1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ラジコン
  4. ラジコンパーツ、アクセサリー
  5. Reve D(レーヴ・ディー) RW-UL12P6 コンペティション ホイール"UL12"(蛍光ピンク オフセット6)2個入
最大95%オフ! 品質保証 Reve D レーヴ ディー RW-UL12P6 コンペティション ホイール

Reve D(レーヴ・ディー) RW-UL12P6 コンペティション ホイール"UL12"(蛍光ピンク オフセット6)2個入

356円

Reve D(レーヴ・ディー) RW-UL12P6 コンペティション ホイール"UL12"(蛍光ピンク オフセット6)2個入

基本的にお取り寄せとなります。在庫の有りの表示でも、お取り寄せになる場合がございます。メーカー欠品や生産終了等で入荷出来ない場合は、改めて弊社より連絡させて頂きます。また、ご注文をキャンセルとさせて頂く場合があります。予めご了承ください。
【パッケージ等の破損について】パッケージは物流時に内容物を保護するためのものです。内容物に支障のないレベルのパッケージの汚れや破損等は、返品及び交換の対象外とさせていただいております。

●スタイリッシュなデザインと 軽量amp;ハイトラクションで人気のコンペティションホイール【UL12】に、目にも鮮やかな蛍光色が映えるイエローとピンクが新登場!
●素材やデザイン、各部の寸法の最適化により実現した「ライトウェイト(1個約11g)」と「ハイトラクション」の最高性能はそのままに、新色の蛍光カラーでスポーティー感も手にしました。
●オフセットは6mm、サスペンションとの干渉を回避する内側大径amp;薄型リムの採用も現行UL12そのままです。
●最高の走行性能を実現したコンペティションホイールに、スポーティー感溢れる蛍光色を施したイエロー / ピンク ホイールを是非お試し下さい!


↓↓ クリック!

ネコポスでの配送をご希望の方は必ずお読みください

Reve D(レーヴ・ディー) RW-UL12P6 コンペティション ホイール"UL12"(蛍光ピンク オフセット6)2個入

エコカラットプラス専用接着剤 スーパーエコぬーるG 樹脂缶5kg ECN2G-5KG  LIXIL INAX アイリスオーヤマ メタルシェルフ(4段・幅55×奥行35×高さ126cm) IRIS スチールラック スチールシェルフ キャスター付 SEM-5512 返品種別A
s15ボディと合わせるのに購入しました。 ピンクの発色は思っていたより良かったです。 D1気分が盛り上がると思います。
大光電機照明器具 DP-40999 オプション リモコン付 調光器≪即日発送対応可能 在庫確認必要≫
BREMBO TOYOTA HILUX REVO GUN125, GUN126 (2015~2021) FRONT (FW) (DEPAN)100% ORIGINAL BREMBO DISC PLATE ROTOR | Shopee MalaysiaBREMBO TOYOTA HILUX REVO GUN125, GUN126 (2015~2021) FRONT (FW) (DEPAN)100%  ORIGINAL BREMBO DISC PLATE ROTOR | Shopee Malaysia
るる 4
Lサイズを購入、ツルンとした生地かと思っていましたが、質感がすこし違った感じでちょっと残念ですまた、6回ほど履いたら毛玉が出来てしまいました

ラルザン ド ラ トゥール ド ベッサン 2019年 AOCマルゴー(マリー ラウル リュルトン家元詰) 赤ワイン 750ml
BREMBO TOYOTA HILUX REVO GUN125, GUN126 (2015~2021) FRONT (FW) (DEPAN)100% ORIGINAL BREMBO DISC PLATE ROTOR | Shopee MalaysiaBREMBO TOYOTA HILUX REVO GUN125, GUN126 (2015~2021) FRONT (FW) (DEPAN)100%  ORIGINAL BREMBO DISC PLATE ROTOR | Shopee Malaysia
pon 4
最近、綿でも肌触りがあまり良くないものが多いです。でもこれはすごく良かったです。ただパジャマなので、洗濯後乾燥機にかけたら少し縮みました。なので前はMサイズを買ったのですが今回はLサイズにしました。洗濯乾燥後ちょうど良くなりました。

