1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. カニ
  5. 生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず! 2.1kg (700g ×3パック)[生冷凍][加熱調理用] かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト
お買得 新作ウエア 生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず 2.1kg 700g ×3パック 生冷凍 加熱調理用 かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず! 2.1kg (700g ×3パック)[生冷凍][加熱調理用] かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト

6520円

生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず! 2.1kg (700g ×3パック)[生冷凍][加熱調理用] かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト

グルメ カニ お中元 お歳暮



※本商品は返品不可です。
※領収書はWEB上より発行いただけます。領収書について
【商品の仕様】

■NET(正味可食量):約1.44kg

■規格(1パックあたり):南蛮付棒肉ハーフポーション 9-12本、爪下棒肉ポーション&二本爪ポーション 6-8pcs,肩ハーフカット6-8pc,重量調整:小足+ブロークン

■生冷凍 加熱用

■アレルギー:かに

■原料産地:カナダ

■賞味期限:2024/3/31、お届けから30日以内にお召し上がりください。

生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず! 2.1kg (700g ×3パック)[生冷凍][加熱調理用] かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト

富有柿 3
昭和時代に作られた 机に使用しています 可もなく不可もなし と言うところです

キューピー 全身ベビーソープ(泡タイプ) ベビーせっけんの香り つめかえ用 350ml ミドリ安全 VMS-551-B ブルー メディカルフェイスシールド ルックユー 本体のみ 日本未発売 CITIZEN シチズン QQ 腕時計 時計 ブランド メンズ レディース キッズ 子供 男の子 女の子 逆輸入 チープシチズ 楽器正宗 特別本醸造 別撰 中取り 1800ml 日本酒 御歳暮 御年賀 あすつく ギフト のし 贈答品
ひかりTVショッピング | 生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず!半むき身 2.4kg (800g × 3パック)[生冷凍][加熱調理用] かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフトひかりTVショッピング | 生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず!半むき身 2.4kg (800g × 3パック)[生冷凍][加熱調理用] かに  カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト
生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず! 700g ×3パック (総重量3kg)[生冷凍][加熱調理用]かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト :4960000105:ひかりTVショッピングYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず! 700g ×3パック (総重量3kg)[生冷凍][加熱調理用]かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト  :4960000105:ひかりTVショッピングYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
カニ かに 蟹 グルメ 送料無料 紅ズワイ 120本 カニ足 魚介類 ボイル 訳あり セット です 海産物 ポーションカニ かに 蟹 グルメ 送料無料 紅ズワイ 120本 カニ足 魚介類 ボイル 訳あり セット です 海産物 ポーション
堺孝行洋包丁 グランドシェフSP-TypeI 牛刀 210mm 10812 AOLISHENG 重量用 スライドレール 2022年新型 ロック式 幅53mm 長さ300-1000mm 耐荷重 100kg 二列ボールベアリ ランプベルジェ(LAMPE BERGER) 3AP芯バーナー 送料無料 ハイエース 200系 1-6型 標準ボディ プレミアムダッシュマット ブラックレザー×レッドステッチ
3
簡単につけられました。

くろ 5
以前は途中で印刷が止まったり不安定でしたが、ここ数年は安定して動作しているので毎回エコリカを買うようになりました。エプソンのプリンタを使用していますが、インクが少なくなってくるとインクを購入するようなサジェッションがポップアップされます。これが不便でエプソンのことが好きでなくなったので毎回エコリカを使うようになりました。純正インクは高いですし。

生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず! 700g ×3パック (総重量3kg)[生冷凍][加熱調理用]かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト :4960000105:ひかりTVショッピングYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず! 700g ×3パック (総重量3kg)[生冷凍][加熱調理用]かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト  :4960000105:ひかりTVショッピングYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
カニ かに 蟹 グルメ 送料無料 紅ズワイ 120本 カニ足 魚介類 ボイルカニ かに 蟹 グルメ 送料無料 紅ズワイ 120本 カニ足 魚介類 ボイル
数Bブラザーズ 2
コメントを参考に購入しましたが、思いのほか奇麗にはなりませんでした。

