ 電源 AB6H 04-8883 HS-AB6H OHM

PEACH JOHN ピーチジョン デリケートブライトニングセラム ボディケア ラッピング ショップバッグ ギフト プレゼント
Vネック セーター ニット レディース トップス 長袖 柔らかい シンプル ストレッチ 防寒 即納 無地 通学 通勤 秋冬 春秋 暖かい
ボタン式デジタルタイマーAB6H|HS-AB6H 04-8883 オーム電機 :04-8883:e-プライス - 通販 - Yahoo!ショッピングボタン式デジタルタイマーAB6H|HS-AB6H 04-8883 オーム電機 :04-8883:e-プライス - 通販 - Yahoo!ショッピング
F-FACTORY シャープ(SHARP)用 コードレス子機用充電池(A-002 JD-A002 UBATM0025AFZZ 同等品) FMB
新品|HS-AB6H ボタン式デジタルタイマー AB6H オーム電機 コンセントタイマー <繰り返し機能付き> OHM 生活家電 デジタルタイマー : HSAB6H:火災報知・音響・測定機器の電池屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング新品|HS-AB6H ボタン式デジタルタイマー AB6H オーム電機 コンセントタイマー <繰り返し機能付き> OHM 生活家電 デジタルタイマー : HSAB6H:火災報知・音響・測定機器の電池屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
伊藤太郎 5
テレワーク在宅勤務用で購入したが、想像以上に良かった。ぐらぐらしながら考えると、静止時に比べて頭が回る気がする?

heco 5
フレッシェルのBBクリームと一緒に使っています。BBクリームはカバー力があり、その上からこのおしろいをすると、とても自然できれいに仕上がりました!今までDr.シーラボを使っていましたが、こちらの方がコスパが良いのでリピします。

ホルダー メーターステー モンキー ゴリラ DAX シャリー 2連 ミニ スピード タコメーター用 黒
楽天市場】タイマー コンセント コンセントタイマー ボタン式デジタルタイマー 電源 オフ タイマー 付き コンセント スイッチ デジタル AB6H|HS -AB6H 04-8883 オーム電機 : e-プライス楽天市場】タイマー コンセント コンセントタイマー ボタン式デジタルタイマー 電源 オフ タイマー 付き コンセント スイッチ デジタル AB6H|HS -AB6H 04-8883 オーム電機 : e-プライス
BIGCAPA basic+ 単4形アルカリ乾電池10本パック LR03Bbp 10S アイリスオーヤマ (メール便) 年内緊急
デジタル コンセントタイマー [品番]04-8898|株式会社オーム電機デジタル コンセントタイマー [品番]04-8898|株式会社オーム電機
2033776-ms 純国産北海道きなこねじり 110g HIGHTIDE 砂時計(M) クリア アウディ VW エキスパンションタンク リザーブタンク A3 8L TT 8N ゴルフ4 ボーラ ニュービートル ニュービートルカブリオレ グッドイヤー ベクター GOODYEAR VECTOR 4Hybrid オールシーズンタイヤ 4本セット 145 80R13 キッチンカウンター 幅90cm 食器棚 キッチン収納 完成品 おしゃれ レンジ台
Amazon カスタマー 3
カメラレンズがカバーから出ないリング付きの物を探して買いました。重さが思っていたより重く感じましたが慣れれば大丈夫かな?手帳型も重いし。私は角度を少しつけて机に置いて携帯を使う事が多いのですが、このリングで角度を付けて置いてら重さに耐えられず平置きになり何かを噛ませないとしたい角度に置けませんでした。リングの開く方向(着いてる位置)が反対だったらいけたなーと少し残念でした。もう少し考えて買えば良かったです。

366円 人気No.1/本体 オーム電機 ボタン式デジタルタイマーAB6H HS-AB6H 生活家電:デジタルタイマー366円 人気No.1/本体 オーム電機 ボタン式デジタルタイマーAB6H HS-AB6H 生活家電:デジタルタイマー
Amazon カスタマー 2
AUKEYの強力なマグネットで車のエアコン吹き出し口に貼り付ける目的で購入しましたが、安定感に難ありでした(今のところ落ちたりはしていませんが不安あり)マグネット付属の鉄板に比べると安定感が明らかに落ちる印象です(この品物に限った話ではないですが、iPhone XS Maxの重さと大きさも手伝っているのかもしれません)ケースとしては値段相応程度に感じますが、マグネット装着目的の人は注意が必要かもしれませんただ、マグネット装着部がリングを兼ねているのは便利です

SONIC ソニック リビガク イージーピージー 電動 鉛筆削り アイボリー LV-8735-I テーラードジャケット SHIN-DENIM ジャパンブルージーンズ JAPAN BLUE JEANS メンズ 男性用 ブランド シンデニム ストレッチデニム ジャケット (62-j399462) GULL(ガル) GA-5639 ショートミューブーツ ダイビングブーツ
オーム電機 ボタン式デジタルタイマー 04-8883 AB6H HS-AB6H OHM コンセント タイマースイッチ タイマー付き 電源 【期間限定送料無料】 タイマー付きオーム電機 ボタン式デジタルタイマー 04-8883 AB6H HS-AB6H OHM コンセント タイマースイッチ タイマー付き 電源  【期間限定送料無料】 タイマー付き
セール価格 リンレイ NEWアルテクト速乾 18L 抗菌 耐アルコール床用ワックス 635734
スーパーベア 5
もう2年以上服用続けています。個人差はあると思いますが、私の場合即効で10㎜Hgほど降圧しました。某一流メーカーの血圧サプリとピペリンの量が同じなのです。3か月分の価格を比較すると、1万円以上安く購入できます。コスパ最高。本当にありがたい。また、ゴースト血管にも効果が期待出来そう(実感できないので何ともいえませんが)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ひのきチップ(約4L 約1200g)約2L×2セット 国産 高知県産 無垢 土佐檜 ひのき つぶ キューブ サイコロ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

タミヤ(TAMIYA) OP-1875 OP.1875 TT-02 オイル注入式ギヤデフユニット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

電動ブラシ 電動お掃除ブラシ お風呂掃除ブラシ 年末掃除 ハンディブラシ コードレス USB充電式 3つのブラシ付 掃除用品 浴室 浴槽 床 お風呂 掃除

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジョーマローン 選べる 3本セット アトマイザー 各1.5mL [JoMalone] * 香水 お試し ブランド レディース メンズ ユニセックス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。