1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. フェイラー ハンカチ ハンドタオル タオルハンカチ 25cm 星の銀貨 メール便可275円 刺しゅう名入れ可有料
中古 高級品市場 フェイラー ハンカチ ハンドタオル タオルハンカチ 25cm 星の銀貨 メール便可275円 刺しゅう名入れ可有料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フェイラー ハンカチ ハンドタオル タオルハンカチ 25cm 星の銀貨 メール便可275円 刺しゅう名入れ可有料

390円

フェイラー ハンカチ ハンドタオル タオルハンカチ 25cm 星の銀貨 メール便可275円 刺しゅう名入れ可有料

※名入れをご希望の際は別ページの名入れ工賃を一緒にご購入ください
【メール便可275円】
吸水性が非常に高く、やわらかくて丈夫なシュニール織のハンカチ
華やかな柄のフェイラーのハンカチは贈り物にもおすすめです
グリム童話『星の銀貨』がモチーフのハンカチ
[サイズ25cm 25cm]
[カラー : ブルー / イエロー]
[素材] 綿100%(シュニール織)]
[生産国 : ドイツ]
[取扱絵表示 : 洗濯機 水温60度以下 洗濯 脱水は普通コースで | 低温でのタンブル乾燥可]
※シュニール織の商品は縮みやすい性質があり、繰り返しのお洗濯で10%程度縮む場合があります
裁断位置によってすべてパターンが異なります
デザインに関する指定等はお受けできませんのでご了承ください
※入荷時期によってタグやファスナーなどのデザインが画像と違うものが混在しておりますが、お選びいただけませんのでご了承ください。
※こちらは並行輸入品となります。

























フェイラー ハンカチ ハンドタオル タオルハンカチ 25cm 星の銀貨 メール便可275円 刺しゅう名入れ可有料

フェイラー特有のしっかりした生地です。 キラキラした部分もあってとても素敵なハンカチです。 揃えたくなりました!
匿名 5
普段履いているものより小さめだと思います。大きめのものを購入することをお勧めします。

bitz0122 5
結婚式などにスーツをきて参列する際、いつも財布に困っていました。かばんを持っていくのも邪魔だし、かといって財布をスーツのポケットにいれてパンパンになるのも困る。お金やクレジットカードを裸で持ち歩くのも邪魔だし、公共交通機関移動に使う電子マネーのカードなども持っていきたい。そんな時に見つけたのがこの薄い財布でした。カード2~3枚、紙幣数枚をまとめて収納できます。結婚式のときなどは、クレジットカード・電子マネーのカード・紙幣数万円分をいれてスーツの内ポケットに入れて出かけます。タクシーの移動などはクレジットカード、コンビニなどの細かい支払は電子マネー、2次会3次会の会費は紙幣で支払と非常にスマートに会計をこなすことが出来ます。個人的な印象ですが、この財布で支払をしていると周りの人に「どこでかった」と聞かれることが非常に多いです。異性からも「それいいね」と声をかけられることが多いです。結婚式に呼ばれる機会のある男性に非常にお勧めです。

Amazon カスタマー 5
自分の車に使っていたドライブレコーダーが不要になった為、彼女の車に取り付けました️さすがにケンウッド専用だけあって、ピッタリとフィットしてます

