1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. Switch
  5. NSW ポケットモンスター ソード オリジナルピカチュウステッカー1枚付(着日指定・代金引換発送は出来ません。)
送料込 捧呈 NSW ポケットモンスター ソード オリジナルピカチュウステッカー1枚付 着日指定 代金引換発送は出来ません kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

NSW ポケットモンスター ソード オリジナルピカチュウステッカー1枚付(着日指定・代金引換発送は出来ません。)

1694円

NSW ポケットモンスター ソード オリジナルピカチュウステッカー1枚付(着日指定・代金引換発送は出来ません。)

メール便(ネコポス・ゆうパケット)での発送になります。商品はポストに投函されます。
荷物の追跡は出来ますが配達日時指定は出来ません。
「代金引換発送」は、ご利用頂けません。


メール便(ネコポス・ゆうパケット)での発送になります。商品はポストに投函されます。荷物の追跡は出来ますが配達日時指定は出来ません。「代金引換発送」は、ご利用頂けません。

NSW ポケットモンスター ソード オリジナルピカチュウステッカー1枚付(着日指定・代金引換発送は出来ません。)

ポケモングッズがいっぱい入った、「ピカピカバッグ2020」が登場!|ポケットモンスターオフィシャルサイトポケモングッズがいっぱい入った、「ピカピカバッグ2020」が登場!|ポケットモンスターオフィシャルサイト
“業務用” バガス スープカップ蓋付 NSC114(50枚) テイクアウト容器 1袋
注文して、すぐに届きました。ありがとうございました。とても楽しく遊べて面白くて、レベルアップに必死になっています。いろんなポケモン捕まえる事も楽しみです。買って良かったです。到着から7日位で一応エンディング迎えましたが、まだまだ遊べます。だからエンディング流れても待って!!!遊んで下さい。
Amazon カスタマー 5
以前から土鍋で炊飯をしていましたが、1合がさっと炊ける小ぶりな土鍋が欲しくて購入しました。沸騰してからは多少は吹きこぼれますが、それも土鍋ならではの醍醐味かと思うのであまり気になりません。炊飯器に比べて洗うパーツが少ないのも土鍋のいいとこです。

平子 5
大きさがよく、使いやすい!

キャプテン翼CUP2020 – 【公式】一般社団法人 日本ケージボール協会キャプテン翼CUP2020 – 【公式】一般社団法人 日本ケージボール協会
オメガルビーがいまいちすぎて、ソードを買うか迷ってましたが、購入して正解でした。 XYを思い出すようなとても面白かったです。 社会人になるとなかなか育成や対戦、デッキ等考える時間がないのが残念ですが。
うぐいす春 4
私の家のオーブンにレンジ用のトレーがついてます。しかし、オーブン用のトレーはなくて、調理しても直に食品を取らねばならず、火傷しそうで困っていました。Amazonでオーブン用のトレーを見つけ購入しました。大きさや、軽さ、洗いやすさもよく助かりました。ちなみに写真に載っているのはおからドーナツです。ただ、そのまま焼くと食品が付くので、アルミを敷きました。

ランダム25枚】新品未使用 ポケモンシール 防水 ステッカー - メルカリランダム25枚】新品未使用 ポケモンシール 防水 ステッカー - メルカリ
ポロシャツ 半袖 プリントスターPrintstar 5.8oz 鹿の子無地ポロシャツ ポケット無し 141-NVP
ギンコ 5
パスタと水をいれ、レンジでチンするだけでスパゲティが出来ます。ただし一人分です。ミネストローネなどは2?3人分作れるかな。いままではフライパンに水を入れてパスタを茹でてましたが、手間とかそんなに変わらないです。この鍋を買うほどではなかったかな、と少し後悔。だけどお皿に移す必要がなく、そのままソースかけて食べられるので洗い物はひとつ減りました。大きい鍋と大量の水でパスタを茹でていた人にはおすすめです。ザルがフタになってますが、取っ手がないため、湯きり時はうまくやらないと危険です2018/07/18 追記なんだかんだとリピーターしてます。なべ、ざる、皿がいらないのがやっぱり大きいですね