パンツ ニットレギンス_ストレッチ 10分丈 コンフェッティ カラーミックス 全5種 1パック 紙ふぶき 紙吹雪 結婚式 誕生日 2210 Tools306 istar(アイスター) USB type-c to HDMI ケーブル 2m 4K 60Hz USB3.1 対応 変換アダプタ エスエスケーフーズ 静岡産わさびドレッシング 160ml 1本 パナソニック ストレートアイロン ナノケア プロモデル EH-HS0EK-k シルバー ヘアアイロン 送料無料
五十の手習いヨコちゃん 4
■(2020.11.04)購入2ヶ月程度使っての評価★4つ本品シリーズ4本同時購入して、今のところはその内の2本を使っています。■気に入った点①適度な重量感が廉価品だけど高級感を感じさせてくれる②デザイン性も高級を感じさせてくれる要素の一つです。首軸?尻軸?キャップが黒、胴軸が茶系(マーブル模様)、クリップやリングなど金属部は金色メッキ。③コンバーター付き(吸引式インクタンク) ■書き心地は価格相応①ニブ(?)はやや硬めです。14金や18金ニブの様な、しなやかさはありませんが、本品シリーズ品価格が1000円前後なので書き心地は贅沢言えないですね。②胴軸の後にキャップを差しこんだ状態で筆記する場合の重量バランスは良いです。ペンを握って親指と人差し指の間の人差し指の付け根辺りのぺんを支える位置よりややペン先側に重心がくるので筆記時のタッチが比較的楽です。■ニブポイント(?先端部)の太さ本品は『F細』となっているが、やや中字に近い太さなので、中字が好みの方に良いと思います。私は極細から細字が好みなので、素人ですが自分でペンポイントを細く加工します。最初は耐水ペーパー?2000で少し荒く削って、最後に精密仕上研磨フィルム?10000で仕上げます。ルーペでペン先状況を確認しながら加工しないと失敗しますので、慣れない方は修理専門店に依頼した方が良いと思います。■追記(2021.02.09)ペンポイントの太さに関する画像を追加投稿しました。筆圧、筆記角度の他、紙質によっても筆記線の太さが変わると思いますので、あくまでも参考程度にお考え下さい。

ひかりTVショッピング | 生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず!半むき身 2.4kg (800g × 3パック)[生冷凍][加熱調理用] かに カニ 冷凍便 お歳暮 ギフトひかりTVショッピング | 生ずわい蟹 ズワイガニ カット済みで手間いらず!半むき身 2.4kg (800g × 3パック)[生冷凍][加熱調理用] かに  カニ 冷凍便 お歳暮 ギフト
TIPTOP チェックリンクイエロー41mm 50個入 CLY41
お刺身OK カット生ずわい蟹 A.一番人気の定番品700g(総重量1kg) B.特大棒ポーション400g(総重量500g) C.特大爪/爪下/肩肉800g(総重量1.1kg) FF :100005:越前かに職人 甲羅組 - 通販 - Yahoo!ショッピングお刺身OK カット生ずわい蟹 A.一番人気の定番品700g(総重量1kg) B.特大棒ポーション400g(総重量500g)  C.特大爪/爪下/肩肉800g(総重量1.1kg) FF :100005:越前かに職人 甲羅組 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | 食の達人森源商店 太脚棒肉100% お刺身で食べられる プレミアムずわい蟹ポーション 1kg (15本×2) | 食の達人森源商店 | カニ 通販Amazon | 食の達人森源商店 太脚棒肉100% お刺身で食べられる プレミアムずわい蟹ポーション 1kg (15本×2) | 食の達人森源商店  | カニ 通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ストロー付 プラスチック製タンブラー 320ml 3個セット オサムグッズ フェイス ちらし スケーター SIH3ST 日本製 コップ カップ OSAMU GOODS 原田治

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ネックレス メンズ ペンダント マリアモチーフ 彫刻 十字 ラインストーン シルバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KTC コンビネーションレンチ MS2-19

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

花王 キュキュットクリア除菌緑茶替1380ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。