1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. グローブ
  5. ゼット ZETT 598 捕手用 硬式キャッチャーミット 硬式ミット 硬式グローブ 海外
ずっと気になってた 最大54%オフ ゼット ZETT 598 捕手用 硬式キャッチャーミット 硬式ミット 硬式グローブ 海外 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ゼット ZETT 598 捕手用 硬式キャッチャーミット 硬式ミット 硬式グローブ 海外

14946円

ゼット ZETT 598 捕手用 硬式キャッチャーミット 硬式ミット 硬式グローブ 海外

状態・・・・・新品
メーカー・・・ZETT
ポジション・・捕手用
革皮・・・・・天然革皮(ステアハイド)
サイズ・・・・13 インチ
(グローブの人差し指先端から土手先まで約33cm)

カラー・・・・写真参考
※グラブはデジカメで撮影しています。モニターの環境により、実際の商品のお色とは異なって見える場合があります。

MADE IN TAIWAN

袋なし

当店「ミヤマアライアンス ベースボール ヤフーショッピングサイト」はこちらです。
http://store.shopping.yahoo.co.jp/miyama-baseball/

「スチーム加工」
2980円(税抜)で承っております。

「注意事項」
スチーム加工を行ったグラブは、新品の硬い状態から柔らい状態になり使いやすいグラブとなります。但し、グラブの色がぼやけてしまったり、シミになってしまう事がございますのでご了承ください。






当店の「LINE@」あるいはメールアドレスからお問い合わせお願いいたします。お問い合わせは24時間受け付けております。休日等、ご返答送れる場合がございますのでご了承ください。※「LINE@」の方が素早くご対応させて頂けます。email:daichi@miyamajapan.comLINE@ ID:@miyama.yakyuアカウント名:ミヤマアライアンス※注意ID検索の際は「@」もご入力ください。

ゼット ZETT 598 捕手用 硬式キャッチャーミット 硬式ミット 硬式グローブ 海外

オレンジ系高品質 ミズノ 型抜群 極美品 軟式 少年 キャッチャーミット グローブ 野球オレンジ系¥6,731-www.laeknavaktin.isオレンジ系高品質 ミズノ 型抜群 極美品 軟式 少年 キャッチャーミット グローブ 野球オレンジ系¥6,731-www.laeknavaktin.is
D 送料無料 ★美品★ イオン 商品券1000円券 金券 商品券 ポイント消化 ペット骨壷 珪藻土 切立 4寸 安心カプセル 極小 チャーム付き 犬 猫 ペット骨壷 骨壺 分骨 49日 四十九日 火葬 ペット供養 アスベスト検査済み
ゼット ZETT 598 捕手用 硬式キャッチャーミット 硬式ミット 硬式グローブ 海外 :ZETT598:ミヤマアライアンス - 通販 - Yahoo!ショッピングゼット ZETT 598 捕手用 硬式キャッチャーミット 硬式ミット 硬式グローブ 海外 :ZETT598:ミヤマアライアンス - 通販 -  Yahoo!ショッピング
三栄水栓 SANEI 自動洗濯機給水ホース 1.5m《洗濯機用品 洗濯機給水ホース・部品》 [PT17-1-1.5] お仏壇用仏花「仏花(1つ)」 お供え花 生花 お悔やみ お盆 新盆
刺身こんにゃく 3
8個入りと思ってたらまさかの7個しか入ってなくて唖然としました

草履 単品 結婚式 留袖 日本製 世美庵 草履 西陣織芝草 PU16 M-L 全2色 訪問着 色無地 成人式 振袖 卒業式 袴 フォーマル 大人 レディース 女性
IZITAMA 1
商品説明に電源周波数明記がなく、送付してきたのが60HZであった。注文時に指定する場所もなく北海道であれば60HZが発送されるのは疑う余地もなく???? どうするか4台の回答待ち状態。   その後、突然、中国からダイレクト1台?60HZで送られてきた。問い合わせたら「ギフト=無償」だって。分けわからない。ネットで色々調べたらインバーター電源だから大丈夫とか???まあ、拡声器用だから音質には拘らないので一件落着とせざるをえないかな?

業務用 JCM 冷凍ストッカー JCMC-605 冷凍庫 フリーザー 605L 大型冷凍庫 鍵付 ノンフロン 庫内鋼板仕様 二枚扉 Canon コピー機 Canon ファミリーコピア FC520(グレー) A4対応 A4コピー4枚 分 自動濃度調整機構 キャリングハンドル
店頭でしかグローブを買ったことがなかったのでとても不安でしたが、型崩れなどは全くなく、とても使いやすいです!頑張って型を作ろうと思います!
ゼット ZETT 598 捕手用 硬式キャッチャーミット 硬式ミット 硬式グローブ 海外 :ZETT598:ミヤマアライアンス - 通販 - Yahoo!ショッピングゼット ZETT 598 捕手用 硬式キャッチャーミット 硬式ミット 硬式グローブ 海外 :ZETT598:ミヤマアライアンス - 通販 -  Yahoo!ショッピング
LED 電球 スポットライト 24W(2W×12)白12 水槽 照明 E26 水草 LEDスポットライト 電気 水草 サンゴ 熱帯魚 観賞魚 植物育成 ふるさと納税 都城市 国産若鶏5.1kg 小分けパック!カット済み!
えりちゃ 1
こんなに小さい物しか作れないのに1000円以上するとは理解ができない。納得いかない小ささです。

フリース生地 アンチピリングフリース ブラック ニット生地
新品?正規品 598 硬式ミット 硬式キャッチャーミット ZETT捕手用 ゼット - グローブ新品?正規品 598 硬式ミット 硬式キャッチャーミット ZETT捕手用 ゼット - グローブ
Surface Pro 5 Pro 6 マイクロソフト 44W 充電器 15V 2.58A Table Charger 電源ACアダプター タブレットAC充電器
Amazon カスタマー 5
重度の金属アレルギーの知人にプレゼントしました。一切金属が使われていないので安心。喜んでもらえました。ヒモの長さが調節できるのもいいですね。

息子のピッチングの練習相手になるために購入しました。お買い得でしたが、素材、デザインで判断して決めました。今現在もうピッチングで使っていますが、息子からミットの的が大きくてとても投げやすくコントロール良く投げられると言われたので、想像以上に良いキャッチャーミットでした。
キャッチャーミット硬式 ゼット グローブ 野球の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comキャッチャーミット硬式 ゼット グローブ 野球の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
本物品質の ZETT捕手用 ゼット 硬式キャッチャーミット 598 硬式ミット - グローブ - alrc.asia本物品質の ZETT捕手用 ゼット 硬式キャッチャーミット 598 硬式ミット - グローブ - alrc.asia

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クレンジング ジェル W洗顔不要 大容量 プリュ アミノ モイスチュア クレンジングジェル 300g チューブ 保湿 毛穴ケア 蒟蒻スクラブ配合

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

赤しそジュース 1本 1リットル シソジュース 紫蘇 汗ばむ季節の水分補給に! 青森県産 奥入瀬しその雫 紫蘇ジュース 無農薬栽培

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

宏光食品 寿し酢1.8L 4本 簡単に酢の物・ドレッシングが作れる(簡単レシピ付) 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日本酒 金冠 はこのさけ パック 上撰 2000ml 2L 6本 1ケース

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。