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とても良く切れるので大見の商品は価格以上だと思っています。切断面が綺麗なので作業時間の短縮にもつながります。

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2つ購入。1つは LGA775のGIGABYTE G41M マザーボードに増設、リビングの フルHD 40型テレビに接続してHTPCとして使用しています。時々 DMM.comのブラウザーゲームもプレイします。CPUをCore2Duo E8400から中古のCore2Quad Q9550に変えたので古くてもマダ十分に使えます。2つ目は、嫁がFXを始めたので今まで1画面で使っていたデスクトップPCを3画面化するため LGA1155 GIGABYTE H61M DS2 Rev.4に使用。3画面でも快適にトレードができるようにCPUをCeleron G1620から中古のCore i5 3470に交換しSSD化も実施。もちろん、他のGT710と同様にフルHDの3画面表示も可能ですが、高い負荷をかけると表示が乱れますので 性能は価格なりと思ってください。また、高解像度の動画視聴やゲームではCPUの性能も関わってきますので注意。特に3画面出力時に複数の作業を同時に行う際は 2コア2スレッドのCPUでは性能不足になる場合があります。本品にロープロファイル用ブラケットは付属しません。ロープロファイル用ブラケットが非付属ですので、基本的にスリムPCでの使用はできません。ロープロファイル用ブラケットが付属している製品は、型番の末尾に LP がついています。また、ヒートシンクが大きく 2スロット分を占有しますので注意してください。他のグラフィックボードに付属していたロープロファイル用ブラケットを使用すればスリムPCに装着可能になりますが、本品だけ購入しただけではスリムPCへの装着はできません。他のグラフィックボードに付属していたロープロファイル用ブラケットを使用する場合、アナログ用の出力端子がヒートシンクに干渉しますので注意してください。アナログ用の出力端子はボードから取り外しが可能ですが、ヒートシンクを外す必要があります。本品をスリムPCに装着したレビューがありますが、おそらく他のグラフィックボードに付属していたロープロファイル用ブラケットを流用して使っていると思われますので注意してください。NVIDIA GEFORCE GT710搭載 PCI-Express グラフィックボード(ファンレス)www.kuroutoshikou.com/product/graphics_bord/nvidia/gf-gt710-e1gb_hs/?導入時の注意点本品を装着後、モニターを同時に3つ接続して3画面の状態で、PCの電源を入れると最初に表示されるのはDVI-Dになります。ご注意ください。WindowsのデスクトップPCならば、グラフィックボードを装着して映像ケーブルを接続するとWindowsの標準ディスプレイドライバーが適用されます。その後、WindowsUpdateを行うと最適なGeForeceのドライバーがインストールされますので、帰宅後でも装着とドライバーの適用が可能であり 休み1日つぶす覚悟は不要です。NVIDIAのサイトからドライバーをダウンロードすると 煩わしい作業があったり 不要なソフトをインストールさせられたりするので、装着後にWindowsUpdateから必要なドライバー類だけをインストールするほうが それほど時間もかかりませんし簡単です。ーー追記1ーー?GT710の性能について本品の他に、玄人志向のファン付き,MSI,ParitのGT710を購入して使いましたが、性能は第3世代の Core iシリーズ Core i5-3570 、Core i7-3770 に実装されている「intel HD Graphics 4000」と同等であり、近年の第7世代や第8世代の内蔵グラフィック「intel HD Graphics 630」には完全に負けます。「GT710」はCore2Duo世代のPCならチップセット内蔵よりもグラフィック性能が大幅に上昇したと感じられ、第1世代のCPUでもプロセッサ内臓よりもグラフィック性能が上昇したと感じられます。第2世代 Core i5-2500、Core i7-2700 あたりまでならプロセッサ内臓よりもグラフィック性能の向上が少し感じられますが、第4世代のCPUでは装着した効果は殆ど感じられないでしょう。特に第5世代や第6世代のCPU搭載のPCにGT710を装着するとグラフィック性能が下がった感じがします。また、価格帯が近い Radeon R5 230 は、GT710よりも性能が少し低くなります。ご注意ください。本品はファンレス仕様という事もあり、冷却ファン付きの「GF-GT710-E1GB/LP」よりもメモリクロックが下げられているので性能は僅かながら低くなっています。PCI-Express ×1スロットしか無いマザーボードにはコチラ↓ZOTAC GT 710 ZONEEDITION 1GB DDR3 LP(PCI EXx1) グラフィックスボード VD5982 ZT-71304-20Lamazonでも 割り増し価格ですが、 グラフィック強化には有効です。ただし、通常のGT710よりも性能は少しダウンします。これはロープロファイル用ブラケットが付属します。他にも、PCI-Express ×1スロットしか無いマザーボードに「USB 3.0 PCI-E Express 1x-16xエクステンダーライザーカードアダプター」および同等品を介在させて本品など普通のGT710を接続して使う方法もあります。この場合、PCケースの大きさによってはグラフィックボードがPCケース内に装着できない事があります。?ファンレスヒートシンク採用グラフィックボード使用時の注意点経理事務など軽めな用途や 株やFXでマルチモニター環境を構築する場合は普通に使えますが、ファンレス仕様なので室温が高い夏季は数時間の使用で熱によって表示が乱れたり遅くなる場合があります。そのような現象が起きたら、一旦はシャットダウンしてヒートシンクが少し冷めるまで15分ほど待ってからPCを起動させてください。ーー追記2ーー●GT710は Windows10 バージョン1903で問題なく動作可能2019年6月4日時点では、Intel Graphics Media Accelerator 3000シリーズ(GMA 3000、GMA 3100)のチップセット内臓グラフィックスでは、最新のWindows10 バージョン1903にはアップグレード不可になっています。つまり、(GMA 3000、GMA 3100)はバージョン1809まで対応。