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■ひ鍼(ひしん)皮内針のご紹介
「自宅で針が使えたら…」「針治療をしに行く時間がない。」そんな人って多いですよね。病院に行くのは時間もお金もかかります。そんな身体の悩みをお持ちの方に、オススメの商品です。


ひ鍼(皮内針)は肩こり、腰痛、ひざ痛、首痛、筋肉痛などに、ツボを気にせずお使いいただけます。




■ひ鍼(ひしん)皮内針は東洋医学療法の代表的な皮内針です。
ひ鍼(ひしん)皮内針は局所に貼ることによって、まったく無痛的に安全に鎮痛効果を長時間維持させることができます。また、速効性があるため、疼痛性疾患に幅広く使われています。特に私達の日常生活の中で、首筋、肩こり、腰痛、筋肉痛、けんしょう炎、手足の痛みなどの鎮痛効果と局所の阻血状態(コリ)の緩和に幅広く使用されています。本品は難しいツボを気にせず、コリや痛みのある場所を指で押して、一番感じる局所に貼るだけで効果がでます。

■ひ鍼(ひしん)皮内針と従来の磁気治療具との違い。

従来の磁気治療具は、人の表皮に貼り、指圧刺激を加えることによって、人体に押し返そうとする力が作用し血行を促すのに対して、ひ鍼の針は表皮から皮内に打ち込まれたとき、交感神経(痛みを伝える神経)を刺激して神経ブロックによって痛みを緩和し、抹消します。


また、皮内に針が入ることで吸い込もうとする作用と押し出そうとする作用が働き、血行を促しコリを緩和します。この針は皮下までしか届かないので安心です。

■ひ鍼(ひしん)皮内針のご使用方法はとても簡単です!
本品は、難しい「ツボ」を気にせず、コリ・または痛みのある場所を指で押して一番感じる局所に貼るだけです。
※ツボを気にせず、コリや痛みのあるところに貼るだけ。
※特殊プレート使用により完全滅菌されていますので安全です。
※針による不快な痛みはありません。
※コリ、痛みに対して非常に速効性があります。
※3時間〜4時間ぐらいで効果が現れます。
※一度貼ったら、3〜4日で貼り替えて下さい。
※水にも強く使用したままお風呂に入れます。(こすらないで下さい)




■ひ鍼(ひしん)皮内針についてのよくあるご質問
【質問】小さな針が付いていますが、痛くはありませんか?
【回答】痛くありません。1.3mmの小さな針でコリや痛みのある局所に貼りますので、不快な痛みはありません。
【質問】ひ鍼の効果はどのくらいで現れるのでしょうか?
【回答】体格、症状によって多少違いはありますが、3〜4時間で効果が現れます。
【質問】針は怖く感じますが安全性は大丈夫ですか?
【回答】厚生労働省認可にしたがって製品化されていますので、安心してお使いください。針はステンレススチール製で、折れたりサビたりしません。
なお、商品検査につきましては、薬事法に基づき、定期的に公的な検査機関に依頼しています。

■ひ鍼(ひしん)皮内針について(その他)
※類似品がありますので、お求めの際は、神洲ひ鍼とご確認のうえ、お買い求め下さい。
※商品の本来の目的以外に絶対に使用しないで下さい。
※本商品は、PL法に基づく製造物責任保険に加入しています。

■商品詳細
商品名:神洲ひ鍼
サイズ:(約)針1.3mm
内容量:商品名に記載
材質:ステンレススチール
メーカー(製造):日本薬興株式会社
区分:中国製/皮内針
医療用具認証番号:(63B輸)第1017号
届出番号:13B3X00499000001

■ご使用方法
※患部をアルコールなどで拭いて綺麗にして下さい。
※アルコールがない場合は、濡れたタオルなどで綺麗に拭いて下さい。
※ツボを気にせず、コリや痛みのあるところに貼るだけ。
※針による不快な痛みはありません。
※3時間〜4時間ぐらいで効果が現れます。
※一度貼ったら、3〜4日で貼り替えて下さい。
※水にも強く使用したままお風呂に入れます。
※ひどい肩こりの場合、コッている所と周辺に6針ぐらい貼ってみて下さい。

■ご使用上の注意
※真っ直ぐに針が垂直に入るように貼って下さい。針が浮かないようにピッタリ貼ってください。
※針が斜めに入っていたり、浮いていたりすると不快な痛みを感じます。
※ひどい肩こりの場合、コッている所と周辺に6針ぐらい貼ってみて下さい。
※3時間〜4時間ぐらいで効果が現れます。
※一度貼ったら、3〜4日で貼り替えて下さい。
※入浴時には、貼った箇所を強くこすらないでください。
※目や手の平、足の裏、心臓の上などはさけてください。
※一ヶ所に10針以上は貼らないでください。
※アレルギー体質の方、又は傷、湿疹等の部分はさけてください。
※かゆみ、カブレ等が生じた時は早めに取り除いてください。
※幼児の手の届かない場所に保管してください。

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マグカップがすぐぬるくなってしまいました。ですが、日本画の膠を温めるのにはちょうど良くコンパクトだと思います

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半信半疑でしたが、使用してみたらびっくり!! ゴリッゴリの肩が柔らかくなって、コリをほとんど感じなくなりました。まるでマジックのようです。 肩凝りのひどい知人にもついオススメしてしまいました!
五十肩と腰痛と膝のむくみや痛みやだるさも伴い毎月整体や鍼やマッサージに通っているのにその時と次の日は楽になるのにまた痛みが出てしまう私です。 使用して2日目で痛みが和らいで身体も楽に過ごせてします。 また次も必ずリピートします。!
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安価で光るファンが欲しかったのでこちらの白色単色の4pin pwm と 3pin+4pin(molex)を購入。どちらも問題なく光る。静穏性はまずまずといったところ。しいて言うならば比較で買った他社の中華ファンは表裏どちらから見ても光っているのに対し、こちらの商品は裏(排気側)からだとLEDが見えないので使う際には注意するといいかもしれない。

夫が会社の同僚から2枚いただいて以降、これを貼ると悩まされていた頭痛と肩こりから解放される、と、切らせないよう購入しています。 此方のショップで定価よりお安く購入出来ることを知り、有り難いです。 残念ながら、私には効果が感じられないのと、シールから針が剥がれて肌に残ってしまうことがあるので、★はマイナス1です。
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母からこれを使うと楽になるということで頼まれました。 私が使うとチクッと痛いですが母にはなんともないらしく愛用しています。またストックがなくなり次第お願いしたいと思います。
最初は少しおっかなびっくりでしたが、肌に当てる時に真っ直ぐ当てることと、動きのない部分に当てる事で、チクッとした痛みは感じなくなりました。調子の悪い所に使うだけで、その部分の凝りや痛みが半減するので、使う時は纏めて使ったりします。お店の対応もよく、今回もリピでしたが、すぐ発送してくれて、しかも、キッチリ包装してあるので良いです。
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2台運用中。まず、M/Bによっては起動時にこのケースを接続しているとBIOSから起動しません。それはまだ良いのですが、最初は普通に動いていたものの、1年以上経過して最近は接続中なのに突然切断状態になったり、一部のHDDはこのケースでは全く動かなくなりました。(M/B直結なら動く)また、購入直後からPC本体がスリープしていてもHDDがスリープモードにならない場合があります。とにかく安定して動作しません。HDDケースぐらいなら大丈夫かと思って購入しましたがやはり苦労と思考製品だなと。ファンは結構煩いです。一応ちょっと改造すればより静音性の高いファンに変えることは出来ます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。