1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. パスタソース
  5. Rumic ミートソース用 1セット(5個入) 味の素
人気スポー新作 買い誠実 Rumic ミートソース用 1セット 5個入 味の素 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Rumic ミートソース用 1セット(5個入) 味の素

215円

Rumic ミートソース用 1セット(5個入) 味の素

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
パウダータイプの洋風ソース!クリームパスタやシチュー、グラタンまで様々なお料理に使えます。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り180日以上の商品をお届けします。
トマトのうま味がギュッとつまったコクのあるミートソースの素です。ひき肉とたまねぎで、簡単に手作りできます。
食品・調味料・お取り寄せ > インスタント・レトルト食品 > パスタソース > ミートソース




ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

 【返品について】お客様のご都合による返品はお受けできません。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り180日以上の商品をお届けします。※商品の色や質感を出来るだけ忠実に再現するよう心がけていますが実物と若干異なる場合がございます。※多くのお客様にご利用いただくため、同一のお客様からの大量のご注文、同一のお届け先への大量のご注文は、ご注文のキャンセルをさせていただく場合がございます。※一緒にご注文する商品、またはお届け地域等により翌日配達ができない場合があります。

商品仕様/スペック

栄養成分表示 1袋(34.5g)エネルギー110 kcal、脂質 0.83g、たんぱく質2.6g、 炭水化物 25g 、食塩相当量 5.2g エネルギー 1袋(34.5g)当たり 110
ギフトラッピング なし ギフト用手さげ袋 なし
電子レンジ使用の可否 不可 名称 ソースミックス
賞味期限 18ヶ月
※商品の発送時点で、賞味期限まで残り180日以上の商品をお届けします。
内容量 69g
寸法 127x30x93 種類 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください ミートソース
商品タイプ ミートソース用 ブランド Rumic(ルーミック)
メーカー名 味の素 JANコード 4901001004423
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

Rumic ミートソース用 1セット(5個入) 味の素

味の素 Rumic ミートソース用 69g(味の素)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ味の素 Rumic ミートソース用 69g(味の素)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
全体的によき! 5
水が多少入りづらくなったかな、静寂性は変わらないと思います。ドアの閉めの音がいい感じ。

カーテンレール用ランナー フリーサイズ用ランナー ホワイト 10個入り コンチョ ボタン 本物コイン使用 アメリカ 25セント 50州 ニューヨーク 自由の女神 23mm sizeb コインコンチョ ネジ式コンチョ パーツ 1 10RCクローラーーフラッククールな装飾アクセサリーツールセット赤 黄色
子供のころからミートソースといえばルーミックで懐かしい我が家の味というかんじです。レトルトのミートソースはあまり好きではなく、本格的に作るのは面倒で…。そんな時にこれはとても便利です。最近、スーパーで見かけなくなりがっかりしていました。こちらで買えてうれしいです。
大学生の息子に送りましたが、手軽に手作りミートソースが作れたと喜んでいました。美味しかったと言ってました。
制服 スカート チェック セーラー服 大きいサイズ S~2XL ティーンズエバー 学生服 プリーツスカート コスプレ コスチューム JK 女子高生 私服 Re:ゼロから始める異世界生活 プレシャスフィギュア レム ~おでかけコーデver.~ タイクレ限定 リゼロ
大佐 1
全く役にたたない。小雨だと水滴だらけ、結構降ってもほぼ水滴。全然なじまない。買うだけ無駄なので、皆さん手を出しちゃだめですよ。

Amazon | 味の素 Rumic ミートソース用 69g×5個 | 味の素 | パスタソース 通販Amazon | 味の素 Rumic ミートソース用 69g×5個 | 味の素 | パスタソース 通販
ぴこ 5
同社、折ノコ騎士210はブレードが薄く、慣れるととても良く切れるが、ノコを戻し際にちょっとずれたりすると簡単にしなってしまい素人には使いにくい。これはブレードも厚く、多少乱暴に切っても問題がない。ナラやカシ等、乾燥して硬い薪をよく切りますが、この特徴的なカーブで引き際の刃がしっかり木に食い込み本当によく切れます。

