1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ステップ、ペダル
  5. フロント ステップ RVF750 ST1100 CBR1100XX HORNET 他 シルバー
売れ筋ランキング 付与 フロント ステップ RVF750 ST1100 CBR1100XX HORNET 他 シルバー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フロント ステップ RVF750 ST1100 CBR1100XX HORNET 他 シルバー

495円

フロント ステップ RVF750 ST1100 CBR1100XX HORNET 他 シルバー

フロント アルミ ステップバーです。
サイズ:全長約100mm ステップ幅約20mm x 長さ約74mm 取り付け部の穴約Φ8.1mm、取付部の厚み約22mmです。
純正品と比べると仕上がりは劣りますが、使用に問題ありません。
主な適合車種:
ホンダ
BROS400/650(RC31/NC25)ブロス
CB1000SF(SC30)
CB1300SF(SC40)
CB400FOUR(NC36)
CB400SB/Revo(NC39/42)
CB400SF(NC31)
CB400SFV Spec-1/2/3/Revo(NC39/42)
CB750(RC42)
CBR1000F(SC31)
CBR1000RR(SC57)
CBR1100XX(SC35)
CBR250R/RR(MC19/22)
CBR400RR(NC23/29)
CBR600F(PC25/35)
CBR600RR(PC37)
CBR900RR/929RR(SC28/33/44)
DREAM50(AC15)
HORNET250(MC31)
HORNET600/S(PC34)
HORNET900(SC48)
NS-1(AC12)
NSR250R(MC16/18/21/28)
NSR80/50(HC06/AC10)
RVF400(NC35)
RVF750(RC45)
ST1100パンヨーロピアン(SC26)
STX1300パンヨーロピアン(SC51)
VFR400R(NC30)
VFR800(RC46)
VTR1000F(SC36)
VTR1000SP-1/2(SC45)
VTR250(CMC33)
X11(SC42)
X4/LD(SC38)
ゼルビス(MC25)
※スプリングとピンは使えない車種もありますのでご注意ください。


ウインカー メーター ステップ フューエルコック シール
※安価で提供できるよう海外で制作し輸入しております。最低限のクオリティは達成していますが、国内品のクオリティと比べ劣る点もございますのでご了承ください。キズや塗装はげ、むら、汚れ、小錆等は交換/返品対象外とさせて頂きます。※安全のため取り付けは必ずオートバイ店整備士等の有資格者下で行い、走行前に安全が確保されているか確認してからご使用ください。不具合異常がある場合は直ちに使用をおやめください。※安全のため定期的に状態をご確認ください。

フロント ステップ RVF750 ST1100 CBR1100XX HORNET 他 シルバー

Amazon カスタマー 1
何回張り直しても慎重にゆっくり張っていっても気泡入りまくり。画面を拭く付属のクリーナーは画面に糸くず付きまくるしそのせいで更に気泡が入りまくる。

ブック スタンド 書見台 折りたたみ式 スマホ タブレット ホルダー 卓上文具 楽譜スタンド ブックホルダ 傾斜台 どこでも学習台 ブックホルダー 角度調節 バイク用 軽量メットヘルメット シールド付 バイクヘルメット バイク ハーフヘルメット ジェットヘルメット スポーティー UVカット 全6色 男女兼用 アンブロ umbro ジュニア キッズ トレーニング ウェア セット シャツ ハーフパンツ 半袖 半ズボン 短パン サッカー フットサル UUJTJA53 UUJTJD53
Amazon カスタマー 4
出品者PinXie Tradeさんのご好意に、感謝します。原因は兎も角、無事商品を手に入れることが出来ました。よって、評価は星4つです。PinXie Tradeの担当者様ありがとうございました。

ついに終焉。さよならホンダV4!【数々の栄光と苦悩。あのサウンドとハンドリングを思い出しながら名車を振り返ろう!】 - ForRついに終焉。さよならホンダV4!【数々の栄光と苦悩。あのサウンドとハンドリングを思い出しながら名車を振り返ろう!】 - ForR
ステンレススリムねじフレキ(箱) 3.8×75 [260本 (130本×2セット)] #ネジ 八幡ねじ YAHATA DIY 通販 青森県産牛ミックスホルモン[500g](冷凍) 牛ホルモン 皮付きミノ センマイ フワ ハツ ハチノス 牛肉 牛もつ モツ タレ漬け 国産牛 BBQ バーベキュー 焼肉 焼き肉
ホーネット250 ステップの値段と価格推移は?|185件の売買情報を集計したホーネット250 ステップの価格や価値の推移データを公開ホーネット250 ステップの値段と価格推移は?|185件の売買情報を集計したホーネット250 ステップの価格や価値の推移データを公開
ホットプレート 焼肉 無煙 焼肉プレート 平面プレート 1400W 100℃?250℃調温 家電 パーティ 調理器具 キッチン家電 プレート おしゃれ 家族用 1~5人用
Amazon カスタマー 4
問題なく、純正バッテリーと同等の持ち時間で使えております。経年による劣化度はまだ使いはじめの為、判断できません。

