1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. Wii U
  5. レーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定(No133 黒×ピンク)  全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm)  *手作りのため、商品により若干異なります。
2021新商品 ☆国内最安値に挑戦☆ レーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定 No133 黒×ピンク 全長約9cm 約坪3.5×胴3×坪2.5cm 手作りのため 商品により若干異なります kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定(No133 黒×ピンク)  全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm)  *手作りのため、商品により若干異なります。

330円

レーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定(No133 黒×ピンク)  全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm)  *手作りのため、商品により若干異なります。



 商品説明
片側に鈴・加工石・豆名札・マスコットなどをつけて、財布・バッグ・袋物・携帯電話など
にとりつける飾り紐です。
色違いを多数揃えておりますので、あわせてご利用ください。


lt;注意gt;
水濡れ等により、色落ちする恐れがありあます。
取り扱いにはご注意下さい。
サイズ 全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm) 
*サイズはあくまでも目安です。手作りのため、商品により若干異なります。
入数 50本

レーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定(No133 黒×ピンク)  全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm)  *手作りのため、商品により若干異なります。

しろうさぎ 5
最近母がよく飲み物をこぼすようになったので購入しました。まだ液体に使ってないけれど、床のゴミを集めるのには役に立っています♪ 早く飲み物こぼさないかな(笑)

2019最新モデル 腕時計 サブマリーナスタイル 自動巻き ROLEXオマージュ ゴルフパンツ スポーツパンツ アウトドアズボン シワになりにくい 春秋冬 吸汗 速乾 女性用 保温性 スリム
レーヨン両坪根付紐 10本入 (No133/黒×ピンク)☆Net限定 全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm) *手作りのため、 商品により若干異なります。 :10010259:町田絲店 - 通販 - Yahoo!ショッピングレーヨン両坪根付紐 10本入 (No133/黒×ピンク)☆Net限定 全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm) *手作りのため、 商品により若干異なります。 :10010259:町田絲店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダイシン ソーラーウォールライト DLS-WL001
レーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定(No133/黒×ピンク) 全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm) *手作りのため、 商品により若干異なります。 :10010209:町田絲店 - 通販 - Yahoo!ショッピングレーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定(No133/黒×ピンク) 全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm) *手作りのため、 商品により若干異なります。 :10010209:町田絲店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
不二サッシ住宅部品 サッシ サッシ用クレセント テーラーメイド 2022 最新モデル ステルス プラス スライドウエイト スライド式 STEALTH PLUS ドライバー用ウェイト 送料無料 重り調整 汎用品
crazyfish 3
タイトル通りなんですが、1mmピッチのリードスクリューがどう見てもただのM8すんぎりボルトだったwまー確かにM8の細ピッチなら1mmな訳ですが。。焼きなんて入っていないので、普通にやすりでチョット虐めると傷つきますwぶっちゃけリードスクリューとしては使えないですね。<他の付属品は使えます。精度なんて出ませんから。。< 付属の可動体でのバックラッシは±0.5mm程w グラグラっすわw

タンブラー 名入れ ペア おしゃれ 結婚祝い 誕生日 420ml 英文タイプ プレゼント 結婚 退職 金婚式 銀婚式 記念日
iaioa 5
FIRE TVスティックを購入し、いざ TVに接続をしようとしたらまさかのHDMI端子の付いてない TVだった!観れる方法を検索し、こちらの類の端子を知り、電気関係全く知識が無く、どれを購入したらいいのかもよく分からず、日本語の説明書付きという事と、こちらの端子でFIRE TVスティックが観れるようになったというレビューを頼りに購入してみました。とても分かりやすい接続方法の図解もあり、電気関係まるで無知のわたしでも理解できました。TVを買い替える必要なくFIRE TVスティックを使う事が出来ました!画質に関しては、ちょっと画質が粗いかなと思ったのと、縦長っぽくなっていて(俳優さん達の顔や身体がスリム過ぎてる)TVの画面モードで画面切り替えをしてみたら、スリム過ぎた俳優さん達も通常に戻り、画質もとてもキレイになり、何1つ不満なく見られました!大正解でした!

新富士バーナー Shinfuji Burner PT-14FFSKCR ポケトーチ(スケルトン) シルキー ズバット 270 本体 270mm 270-27 ワインセット うきうきワインの玉手箱 金賞ボルドーもはいった 赤ワイン&白ワイン&スパークリングワイン 家飲みワイン9本セット 送料無料 第7弾 H9515B105 KM企画 正逆対応 25スリムサイレンサー 105 ニューバランス New balance スニーカー WL996 ブラウン RH2
ゆう 5
特に問題なく使用出来ました!

キャスター スーツケースキャスター (直径40mm 幅18mm) 交換用 タイヤ 交換用車輪 車輪補修用 キャスター 取替え 4個セット
数々の賞を受賞 レーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定 No133 黒×ピンク 全長約9cm 約坪3.5×胴3×坪2.5cm 手作りのため 商品により若干異なります discoversvg.com数々の賞を受賞 レーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定 No133 黒×ピンク 全長約9cm 約坪3.5×胴3×坪2.5cm 手作りのため  商品により若干異なります discoversvg.com
ニュー日本一長いスパーク箱入 2本入ニュー日本一長いスパーク箱入 2本入
ニューバランス New Balance ソックス JASF7388 DGN ダークグリーン メンズ レディース サッカーウェア 靴下 くつした スポーツソックス m750-07 喪服 ブラックフォーマル 丈長ジャケット ブラウス、パンツの3点スーツ レディース 礼服
冥想 5
洗濯マグネシウムの重さで洗濯機が重そうな音を立てることがありますが、このサイズなら平気そうです。10分水につけてから使うと効果的らしい。

バンダイ ブロックラボ アンパンマン ブロックといっしょに遊べる! ばいきんまんとなかまたちブロックドールセットそれいけ! アンパンマン 返品種別B
レーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定(No133/黒×ピンク) 全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm) *手作りのため、 商品により若干異なります。 :10010209:町田絲店 - 通販 - Yahoo!ショッピングレーヨン両坪根付紐 50本入 Net限定(No133/黒×ピンク) 全長約9cm(約坪3.5×胴3×坪2.5cm) *手作りのため、 商品により若干異なります。 :10010209:町田絲店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
在庫あり/即出荷可】 レモ スナックトレイ トレー レモチェア レモチェアウッド専用 取付けには ベビーセット が必要※色選択 munozmarchesi.ar在庫あり/即出荷可】 レモ スナックトレイ トレー レモチェア レモチェアウッド専用 取付けには ベビーセット が必要※色選択  munozmarchesi.ar
変換アダプターシガーソケットシガーソケットコンバーター家庭用コンセントからシガーソケットAC100V→DC12V500mA
Amazon カスタマー 2
MacBookProの充電器を忘れたとき、代替品として購入しました。ちゃんと充電ができるので助かっています。気になるのは、電源(AC)コードの接触が悪い点。定期的に押し込み直さないと充電が止まってしまいます。一度二度ではなく一日に何回も押し込み直さないといけないのがストレス。この点さえ改善されれば星5です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マフラー メンズ レディース 4色ストライプ織り ネコポス対応 全国送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マタギ(Matagi) リールシートリング K16-CBDOWN KDPS16用トップリング  クリックポスト発送可能

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

EV・PHEV用 充電ケーブル コンセント 収納ボックス 受注生産品 D-EVBOX54A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フェイクピアス ノンホールピアス 両耳 金属アレルギー 対応 メンズ レディース イヤーカフ イヤカフ シンプル リング フープ イヤリング 穴あけ不要 チタン 2個

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。