1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. マッサージ、リラクゼーション
  4. よもぎ蒸し
  5. 抹茶よもぎ湯のもと 20回分 入浴剤 バスソルト として
【激安アウトレット!】 代引き人気 抹茶よもぎ湯のもと 20回分 入浴剤 バスソルト として kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

抹茶よもぎ湯のもと 20回分 入浴剤 バスソルト として

726円

抹茶よもぎ湯のもと 20回分 入浴剤 バスソルト として

よもぎ蒸しのかわりに気軽によもぎ湯に入ろう。レビュー180件の当店の人気の徳島産乾燥よもぎをもぐさのように粉砕加工した便利なパック。 パウダーよもぎのお風呂です。赤ちゃんにも安心。
浴槽で中身がこぼれないようにシールされています。パックに詰める手間が省けます。

ご使用方法:煮出さなくても成分が出ます。そのままお風呂に入れてください。煮出すと香りが飛んでしまいます
原材料と産地:よもぎ(徳島県)
雑貨です。





ただいま出荷に2~3日頂戴しております。

抹茶よもぎ湯のもと 20回分 入浴剤 バスソルト として

楽天市場】よもぎ 入浴パック 20回分 入浴剤 として : よもぎ蒸しグッズ専門店 バンビ楽天市場】よもぎ 入浴パック 20回分 入浴剤 として : よもぎ蒸しグッズ専門店 バンビ
JACKALL(ジャッカル) TG ビンビン玉スライドヘッド 195g プレーン(無塗装)
楽天市場】抹茶よもぎ湯のもと 20回分 入浴剤 バスソルト として : よもぎ蒸しグッズ専門店 バンビ楽天市場】抹茶よもぎ湯のもと 20回分 入浴剤 バスソルト として : よもぎ蒸しグッズ専門店 バンビ
おっさん 1
軽い。そして意外と作りが良い。しかし、この手の安物フォークに付き物だが、クラウン基部の作りが甘すぎる。市販のクラウンレースがガバガバで、そのまま装着するとガタがでる。応急処置として、マスキングテープを巻いたところガタが収まったが、抜本的に解決するにはカーボンシートをエポキシで硬化させて径を増やすしかない。フォークエンドはカーボン素材のままで、脱落防止機構などない。溝の深さも写真と違い不十分で固定力が発揮できないだろう。ためしにホイールをはめてみると、クイック締めるときミシミシ言い出す。また、すこしクイックを開放するとスポンとホイールが取れちゃう。怖い。それと、ブレーキパッドの船を一番下にしないとパッドがリムに当たらない。何かがおかしい。よく見るとシャフトとフォークエンドが浮いている。クイックを開放して、全体重を乗せるとガリガリフォークの樹脂が削れながらシャフトが入っていった!!(それでも浅いが…)さらに、ブレーキ取付穴が浅すぎてナットが十分噛みこまない。オプションの長めの袋ナットを買わないと駄目だ。いろいろ問題ありすぎだがなんとか組み付けて、ガタも出ないことを確認し、恐る恐る試乗した。まず、直進安定性は良い。意外とコーナーも素直なハンドリング。振動吸収性はストレートフォークなのでまあこんなものでしょ。しかし上で触れたように設計が狂ってるか、加工が設計どおりできてない。自己責任で問題解決できる人用。

1000W 車用 インバータ DC 12V 24V AC 220V 110V USB 自動車電源 インバータ アダプタ 充電器 電圧コンバータ 巻き爪ブロック 補正具単品 Mサイズウルトラハード(2個入り) (前閉じタイプ)CT不織布使い捨てスリッパ(外袋文字入) 300足 パロマ PA-S42B -R (右強火力 プロパンガス用) チャコール ガステーブル コンロ メラビー スリーパー 6重ガーゼ sleeper embroide starmoon コットンガーゼ100% 全3カラー(ivory grey beige) 出産祝
マル爺 3
メーカー名は聞いた事が無いけど日本製品なので購入。見た目は純正と何ら変わり無いと思う。後は耐久性でしょうね

