1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. ドライバー、レンチ
  5. TONE プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ)差込9.50mm L308mm ( T3MN50-QL ) TONE(株)
ワンピなど最旬ア! 71%以上節約 TONE プレセット形トルクレンチ ダイレクトセットタイプ 差込9.50mm L308mm T3MN50-QL 株 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

TONE プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ)差込9.50mm L308mm ( T3MN50-QL ) TONE(株)

9032円

TONE プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ)差込9.50mm L308mm ( T3MN50-QL ) TONE(株)

[特長]
●メカニカル機構のデジタル表示値により、直接数値を読み取ってトルク設定を行うため、設定ミスの防止や締付トルクの管理に便利です。
●あらかじめ設定したトルク値に達すると「カチッ」という音と手に軽い「ショック」でお知らせします。
[仕様]
●トルク調整範囲(N・m):10〜50
●最小目盛(N・m):0.5
●差込角(mm):9.50
●全長(mm):308
●頭部幅(mm):27
●トルク精度:±3%
●負荷方向:右
●校正証明書付
[注意]
●トルク負荷方向は右回転のみです。
●ケースなしとなります。(ケース付は品番T3MN50となります。)




特長:
メカニカル機構のデジタル表示値により、直接数値を読み取ってトルク設定を行うため、設定ミスの防止や締付トルクの管理に便利です。
あらかじめ設定したトルク値に達すると「カチッ」という音と手に軽い「ショック」でお知らせします。


用途:
トルク設定の必要な箇所での組み立て・整備・点検に。


仕様:
トルク調整範囲(N・m):10〜50
最小目盛(N・m):0.5
差込角(mm):9.50
全長(mm):308
頭部幅(mm):27
トルク精度:±3%
負荷方向:右


TONE プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ)差込9.50mm L308mm ( T3MN50-QL ) TONE(株)

RCリアショック Sタイプ 汎用 新品 XJR400 バリオスII バイクパーツセンター AR-47LA セルスター レーザー式オービス対応 レーダー探知機 CELLSTAR ASSURA(アシュラ) あったかITEMセール レギンス 裏起毛 スウェット フレアパンツ レギンスパンツ ストレッチ パンツ 低身長 高身長 M3759送料無料 パナソニック 交換用替刃 Panasonic フェリエ ボディ用 ES9287 返品種別A インドリボン 刺繍リボン No.270 幅45mm 50cm売り スカート レディース ロングスカート コーデュロイ ボトムス バルーンスカート 綿 コットン ウエストゴム ミモレ丈 ロング丈 秋冬 厚手 40代 コーデ スタートストップエンジンボタンスイッチカバーBMW F30 F20 F32 X1 F48 F45シルバー
割引クーポン TONE プレセット形トルクレンチ ダイレクトセットタイプ 差込9.50mm L308mm T3MN50QL 代引不可 fucoa.cl割引クーポン TONE プレセット形トルクレンチ ダイレクトセットタイプ 差込9.50mm L308mm T3MN50QL 代引不可 fucoa.cl
TONE プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) 校正証明書付 t4mn50-qlTONE プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) 校正証明書付 t4mn50-ql
プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) | トルクレンチ | 総合工具メーカー、TONE株式会社プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) | トルクレンチ | 総合工具メーカー、TONE株式会社
Kose RAW VINTAGE (ロウビンテージ) トレモロスプリング RVTS-1 トレモロスプリング
TONE プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) 校正証明書付 t4mn50-qlTONE プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) 校正証明書付 t4mn50-ql
熊野油脂 麗白 ハトムギ UVミルキージェル SPF50 PA 250ml 在庫一掃 スーツベスト メンズ ジレベスト全9色 黒 春 夏 秋 抗シワ 洗える ウエスト調整ベルト 紺 単列 四つボタン スリム XS-5XL ビジネス 結婚式ベスト
おかあぽん 4
届くのに、時間かかる商品としては、今まで購入した中では期待通りだった

炊飯器 3合 3合炊き 一人暮らし アイリスオーヤマ 新生活 安い IH ジャー 炊飯ジャー IHジャー炊飯器 銘柄炊き ホワイト ブラック RC-IK30-W RC-IK30-B サンタ・レジーナ 白 シャルドネ バッグインボックス 3L
トネ(TONE) プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) T3MN50-QL 差込角9.5mm(3/8") ブラック 50N・m | DIY・工具・ガーデン - Amazonトネ(TONE) プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) T3MN50-QL 差込角9.5mm(3/8
大光電機 アウトドアブラケット(天井付・壁付兼用) DWP41548Y 工事必要
Amazon カスタマー 3
触り心地は良く良かったです。届くのに時間がかかるのでそこだけ気をつけて注文したらいいと思います。

ボストンバッグ キャリーオンバッグ 折りたたみ 小さめ 機内持ち込み 出張 旅行 旅行バッグ トラベルポーチ 収納 コンパクト 軽量 大容量
トネ/TONE プレセット形 トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) 差込角9.5mm T3MN20-QL :T3MN20-QL:今戸屋建材ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングトネ/TONE プレセット形 トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) 差込角9.5mm T3MN20-QL :T3MN20-QL:今戸屋建材ヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
こみっくでねぶ色紙 クリアスタンドケースセット ディスプレイケース
プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) | トルクレンチ | 総合工具メーカー、TONE株式会社プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) | トルクレンチ | 総合工具メーカー、TONE株式会社
ニシ 5
可愛いし、着心地も良くコスパは、もちろんいい買い物しました。見た目ワンサイズ大きくても良かったかなぁ!

ファイテン パワーテープ 70マーク PT610000
トネ/TONE プレセット形 トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) 差込角9.5mm T3MN20-QL :T3MN20-QL:今戸屋建材ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングトネ/TONE プレセット形 トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) 差込角9.5mm T3MN20-QL :T3MN20-QL:今戸屋建材ヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
木天蓼 4
とても素敵で上品です。ブラックフォーマルは日焼け止めや化粧の汚れが目立ってしまいますので、自宅で洗濯が出来て、すぐに乾くのも助かります。

猫のグリーティングカード 猫型ミニミニ ハグカード グリーティングライフ 文房具 ステーショナリー 猫雑貨 雑貨 猫グッズ ネコ雑貨 ねこ柄 キャット
Hiromix 5
予想より細すぎて注ぎ辛いし洗うのも手間がかかる。脚がかなり長いので不安定なのとかなり薄いので割れやすいです。

Amazon | トネ(TONE) プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) T3MN50-QL 差込角9.5mm(3/8") ブラック 50N・m | DIY・工具・ガーデンAmazon | トネ(TONE) プレセット形トルクレンチ(ダイレクトセットタイプ) T3MN50-QL 差込角9.5mm(3/8
馬場史子 4
指先があいてる手袋は左右ちゃんと確認しないとダメなので運転中などはさっとつけられなかったのですがこれは手のひら全体あいていて左右気にせずつけられるのでとても便利です

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

耳つぼシール 金粒 200粒 マグレインクリア 金粒 耳ツボシール 耳つぼダイエット シール 神門 リフトアップ 美容 健康 ツボ押し耳つぼ 国産シール 透明シール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ネックウォーマー リブニット 裏起毛 裏ボア レディース メンズ 防寒 防風 寒さ対策 あったか モコモコ 男女兼用 ユニセックス 冬 ソリッドカラー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

永谷園 名探偵コナンふりかけ 20食入 ×5個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MITAS ごろ寝が気持ちいい高反発ラグ 極厚25mm厚 フランネルラグ 200×250cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。