1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. アクションカメラ、ウェアラブルカメラ
  5. ドライブレコーダー 自転車 バイク 広視野角 高画質 車載カメラ 常時録画 スポーツカメラ 200万画素 マルチ機能カメラ高速撮影対応
最大90%OFFクーポン 71%OFF ドライブレコーダー 自転車 バイク 広視野角 高画質 車載カメラ 常時録画 スポーツカメラ 200万画素 マルチ機能カメラ高速撮影対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ドライブレコーダー 自転車 バイク 広視野角 高画質 車載カメラ 常時録画 スポーツカメラ 200万画素 マルチ機能カメラ高速撮影対応

1560円

ドライブレコーダー 自転車 バイク 広視野角 高画質 車載カメラ 常時録画 スポーツカメラ 200万画素 マルチ機能カメラ高速撮影対応

【仕様】
?対応OS:Windows Mac (USBケーブル接続)
?レンズ画角:120度
?解像度: 1080P (1920×1080) 30fps /720P (1280×720) 60fps
?画素数:4032×3024 ピクセル
?形式:AVI、JPEG
?メモリ:microSDカード32GB
?定格電圧:DC-5V
?充電時間:約2時間
?連続動作時間:約2.5時間(外部温度、環境、解像度により変わる場合があります。)
?バッテリー:内蔵680mAhのリチウム電池
【ループ録画】
SDカードの容量がなくなると、自動的に古いファイルから順に上書き録画します。メモリーカードの交換不要。
【耐震性&耐水性】
アルミニウム合金設計で雨や風、雪等の天候にも耐える性能です。完全に防水ではないので、水泳やダイビングには適していません。


















ドライブレコーダー 自転車 バイク 広視野角 高画質 車載カメラ 常時録画 スポーツカメラ 200万画素 マルチ機能カメラ高速撮影対応

アズワン 水没管理シール(不可逆性) (1箱(210枚×5シート入り)) 目安在庫=○
Amazon.co.jp: Motocam バイク用ドライブレコーダー 前後防水カメラ IP67 自転車 バイク ドラレコ 1080P 200万画素 WIFI機能 APP対応 携帯連携 煽り運転対策 日本語取扱説明書 D6RL : 車&バイクAmazon.co.jp: Motocam バイク用ドライブレコーダー 前後防水カメラ IP67 自転車 バイク ドラレコ 1080P 200万画素  WIFI機能 APP対応 携帯連携 煽り運転対策 日本語取扱説明書 D6RL : 車&バイク
ドライブレコーダー(前後)のおすすめ25選|360°撮影可能な商品なども紹介 | マイナビおすすめナビドライブレコーダー(前後)のおすすめ25選|360°撮影可能な商品なども紹介 | マイナビおすすめナビ
熱収縮チューブ 赤と黒 8種、150個セット 絶縁チューブ 専用ケース入り 高収縮率 高難燃性 フォークリフト用吊りフック 2.5t フォークリフト爪 吊りフック フック アタッチメント 吊り上げ フォークリフト
オカケン 5
アルミ製品の切断に使っています。以前は某社ブランドの切断砥石を使用していましたが、消耗の早さからこちらに切り替えました。価格、耐久、切断とどれも良かったのでこれからも利用したいと思っています。