よって、PCI-Express x16が装備された古いデスクトップPCにおいて、グラフィックボード増設でWindows10 バージョン1903に対応可能になります。P965 Express、G965 Express、Q965 Express チップセットの他、G33 Express、G31 Expressといった「3シリーズ」チップセットもGMA 3100のチップセット内臓グラフィックスが採用されていますので、現在 3シリーズでWindows10 バージョン1809を使用しており、今後もバージョン1903にアップグレードして使う予定で PCI-Express x16が装備されているならグラフィックボードの装着を検討してください。Vista後期に搭載されたGMA3000とGMA3100は既に10年以上が経過しており、マイクロソフトにとってグラフィックスサポート対象外とされたのでしょう。しかし、965シリーズや3シリーズの古いチップセットでもグラフィックボードの増設で継続して使用が可能です。一方、2019年6月4日の時点では Vista末期から7初期に販売されたPCに多い G41,G43,G45 の「4シリーズ」に搭載されている チップセット内臓グラフィックス Intel Graphics Media Accelerator4500シリーズ (GMA 4500HDなど)でWindows10 バージョン1903にアップグレードが可能です。ただし、4シリーズでも次回の大型アップデートに対応しているかどうかは不明ですので、4シリーズのPCをお持ちであれば 早めにグラフィックボードを増設しておいたほうが良いでしょう。また、2011年までに発売されたNVIDIAのチップセット「nForce」を搭載しているデスクトップPCでも、Windows10 の標準ディスプレイドライバーしか適用されず、CPU使用率が大幅に上昇する現象が発生しています。この場合でもPCI-Express x16が装備されているなら、GT710装着でグラフィックが強化されて快適度が上がります。徐々に旧型ハードウェアの淘汰が始まっています。ご注意ください。?NVIDIAは2018年4月から「Fermi(フェルミ)世代のGPU」に対する性能強化/新機能追加/バグ修正といったサポートを終了しています。「Fermi」世代GPUは「GeForce 400/500シリーズ」です。「GeForce 400/500シリーズ」は最終版ドライバが現時点で使用可能ですが、今後はWindows10 バージョン1903の大型アップデートには対応できない可能性があります。ご注意ください。GeForce 500 SeriesGeForce 400 Series今後のドライバアップデートなどのサポートは「Kepler」「Maxwell」「Pascal」世代のGPUに対してのみとなります。(つまり、GeForce 600 Series以降)GeForce 300 Seriesより以前のグラフィックを搭載したPCは、Windows10 での動作がサポートされていないため バージョン1809をインストール後に不具合が発生していました。アップグレード後からフリーズが頻発する、青い画面になりエラーが出る、ブラウザがフリーズする、1809をインストールして再起動後に画面が表示されない、など様々な不具合が確認されており マイクロソフトは該当環境へ1809の提供をブロックしていました。ただし、グラボを600シリーズ以降の製品に交換すると大型アップデートができるようになります。既に製造元のNVIDIAはGeForce 300 Seriesより以前のドライバー提供サポートを終了しており,Windows10では正常に動作しない事が明言されています。古い製品でもWindows10標準グラフィック「Display Driver Model (WDDM) 1.2」では動作可能な場合がありますが、1画面のみ表示となり 解像度の選択肢も減るなど性能ダウンが発生します。古いグラフィックボードを使用しているユーザーは、この際に新しいグラフィックボードに交換してみていかがでしょうか。?Windows10 非対応のGeForceグラフィックス(NVIDIAドライバー提供サポート終了済み)GeForce 300 SeriesGeForce 200 SeriesGeForce 100 SeriesGeForce 9800 SeriesGeForce 9600 SeriesGeForce 9500 SeriesGeForce 9400 SeriesGeForce 9300 SeriesGeForce 8800 SeriesGeForce 8600 SeriesGeForce 8400 SeriesGeForce 8300 Seriesーー追記3ーーamazonプライムビデオやネットフリックスをHDMI接続のTVにてフルHD解像度で見ていると2時間以上で映像が乱れたりカクカクし始める現象が発生ました。動画視聴時のCPU使用率は30%以下なのでグラボの発熱が原因。「やっぱりファン付きのほうが良かったかな」と思ったのですが、使っていなかった6㎝のファンをGT710を装着した真下のPCIスロットカバーに強力な両面テープで接着して映像端子側のヒートシンクに風を当てるようにしたら、3時間以上も連続して動画視聴しても熱暴走しなくなり子供も喜んでいます。ケースファンは前後にあるのですが、直でヒートシンクに風を当てるのが最も効果がありました。ファンを付ける前のヒートシンクはスゴク熱かったですが、数時間の動画視聴をしても温かいと感じるほどになりました。やはり、ファンレス仕様でもキチンと冷却すると本来の性能を発揮し続けてくれます。今回は、たまたま6㎝ファンを使いましたが、もしも 余っているファンがあれば試してみてください。また、使用開始から2年ほどしたらヒートシンクを外して熱伝導グリスの塗布などのメンテナスを行うとグラボを延命できます。ーー追記4ーーリビングのHTPCに装着した6㎝ファンの結果がスゴク良かったのでKデンキにて「AINEX OMEGA TYPHOON 薄型?超静音タイプ [ 60mm角 ] CFZ-6010SA」を購入しH61M DS2にも装着。4時間以上トレードしてもヒートシンクを触っても熱くならずに「ほんのり温かい程度」です。画像を載せておきます。

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ヨコモのアルミナックルからの交換です なんせ軽い自分的に良くなったと思います フロントの軽量化と剛性アップに!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。