最近この商品を、近隣のショッピングセンターなどで販売していないので、見つけた時は妙に嬉しかったです。ネット購入の良さを改めて感じました。
dryonpa★ 5
エンジンオイルの交換サイクルなんて車検毎。何日間も(時には数ヶ月)乗らずに野ざらし状態で放置。そしてある日突然、暖機運転なんて無しでいきなり走り出し、近隣のスーパーやホムセンを廻ってすぐに帰着。ただし、そんなに息巻いて走る訳でもなく、気候的には比較的温暖な地域に在住....何とも車とエンジンオイルにとっては鬼畜の所業、でも一方で少しはやさしい面もある。そんな使い方だと思います。ちなみに車は1997年生まれの御年22歳、エンジンは5バルブNAの高回転?高圧縮比型です。走行距離は少なく、最近は年間せいぜい数100km程度、オドは6万km弱。野ざらしの車体はさすがに痛みが来てます。だけども、エンジンはノントラブルで快調そのもの!!レスポンス最高、良い音出してます。新車の時より調子良いかも!!おそらくやはり、このオイルが全方位で高性能?高品質なこともひと役買ってくれているのだろうと思います。少しぐらいルーズに、雑に扱ってもオイルが性能でカバーしてくれる安心感....何事にも代え難いです。『安いオイルを頻繁に替えた方がエンジンのためには良い』と云う昔からの言い伝えがありますよね。実践している方もいらっしゃるようです。でも、昔はそうだったかも知れないですが、技術も進歩しいろいろと変わった現在ではそうでもないのかも....自分は己の車の使用状況も考え、真逆の事をやっています。この車の前の前の車の時(1970年代の半ばぐらい)からずっと、こんな調子で歴代のモービル1を入れてます。良いオイル入れっぱなし大作戦、結果的には完璧に大成功!!なのかなと思っています。ちなみに先代の車は23年4ヶ月で11万Km走破、Mobile1のRPが出てからはずっとそれでした。オイル交換回数は覚えていないですが、1年車検の時期もあったので13回ぐらいかと思います。最後の頃は車体はボロボロでしたが、エンジン(と主要走行部位)だけは絶好調のビンビンでした。実は今さらながら、車を替えてしまった事を心の片隅で後悔しており、この車の高額なレストア車が売られているのを見ると、色々な思いがよぎります。

Amazon | 味の素 Rumic ミートソース用 69g×5個 | 味の素 | パスタソース 通販Amazon | 味の素 Rumic ミートソース用 69g×5個 | 味の素 | パスタソース 通販
ホッカイロ 貼る レギュラー 30個
弦 しげる 5
先日樹高8m位のブナの木5本とシャラの木が大きくなりすぎたので、半分の4m位に剪定しました。使用したのがこの鋸、ほんとうに良く切れます。5本の木を一人で3日で終了、チエンソーの出る幕なし、切った枝は粉砕し畑の肥料に。

スーパーで見かけなくなりこちらで見つけたので即買い!手軽にミートソースが作れます。まとめ買いができてよかったです。
Amazon | 味の素 Rumic ミートソース用 69g×5個 | 味の素 | パスタソース 通販Amazon | 味の素 Rumic ミートソース用 69g×5個 | 味の素 | パスタソース 通販
味の素 Rumic ミートソース用 69g(味の素)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ味の素 Rumic ミートソース用 69g(味の素)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
味の素 Rumic ミートソース用 69g(味の素)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ味の素 Rumic ミートソース用 69g(味の素)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
◇TOTO TKS05308JA 浄水器兼用混合水栓(ハンドシャワー・吐水切り替えタイプ) 酸素発生器 酸素濃縮器 酸素吸入 静音性に優れた高濃度酸素を自宅で 非 日本製 最大流量7L毎分 酸素濃度93%±3 CO2 リモコン付 同梱 非医療用
最大70%オフ! 味の素 Rumic ミートソース用 1セット 5個入 flyingjeep.jp最大70%オフ! 味の素 Rumic ミートソース用 1セット 5個入 flyingjeep.jp
彫刻名入れ 天然木製 ベビー食器 5点セット 名入れ無料 GRANDek SKY 出産祝い 食器 食い初め膳 お食い初め膳 ベビー キッズ 子供 離乳食 男の子 女の子 2005年 日本国際博覧会記念貨幣発行記念メダル(純銀製) 銀メダル 記念コイン カーディガン ふんわり袖カーディガン
ひき肉を用意するだけで、簡単にミートソーススパゲティが作れるので、常にストックしています。簡単なのに味も美味しくて言うことなしです。
味の素 Rumic ミートソース用 69g(味の素)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ味の素 Rumic ミートソース用 69g(味の素)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
T.Y. 5
車検前に下回り点検したところ、フロントメンバーやアーム、ショックアブソーバの底など、所々いくつか表面だけ錆びが浮いているところを発見。元の亜鉛塗装が錆びて浮いて来た感じで母材は問題なし。浮いてしまった錆びは金属ブラシや紙やすりできれいに落として、「錆びチェンジャー(水性)」を塗った後、こちらの「シャシーコートクリア(水性)」を上塗り。ジャッキで上げてのDIY作業のため、スペースが狭く結構ラフになってしまいましたが、仕上がりはなかなかキレイに見えます。多少は、想定外のところに掛かってしまっても、クリアなのでほとんど気にならないのが良い。

アスクル】 味の素 Rumic ホワイトクリームソース 1セット(5個入) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 味の素 Rumic ホワイトクリームソース 1セット(5個入) 通販 - ASKUL(公式)
令和にも食べたい昭和の味「Rumic ミートソース用」は家庭で作るスパゲティーNo.1令和にも食べたい昭和の味「Rumic ミートソース用」は家庭で作るスパゲティーNo.1

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

日清食品 お椀で食べる カップヌードル シーフード 3食パック 2袋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MH23S ワゴンR H20.9-H24.9 マジ明るいCOB LEDルームランプ 電球 2点

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヘルメット 3 4 ガラス繊維 ビンテージスタイル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ガラス塗料 ナノクリアス200cc 簡易タイプE ツヤ有   福岡工場直送 スギで6m2、ナラで8m2、パインで11m2 1回程度

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。