送料無料 ReveD(レイブD) コンペティション ホイール 蛍光ピンク色(オフセット6mm、2個入) RW-UL12P6 :RW-UL12P6- ReveD:ラジコン天国TOP - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 ReveD(レイブD) コンペティション ホイール 蛍光ピンク色(オフセット6mm、2個入) RW-UL12P6 :RW-UL12P6- ReveD:ラジコン天国TOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
デリカ D5 D:5 CV1 2 3 4 5W フロント サンシェード 日よけ 車 車種専用設計 コンパクト収納 UVカット 車中泊 遮光 サンカ 強力 マグネット ファイルボックス スリム クリア 色 A4 ファイル対応 (幅7.7x奥行33x高さ25.4cm) soffice ソーフィ キヤノン(キャノン) 純正インク BC-361XL 3色一体型(大容量) (3726C001) アイシア ミャウミャウ (MiawMiaw) ジューシー おにくプラス 70g (1個)
ネコペンギン 4
非常に軽く使いやすい。柔らかいので、物の出し入れもしやすい。長時間背負っていても楽だが、紐の部分が直線よりS字型の方が肩から外れたり歩きやすいのではないか。また、持ち手の部分を腕に通して買い物をしていたら、縫い目がほつれてきたので、もう少し長めにした方が良いと思う。ちなみにほつれた持ち手は裁縫用の針と縫い糸で手縫いで繕って使用しています。

無印良品 インテリアフレグランスオイル 60mL フローラル 44594087 不二貿易 ガス昇降式テーブル PUWH FUJI-74709 srm
BREMBO TOYOTA HILUX REVO GUN125, GUN126 (2015~2021) FRONT (FW) (DEPAN)100% ORIGINAL BREMBO DISC PLATE ROTOR | Shopee MalaysiaBREMBO TOYOTA HILUX REVO GUN125, GUN126 (2015~2021) FRONT (FW) (DEPAN)100%  ORIGINAL BREMBO DISC PLATE ROTOR | Shopee Malaysia
CS-G220DXR 三菱 IHクッキングヒーター 幅60cm simpleIH スタンダードタイプ 2口IH IHヒーター IH調理器
CY-18S(MR-18ST)-BL.jpgCY-18S(MR-18ST)-BL.jpg
ズボラ子 4
1908 ピンク。158cm、53㎏ MとLで迷いLを注文した。サイズ感は限りなくMに近いL。むしろM。伸縮性があるので窮屈さはない。レギンスは特に締め付けやサポート力はなく、楽にはける感じ。着用しての運動はまだだが膝が出ないか心配。画像では裾に白い文字があるが、現物は無地。Tシャツの脇の切り替えで着痩せ効果あり。これで痩せた気にならないように運動を頑張ろうと思う。パッケージから出したときに表面に白い汚れがあり、パッケージ(ビニール袋)の中のものか作業台の汚れかはわからないが畳んである中のほうは大丈夫だった。手で叩いてもあまり落ちないので、届いてから来てすぐ出かけたい、という方は要注意。

タミヤ GP.383 ミニ四駆 Fグリス(フッソ樹脂配合)(15383)
Amazon カスタマー 5
165cm75kgの筋トレ好きです。Father◯onsのシャツを購入したことがありますが、フィット感、ストレッチ感は同じです。体のラインをバッチリ出してくれます。なのにこちらのシャツは、Father◯onsの半分程の価格で購入できます。コスパ最強です。カラーバリエーションが増えると嬉しいです。

お店の対応も大変良く迅速な対応に感謝しています。品物もキッチリ梱包されており非常に安心できるショップです。
こだわり乾燥野菜 国産 キャベツみそ汁の具 40g×3袋 GWHOLE アドベントカレンダー 2022 クリスマス プレゼントラッピング ボックス クリスマス カウントダウン 1から24数字 お菓子
hkbike304.jpghkbike304.jpg

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ノースフェイス Tシャツ 長袖 メンズ ロングスリーブウォームワッフルクルー L S Warm Waffle Crew NT62032 ZZ THE NORTH FACE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KDS メタルバークランプ900LP MBC-900LP

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

羊革 スマホ対応可能 本革手袋 メンズ グローブ レザーグローブ レザー手袋 glove バイク手袋 バイクグローブ レーシンググローブ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Hyahx クロスステッチ ししゅうキット 刺〓キット 11 CT DIY 初心者 上級者 40cmx50cm(クリスマスのクマ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。