1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. マキタ 10.8V充電式ドライバドリル DF030DWSP
【通販 SALE 91%OFF マキタ 10.8V充電式ドライバドリル DF030DWSP kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マキタ 10.8V充電式ドライバドリル DF030DWSP

2994円

マキタ 10.8V充電式ドライバドリル DF030DWSP

マキタリチウムイオン10.8Vシリーズ!お求め安いバッテリ1個・ソフトケース仕様!7.2Vのような軽快さ+14.4Vのようなパワフル感!

単品サイズ:約95×305×240mm 単品重量:約880g ●インパクトドライバの先端工具が使える六角軸ワンタッチチャック式ドライバドリル。
●最大締付トルク22N・m。
●最大穴あけ:鉄工10mm・木工21mm。
●LEDライト付。
●クラッチ18段階切り替え。
●2スピード切り替え&無段変速スイッチ。 正逆切り替え、ブレーキ付。1充電当りの作業量(目安):木ネジ締付け(φ3.5×22mm ラワン材に)約350本、鉄工穴あけ(φ3mm・鋼板1.6mm)約250コ

マキタ 10.8V充電式ドライバドリル DF030DWSP

ノースフェイスTHE NORTH FACE レディース ダウンベストW 1996 RTRO NPSE VEST1996レトロヌプシベストBOTANCLGARDNGRN(グリーン) HERO PURPLE(ヒーローパープル) 定形外)ムシューダ 1年間有効 クローゼット用 3個入り
実物 在庫 マキタ 充電式ドライバドリル DF030DWSP バッテリBL1013+充電器DC10WA+ソフトケース付 六角ビット 10.8V対応 makita discoversvg.com実物 在庫 マキタ 充電式ドライバドリル DF030DWSP バッテリBL1013+充電器DC10WA+ソフトケース付 六角ビット 10.8V対応  makita discoversvg.com
訳あり】 マキタ Makita 充電式ドライバドリル 10.8V 1.3Ah バッテリー2個付き DF030DWX fucoa.cl訳あり】 マキタ Makita 充電式ドライバドリル 10.8V 1.3Ah バッテリー2個付き DF030DWX fucoa.cl
55%割引【未使用品】makita 充電式ドライバドリルDF030D マキタ - www.promotionalproductsireland.ie55%割引【未使用品】makita 充電式ドライバドリルDF030D マキタ - www.promotionalproductsireland.ie
マルコメ プラス糀 米糀からつくった糀甘酒LL 1000ml×6本
オープニング大放出セール マキタ DF330DWSP 10.8V 充電式ドライバドリル 電動工具オープニング大放出セール マキタ DF330DWSP 10.8V 充電式ドライバドリル 電動工具
家具の組み立てに使用してますがもっと早く買っておいても良かったと思うくらい組み立て時間短縮されてます。インパクトレンチほどパワーはありませんが家具の組み立てくらいなら十分なパワーです。バッテリーも一つで十分でした。
貝印 DH3347 関孫六 キッチンハサミ カーブ キャップ付 KAI
2022年最新海外 マキタ Makita 充電式ドライバドリル 10.8V 本体付属バッテリー1個搭載モデル DF030DWSP fucoa.cl2022年最新海外 マキタ Makita 充電式ドライバドリル 10.8V 本体付属バッテリー1個搭載モデル DF030DWSP fucoa.cl
超歓迎 D280☆makita マキタ 充電式ドライバドリル DF030DWSP 10.8V-1.3Ah Li-ionバッテリー☆未使用品☆<ニューポーン> ドリルドライバー 工具、DIY用品 住まい、インテリア¥9,207-www.lochmareeguestfarm.co.za超歓迎 D280☆makita マキタ 充電式ドライバドリル DF030DWSP 10.8V-1.3Ah  Li-ionバッテリー☆未使用品☆<ニューポーン> ドリルドライバー 工具、DIY用品  住まい、インテリア¥9,207-www.lochmareeguestfarm.co.za
ドライバドリルを初めて購入しました。初めてですので比較はできませんが、しばらく使った感想として使いやすいと感じています。今後も電動工具を買う時は、マキタを選ぶと思います。
■ポスト投函■[DUP]ディーアップ パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック
summer 5
クセのある香りで、毎日は使ってないけど、色が可愛いのでたまに気分を変えるときにつけています