ショートブーツ 靴 シューズ ブーツ レディース ハイヒール 美脚 通勤 OL 韓国
フェイラー ハンカチ 【名入れ込】 ハンドタオル レディース 25cm 全20柄 名入れ 刺繍 刺しゅう 名前入れ ネーム入れ - 【名入れギフトのエイレベル ブランドギフト専門店】- プレゼント&ギフトのギフトモールフェイラー ハンカチ 【名入れ込】 ハンドタオル レディース 25cm 全20柄 名入れ 刺繍 刺しゅう 名前入れ ネーム入れ - 【名入れギフトのエイレベル  ブランドギフト専門店】- プレゼント&ギフトのギフトモール
フェイラー ハンカチ 【名入れ込】 ハンドタオル レディース 25cm 全16柄 名入れ 刺繍 刺しゅう イニシャルのみ イニシャル名入れ :fe25-insisyu1:Alevel(エイレベル)Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングフェイラー ハンカチ 【名入れ込】 ハンドタオル レディース 25cm 全16柄 名入れ 刺繍 刺しゅう イニシャルのみ イニシャル名入れ  :fe25-insisyu1:Alevel(エイレベル)Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【刺しゅう名入れ可有料】 メール便可275円 フェイラー ハンカチ FEILER ハンドタオル タオルハンカチ 25cm FAIRY TALES THE STAR TALERS 星の銀貨 : Alevel(エイレベル)楽天市場】【刺しゅう名入れ可有料】 メール便可275円 フェイラー ハンカチ FEILER ハンドタオル タオルハンカチ 25cm FAIRY  TALES THE STAR TALERS 星の銀貨 : Alevel(エイレベル)
楽天市場】【刺しゅう名入れ可有料】 メール便可275円 フェイラー ハンカチ ハンドタオル タオルハンカチ 25cm ロマンス ブラック : Alevel(エイレベル)楽天市場】【刺しゅう名入れ可有料】 メール便可275円 フェイラー ハンカチ ハンドタオル タオルハンカチ 25cm ロマンス ブラック :  Alevel(エイレベル)
RECAROシート用バックレストカバー
フェイラー ハンカチ ハンドタオル タオルハンカチ 25cm Hedgehog ハリネズミ ベージュ メール便可275円 刺しゅう名入れ可有料 :fe0808:Alevel(エイレベル)Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングフェイラー ハンカチ ハンドタオル タオルハンカチ 25cm Hedgehog ハリネズミ ベージュ メール便可275円 刺しゅう名入れ可有料  :fe0808:Alevel(エイレベル)Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
上質なタオルハンカチにかわいらしい柄でとても気に入っています。星の金貨のお話も好きなので、使う前に広げて眺めています。身につけて良し、鑑賞しても良しのお品です。ありがとうございました。
楽天市場】【刺しゅう名入れ可有料】 メール便可275円 フェイラー ハンカチ FEILER ハンドタオル タオルハンカチ 25cm FAIRY TALES ブレーメンの音楽隊 : Alevel(エイレベル)楽天市場】【刺しゅう名入れ可有料】 メール便可275円 フェイラー ハンカチ FEILER ハンドタオル タオルハンカチ 25cm FAIRY  TALES ブレーメンの音楽隊 : Alevel(エイレベル)
ユニホース(外径26mm 内径17mm) 1m切売り 標準タイプ(FAL5000) 秋の資材セール 6号スリット鉢(18センチ)  5鉢セット(あすつく対象品)
フェイラーの タオルハンカチは 大きさもよく とても使いやすいです。柄もかわいいので大変気に入っています これから もっと暑くなるので助かります
Amazon.co.jp: 刺しゅう名入れ無料 フェイラー FEILER ハンカチ ハンドタオル レディース 25cm×25cm スイートメモリー ミント [並行輸入品] : ファッションAmazon.co.jp: 刺しゅう名入れ無料 フェイラー FEILER ハンカチ ハンドタオル レディース 25cm×25cm スイートメモリー  ミント [並行輸入品] : ファッション
ノーブランド品 透明 ガラス試験管 丸底 ガラス栓キャップ付き 25ml チューブトップ ベアトップ カットソー レディース インナー M L LL 3L 大きいサイズ ゆったりサイズ レディース キャミソール 送料無料 よさこい祭り ベスト DOWN VEST エナメル生地 エマイユ2(160274) 3.スカイブルー (H)_k5_ カーマグネット ベイビーインカー マグネット 車 おしゃれ 高齢者 安全運転 丸型 DRIVING SAFELY ボタニカル(カラフル)
メール便可275円 刺しゅう無料 フェイラー FEILER ハンカチ 刺しゅう 名入れ ハンドタオル レディース 白猫 刺繍 イニシャル 名前入れ ネーム入れ ラッピング無料 | FEILER,ハンドタオル(25cm×25cm) | エイレベル公式通販 | ブランド品をお求めやすく提供メール便可275円 刺しゅう無料 フェイラー FEILER ハンカチ 刺しゅう 名入れ ハンドタオル レディース 白猫 刺繍 イニシャル 名前入れ  ネーム入れ ラッピング無料 | FEILER,ハンドタオル(25cm×25cm) | エイレベル公式通販 | ブランド品をお求めやすく提供
Gorilla Glue ゴリラテープ ブラック 48mm×11m MicroSDメモリーカード 32GB 一人10枚まで 高速Class10 マイクロSDカード MicroSDカード MSD-X
5月30日(火) 届きました。 フェイルラーのビニールも、有りました。 きちんとした。お店です。 、 あっちの 店とは、違う

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

BOTANIST ボタニスト ボタニカルボディーソープ (ディープモイスト)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

BIGサイズの栄養マルシェ 五目中華丼セット 7大アレルゲン不使用 012517734

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハムギフト 日本ハム 吟王本格派 ( NHS-310 ) メーカー直送・送料無料 ニッポンハム | 内祝い お返し ロースハム 焼豚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日産ジューク2010-2015用ワイパー12 "リアワイパーブレード アームセットキット,フロントガラス,リアウィンドウ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。