Free The Tone CU-416用 ソルダーレスプラグ [SL-4S-NI-2P] (S NICKEL) アディダス 半袖Tシャツ ハーフパンツ セット メンズ D2M 3ストライプス Tシャツ D2M 3ストライプス ショーツ GM2105 42274 GM2127 42118 adidas
Amazon.co.jp: バイク用ドラレコ 前後カメラ 全体防水 WiFi機能 APP対応 1080PフルHD 200万画素 スーパー暗視 130°広角 常時 ループ 緊急録画 手動ロック オートバイ 自転車 二輪車 ドラレコ バイク用 バイク用ドライブレコーダー リモコン付き 煽り運転 ...Amazon.co.jp: バイク用ドラレコ 前後カメラ 全体防水 WiFi機能 APP対応 1080PフルHD 200万画素 スーパー暗視 130°広角  常時 ループ 緊急録画 手動ロック オートバイ 自転車 二輪車 ドラレコ バイク用 バイク用ドライブレコーダー リモコン付き 煽り運転 ...
楽天市場】ドライブレコーダー 自転車 バイク スポーツカメラ 200万画素 マルチ機能カメラ高速撮影対応 事故やトラブルの証拠映像に リアルタイム 登山、スキー、サイクリング、スカイダイビング、ダイビング、釣り、狩猟 1ヶ月保証 : KMサービス楽天市場】ドライブレコーダー 自転車 バイク スポーツカメラ 200万画素 マルチ機能カメラ高速撮影対応 事故やトラブルの証拠映像に リアルタイム  登山、スキー、サイクリング、スカイダイビング、ダイビング、釣り、狩猟 1ヶ月保証 : KMサービス
TOTO 部品 洗面ボウル用バックハンガー シマノ(SHIMANO) リペアパーツ ロースペーサー(1.85mm) FH-RS400 CS-HG800-11 WH-RS100-CL-R
ドライブレコーダー 自転車 バイク 広視野角 高画質 車載カメラ 常時録画 スポーツカメラ 200万画素 マルチ機能カメラ高速撮影対応 :sxt012:Likeziccaヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングドライブレコーダー 自転車 バイク 広視野角 高画質 車載カメラ 常時録画 スポーツカメラ 200万画素 マルチ機能カメラ高速撮影対応  :sxt012:Likeziccaヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
長谷川工業 はしご兼用脚立 RHB-12 4尺 ブラック ワンタッチバー付 天板高さ
超大特価 ドライブレコーダー 日本製 Sony IMX335センサー 4K 2160PフルHD高画質 800万画素 170度超広角 ドラレコ 操作簡単 駐車監視 動体検知 Gセンサー ループ録画 上書き HDR WDR 全国LED信号機対策 送料無料 何でも揃う-css.edu.om超大特価 ドライブレコーダー 日本製 Sony IMX335センサー 4K 2160PフルHD高画質 800万画素 170度超広角 ドラレコ 操作簡単  駐車監視 動体検知 Gセンサー ループ録画 上書き HDR WDR 全国LED信号機対策 送料無料 何でも揃う-css.edu.om
とうこ 5
いい感じですね。味付けはほとんどないですけどすこし滑らかなツヤ感が音や弾き心地に足されてるような気がします。解像度の高さからでしょうかね。たぶんどんなベースでも個性を殺さず気持ちのいい出音ができると思います。

5段脚立 XB-5 ホワイト ブラック 5段 折りたたみ式脚立 作業台 ホームステップ 大掃除 脚立 きゃたつ 引っ越し 踏み台 ふみ台 ファイルボックス 書類収納ケース 拡張フォルダ ドキュメントスタンド CNASA A4 12分類 大容量 マルチカラーラ 蓋付き ラベル付き ブ マキタ(makita) PV300DZ 充電式サンダーポリッシャー パッド75mm 18V
ドライブレコーダー 前後カメラ 32GBカード付き 【Sonyセンサー・1440P・FullHD】 ドラレコ 小型 車載カメラ どらいぶれこーだー 1 j2HJSnxzdh, テレビゲーム - centralcampo.com.brドライブレコーダー 前後カメラ 32GBカード付き 【Sonyセンサー・1440P・FullHD】 ドラレコ 小型 車載カメラ どらいぶれこーだー 1  j2HJSnxzdh, テレビゲーム - centralcampo.com.br
うたうカーネル 5
デザインも目に優しく、持ちやすく、開けやすい!と妻が言っております。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カーディガン アゼ編み襟付きルーズニットカーディガン EMMA CLOTHES 2022AW

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サラヤ ヤシノミ 洗たく洗剤 濃縮タイプ つめかえ用 特大 1500ml 柔軟剤 大容量 1050ml セット ヤシノミ 洗剤 やしのみ 各2個

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タイトリスト Tシリーズ T100S アイアンセット [NS プロ 950GH NS プロ 950GH ネオ] N.S PRO 950GH 950GH Neo 5本セット(#6〜#9, PW)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SADDLE サドル 22323 ショルダー付 ミニダレスバッグ ビジネスバッグ A5ファイル対応 メンズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。