美品 自動植物給水器キット - 点滴灌漑システムキット 休暇用点滴灌漑キット プログラム可能なタイマー USB電源 鉢植え植物用の自動散水装置 Seechio vilajapai.com.br美品 自動植物給水器キット - 点滴灌漑システムキット 休暇用点滴灌漑キット プログラム可能なタイマー USB電源 鉢植え植物用の自動散水装置  Seechio vilajapai.com.br
ステップ CB400SFタイプ CBR250R VTR250 VFR400R CB400SF CBR600RR CBR400RR RVF400 CB400SB BROS650 NSR250R HORNET250 ゼルビス NSR80ステップ CB400SFタイプ CBR250R VTR250 VFR400R CB400SF CBR600RR CBR400RR RVF400  CB400SB BROS650 NSR250R HORNET250 ゼルビス NSR80
ビズソフト 見積ソフト ジョブカンDesktop 見積・納品・請求書 23 カーメイト:芳香剤 ブラングブースター ホワイトムスク シート下用 大型 香り調整シート付き G631
ステップ フロント 黒 つや消し HORNET,ホーネット,NS-1,NSR250R,NSR80,NSR50,RVF400,RVF750,ST1100,STX1300,VFR400R,VFR800 :2185-b:アジェール2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングステップ フロント 黒 つや消し HORNET,ホーネット,NS-1,NSR250R,NSR80,NSR50,RVF400,RVF750,ST1100,STX1300,VFR400R,VFR800  :2185-b:アジェール2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
エレクトラグライド】全14車種!最新のバイク買取査定相場エレクトラグライド】全14車種!最新のバイク買取査定相場
キプリング 公式 ショルダーバッグ CREATIVITY XB(Metallic Glow) クリエイティビティエックスビー(メタリックグロー) KI513748I ベーシックプラス コレクション
お買得】 フロント ステップ RVF750 ST1100 CBR1100XX HORNET 他 シルバー www.monseletjardin.caお買得】 フロント ステップ RVF750 ST1100 CBR1100XX HORNET 他 シルバー www.monseletjardin.ca
自動車塗料 ロックペイント 088-0057 パナロック インドオレンジ 主剤 0.9kg 送料無料 イスラム アジアンチック 模様 美脚 スリム 九分丈 レギンス メール便 秋冬 アデリア 耐熱ガラス パウンドケーキ皿 最大23×20×高6cm ベイクック パウンドケーキ 800ml 電子レンジ対応H-3925 スノーボード グローブ 手袋 通販 スキーグローブ スキー手袋 バイクグローブ スノーボードグローブ メンズ レディース キッズ ジュニア 子供 調節可能
ステップ CB400SFタイプ CBR250R VTR250 VFR400R CB400SF CBR600RR CBR400RR RVF400 CB400SB BROS650 NSR250R HORNET250 ゼルビス NSR80ステップ CB400SFタイプ CBR250R VTR250 VFR400R CB400SF CBR600RR CBR400RR RVF400  CB400SB BROS650 NSR250R HORNET250 ゼルビス NSR80
即納!最大半額!】 フェリモア ローラースケート キッズプロテクターセット 靴を履いたまま装着 サイズ調整可能 子供用 ブルー miguezycia.com即納!最大半額!】 フェリモア ローラースケート キッズプロテクターセット 靴を履いたまま装着 サイズ調整可能 子供用 ブルー  miguezycia.com
新商品車両 HONDA CBX'79 作業進行中!! | moto-JOY Blog新商品車両 HONDA CBX'79 作業進行中!! | moto-JOY Blog

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キャンディルデザイン:イージーリペアスティック No.202 4513612102025 キズ補修 木目 木部 フローリング 家具 テーブル 椅子

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

STUDY HOLIC 鉱物学 マスキングテープ 15mm 鉱石 宝石 マステ 日本製 GreenFlash スタディホリック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

881-26 美鈴 手打 260mm(安来鋼青紙スーパー)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

塗装・FRPに最適!

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。