ポケモンの切手を通信販売で購入してみた。 | 今日もどこかに旅したいポケモンの切手を通信販売で購入してみた。 | 今日もどこかに旅したい
年末年始の長期休暇はピカチュウと一緒に旅をしよう!「ポケモン ・トラベル」よりインスタ映えもするトラベル雑貨が新登場!|株式会社トレードワークスのプレスリリース年末年始の長期休暇はピカチュウと一緒に旅をしよう!「ポケモン ・トラベル」よりインスタ映えもするトラベル雑貨が新登場!|株式会社トレードワークスのプレスリリース
Amazon カスタマー 2
商品到着しましたが楕円形に潰れています。発送時にすでに潰れていたのかクロネコヤマトが潰したのかは不明ですが緩衝材は入っていません。一度潰れた物は正円には戻せません。不愉快です

ダスキン台所用スポンジ〈抗菌タイプ〉ローズ5個セット
cardápiocardápio
食品界通し正規品 2022年最新 オイルボトル 500ml ガラス オイルポット 漏れ防止 オイルポット 調味料容器 耐熱ガラスオイラー 調味料ボトル (500mlx2本) アウトレット 当店オリジナル オークリー ジョウブレイカー 交換レンズ OAKLEY スポーツ サングラス JAWBREAKER 偏光レンズ ZERO製 tower トレー付き マスクフック ( タワー 山崎実業 玄関 マスク フック マグネット 玄関収納 トレー マグネットマスクフック )
ポケモン』トラベル雑貨“ポケモン・トラベル”より、“旅が楽しくなるポケモン”がテーマの新商品が登場!ピカチュウ、イーブイと旅行を満喫しよう | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.comポケモン』トラベル雑貨“ポケモン・トラベル”より、“旅が楽しくなるポケモン”がテーマの新商品が登場!ピカチュウ、イーブイと旅行を満喫しよう |  ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
大人ですがコロナでつまらないので購入しました。金銀世代なのでついていけるか不安でしたがやり始めたら凄い楽しくて毎日コロナで憂鬱でしたが元気になりました。 配送も早かったです!
Mercedes Benz AMG Petronas F1 2020 メンズチームポロシャツ 鶴齢 純米吟醸 1800ml
孫の誕生日祝に買いましたが この時間までに注文すれば本日出荷と書いてありましたが 実際は入金確認後との事で発送は2日後でした。無事ついて孫が喜んでいたので良いです。
ポケモン「ソード・シールド(剣盾)」の予約特典・開始日・同梱版情報について - ポケモンスイッチ攻略Pressポケモン「ソード・シールド(剣盾)」の予約特典・開始日・同梱版情報について - ポケモンスイッチ攻略Press
ギフト】 【超希少】ベアブリック1000% fragment BE@RBRICK その他 - jkuat.ac.keギフト】 【超希少】ベアブリック1000% fragment BE@RBRICK その他 - jkuat.ac.ke
ラムネ 5
買い換えなくちゃと思いつつ古いピーラーを使い続けていて、やっと買い換え。ピーラーってこんなにスルスル皮が剥けるのー?!とびっくりするくらいスムーズ。刃もステンレスで錆びないので、長く使えると思います。こちらのブランドは、刃がステンレスではないものもあるので、よく確認して購入しました。満足な逸品でした。

ポケットモンスターのトラベル雑貨『Pokemon Travel』(ポケモン・トラベル)より「旅が楽しくなるモンスターボール変身シリーズ」が新登場!| 株式会社トレードワークスのプレスリリースポケットモンスターのトラベル雑貨『Pokemon Travel』(ポケモン・トラベル)より「旅が楽しくなるモンスターボール変身シリーズ」が新登場!|  株式会社トレードワークスのプレスリリース
マニウノ ハンドル 持ち手 メンズ レディース 別売りバッグ用 レーヨン ハンドメイド 手作り オリジナル バッグ 鞄 エルサルバドル SEQUENCE MUMH9AS1 MANIUNO GM-JAPAN USB3.0 USBメモリ 32GB 64GB 128GB 256GB フラッシュドライブ 軽量 高速データ転
丁寧な梱包で届きました。 ダメ元で22日夜に注文しましたが、24日には届きクリスマスプレゼントに間に合いました。 発送も早く、とても助かりました。  ありがとうございました!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

こたつセット ハイタイプ こたつ 正方形 こたつ布団 75×105cm こたつテーブル おしゃれ ダイニングテーブル コタツ 椅子に合う 高さ3段階 継ぎ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カジュアルシャツ メンズ 長袖 無地 シャツ おしゃれ 白シャツ オックスフォードシャツ ボタンダウンシャツ ネル シャツ ワーク アメカジ ダンガリー リネン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

軽量棚オプション部品BCフック(1段分4ケ入) 120kgタイプ用 大型重量商品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

輸入ビール コロナ エキストラ スリム 缶 355ml 2ケース (48本)beer

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。