パナソニック DC-3NK ホットカーペット本体(ヒーターユニット3畳相当) ちんすこう 8個入 送料無料 ナンポー 沖縄土産 沖縄 土産 ちんすこう 紅芋 塩 パイン 苺 塩ブラックビター 伝統 銘菓 ジョンソン スクラビングバブル 流せる トイレブラシ 付替ブラシ シトラス 12個入り トイレ トイレ掃除 トイレ洗剤 使い捨て 清潔 カ
Amazon | よもぎ湯入浴パック 愛媛県産 自家栽培よもぎ100%使用 (6袋セット) | ゆいの里 | バスティーパック 通販Amazon | よもぎ湯入浴パック 愛媛県産 自家栽培よもぎ100%使用 (6袋セット) | ゆいの里 | バスティーパック 通販
SEKISEI アルバム ポケット Lサイズ240枚 L 201~300枚 ホワイト KP-126 KP-126-70 コダック EKTAR H35 HALF FRAME セージ Kodak フィルムカメラ ハーフフレーム
すぐによもぎを楽しめるので、よいと思います。 その分細かいよもぎが残るので、風呂掃除をがんばらないといけないですね(gt;_lt;)
ryu 5
使えそうなビードクリーム個人で自分の車のタイヤ交換ならもうビードクリームは買う必要ないぐらいたっぷりの量10年後以降も劣化せず使えたなら間違いなく耐久性星5つだろう言うまでもなくビードのヌルヌルスベスベは文句なしです

健康法|新芽の季節 「よもぎ湯」ですっきり&ぽかぽか | 世田谷自然食品健康法|新芽の季節 「よもぎ湯」ですっきり&ぽかぽか | 世田谷自然食品
ノースフェイス エコボニーパンツ 日本未入荷  海外限定モデル
よもぎとハーブのバスソルト♥ | 横森理香オフィシャルブログ「素敵大人女子 ピンピンころりを目指す生き方」Powered by Amebaよもぎとハーブのバスソルト♥ | 横森理香オフィシャルブログ「素敵大人女子 ピンピンころりを目指す生き方」Powered by Ameba
赤ワイン チリ コンチャ イ トロ カッシェロ デル ディアブロ カベルネ ソーヴィニヨン 2019 750ml アクセサリーケース 大容量 ピアス 携帯用 持ち運び 小型 ジュエリーボックス ミニ宝石箱 イヤリング 指輪置き 旅行用 トラベル ネックレス リング 収納ケース
カブ90 5
ホンダのブラッシュメッシュジャケットに使用してますハードタイプを入れて安心感がアップしました。

とんてん 1
自分のがハズレなのか?ヘッド下からオイル漏れが… 付属のパッキンの問題か?

うちのカミさんと娘さんが使用するようです。
ソーラーLEDライト(100球 ミックス n2TK) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
万次郎 4
箱に書いてある通りボディ、ヘッドライトの細かい傷、水垢、スポット等を落とすにはこのポリッシャーで十分です。洗車の後に細かい傷やヘッドライトに媚びりついた水垢にはウールパフにソフト99の液体コンパウンド3000で落とせます。仕上げはスポンジバフに変えて99の9800鏡面仕上げを使用します。1万円前後のポリッシャーをよく動画で見ますが初心者は特にこちらを勧めます。失敗しないので。上記に書いたバフを使用可能にする為にプチ改造を勧めます。動画で見た改造動画を参考に土台にそのままダイソーで買ってきたファスナーテープ(マジックテープ)を張り付けるだけで完成です。片手で持って作業も出来る軽さとコード10mも魅力です。もっと慣れたらダブル以外のポリッシャーが欲しくなるかも?

Amazon | 入浴剤・バスソルト / 和製ハーブよもぎ 厳選した組合せ / 無添加 無着色 無香料 100%天然素材 【 バスソルト “ FUU ” よもぎ 730g】 | Health Nuts | 粉末入浴剤・バスソルト 通販Amazon | 入浴剤・バスソルト / 和製ハーブよもぎ 厳選した組合せ / 無添加 無着色 無香料 100%天然素材 【 バスソルト “ FUU  ” よもぎ 730g】 | Health Nuts | 粉末入浴剤・バスソルト 通販
こどもクールスカイ(キティ20ml×2本) アクセサリーケース 持ち運び ジュエリーボックス おしゃれ かわいい 小物入れ 旅行 ジュエリー ケース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

爆竹花火 激安!格安!爆竹花火!厄除け・景気付け・盛り上げに!  爆竹20連(長崎音火矢)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料!!アリナミン メディカル ゴールド 45錠

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マグネット伸縮洗濯機バスタオルハンガー タワー 山崎実業 tower バスタオル ハンガー タオルラック マグネット 洗濯機 タオル掛け タオルスタンド 4873 4874

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KIYOHARA サンコッコー 両面ハトメ 10組入り #18 内径6mm 黒ニッケル SUN11-187

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。