超歓迎 D280☆makita マキタ 充電式ドライバドリル DF030DWSP 10.8V-1.3Ah Li-ionバッテリー☆未使用品☆<ニューポーン> ドリルドライバー 工具、DIY用品 住まい、インテリア¥9,207-www.lochmareeguestfarm.co.za超歓迎 D280☆makita マキタ 充電式ドライバドリル DF030DWSP 10.8V-1.3Ah  Li-ionバッテリー☆未使用品☆<ニューポーン> ドリルドライバー 工具、DIY用品  住まい、インテリア¥9,207-www.lochmareeguestfarm.co.za
モルテン シューダスターシート TT0020
有 電動工具 makita マキタ 充電式ドライバドリル DF030DWSP ソフトケース/バッテリ1本仕様 10.8V H221029-2(本体)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)有 電動工具 makita マキタ 充電式ドライバドリル DF030DWSP ソフトケース/バッテリ1本仕様 10.8V  H221029-2(本体)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
購入者A 3
生地がしっかりしているし、色も良かった。出品者の対応も良い方だと思う。ただ、取り寄せでは無く、在庫ありとなっていたのに、それは中国在庫であり、コロナで1か月程出荷されず、挙句の果てに自分で全てのビーズを入れるという作業があり、結構大変だった。尚、ビーズは自分で別途追加購入した方がサイズ感としては良いと思う。くれぐれも何処に在庫があるのか確認してからの購入をお薦めします。

N 1
上下段に分かれており、背面を連結プレートで留める方式です。しかし連結プレートをネジで留めるための下穴が開けられておらず非常に組み立てが面倒です。電動ドライバーをお持ちで無い場合は購入を控えた方が良いかと。また、上段はほとんど乗せているだけなので、転倒防止部品で固定しないと地震でひっくり返る確率が高そうです。転倒防止部品は壁にネジで留めるものなので、賃貸の方も選ばない方が良い製品です。地震で棚ごと吹っ飛んで良いなら問題ないとは思います。

ドリルチャックを購入して早速稼動させます。 コンパクトにまとまっていて 重量も軽量で使いやすそうです
オープニング大放出セール マキタ DF330DWSP 10.8V 充電式ドライバドリル 電動工具オープニング大放出セール マキタ DF330DWSP 10.8V 充電式ドライバドリル 電動工具
やぎさんママ 4
しっかりした光沢のある生地で、透けません。でももう少し内側から外の様子が分かると良かったです。庭の様子が全然わからなくなってしまった。

ホットプレート 焼肉 大型 おしゃれ 2枚 ワイド 約50cm 溝付き プレート フッ素加工 ブラック アイリスオーヤマ ワイドホットプレート2枚 SWHP-012-B Toyota Hiace トヨタ ハイエース キーケース 200系 4 5 6型 レジアスエース KDH TRH 200系 ポルテ スペイド 140系 スマート キーケース キーカバー キーホルダー AirPods ケース スティッチ ディズニー イヤホン 収納 エアーポッツ エアポッズ ケース
クラッチ マキタ DF030DWSP 10.8Vドライバドリル コメリドットコム - 通販 - PayPayモール ブレーキ - shineray.com.brクラッチ マキタ DF030DWSP 10.8Vドライバドリル コメリドットコム - 通販 - PayPayモール ブレーキ -  shineray.com.br
Amazon | マキタ(Makita) 充電式ドライバドリル 10.8V 本体付属バッテリー1個搭載モデル DF030DWSP | DIY・工具・ガーデンAmazon | マキタ(Makita) 充電式ドライバドリル 10.8V 本体付属バッテリー1個搭載モデル DF030DWSP |  DIY・工具・ガーデン
驚くほどに良く研げる! イサム ラクーダ ♯80 鈑金パテ 3kgセット 標準  厚盛20mm 板金 補修 ウレタン塗料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

モーラナイフ Morakniv Companion Anthracite

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

NEWHATTAN ニューハッタン コットンメトロハット H1545

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

結ばない靴紐 靴ひも レースロック シューレース ほどけない 楽ちん レディース メンズ キッズ 大人 子供 子ども こども くつひも 簡単 便利 楽

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

鏡 くもり止め 鏡 の くもり止め 木村石鹸 曇り止め 鏡 お風呂 浴室 曇る 鏡 大掃除 便利 ギフト プレゼント 日本製 Cシリーズ おしゃれ クッチーナ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。