1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 盆栽、苔玉
  4. 盆栽
  5. 信濃寒桜
【78%OFF!】 プレゼント 信濃寒桜 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

信濃寒桜

458円

信濃寒桜

7.5センチポット入
挿し木3〜4年生


商品解説
清楚な一重白色の小さな花を咲かせる桜盆栽の人気品種「信濃寒桜」。お部屋のインテリアやガーデニングにもオススメ。日本の春を彩る桜の花姿を自宅で味わう贅沢な一時をぜひ!!


※苗木素材の為、樹形やサイズにバラツキはあります。
※ビニールポットでのお届けになります。



桜の魅力
バラ科サクラ属
古来より日本の春を代表する花木として、誰もが愛着を持つ樹種です。盆栽としても春の展示会には欠かせない存在で、寒桜、富士桜、山桜など多彩な品種があります。

ワンポイントアドバイス
■置き場
 日照・通風のよい置き場が適しますが、夏場は寒冷紗などで遮光します。寒さには強いので、冬場は軒下程度の保護で十分です。
■水やり
 非常に水を好む樹種で、葉が大きく水分の蒸散しやすいので生長期や開花期はとくに水切れの注意しましょう。
■剪定のコツ
 枝の基礎を作る段階では休眠期に思い切って1〜2節程度で切り込み、新梢が止まる6月頃に先芽を摘み、針金で伏せ込みます。
 桜は太枝の切り跡から灼け込みやすい樹種ですので、やむを得ず太枝を切る場合はえぐるくらいに削り、癒合剤などで保護しましょう。


◆写真の素材はサンプルです。写真素材は平均的なものを撮影しておりますが、多少のサイズ・樹形・鉢の形態等の違いは御容赦頂き、素材の選別は小社にご一任下さい。
◆季節や樹種によっては、お届け時に花・実・葉等が落ちているものもありますことをご了承下さい。なお、実・花の部分アップはあくまで参考例です。また、卓や地板は撮影用のものです。

※当店では実店舗での販売も行っているため、在庫の反映がリアルタイムではなく売り切れている場合があります。その場合は、申し訳ございませんがキャンセルさせていただくことをご了承下さい。

信濃寒桜

PG ジョイミラクルクリーン泡スプレー 微香 詰替 3回分
格安盆栽素材/生産品紹介/信濃寒桜 貴風盆栽素材 販売/通販のFROM JAPAN格安盆栽素材/生産品紹介/信濃寒桜 貴風盆栽素材 販売/通販のFROM JAPAN
博多華味鳥 水たきセット RHS-906
格安盆栽素材/生産品紹介/信濃寒桜 貴風盆栽素材 販売/通販のFROM JAPAN格安盆栽素材/生産品紹介/信濃寒桜 貴風盆栽素材 販売/通販のFROM JAPAN
audio-technica(オーディオテクニカ) ブルートゥースヘッドホン ホワイト ATH-S220BT WH [リモコン・マイク対応 Bluetooth]
格安盆栽素材/生産品紹介/信濃寒桜 貴風盆栽素材 販売/通販のFROM JAPAN格安盆栽素材/生産品紹介/信濃寒桜 貴風盆栽素材 販売/通販のFROM JAPAN
キーボード マウス セット 2.4GHz 小型 静音 軽量 ワイヤレスマウス キーボード ブラック 無線 2.4ギガヘルツ 接続安定 最大10m伝送距離 パソコン 3ヶ月保証
桜盆栽:富士桜(信濃寒桜)*(現代小鉢作家 祥石(二代目)ゆうき)潤色鉢【送料無料】【即日出荷可】bonsai | ミニ・小品盆栽 | 遊恵盆栽 本店桜盆栽:富士桜(信濃寒桜)*(現代小鉢作家 祥石(二代目)ゆうき)潤色鉢【送料無料】【即日出荷可】bonsai | ミニ・小品盆栽 | 遊恵盆栽 本店
ウェッジウッド Wedgwood ワイルドストロベリー パステル マリアージュボウル S(ピンク) 皿
桜 信濃寒桜 サクラ シナノカンザクラ 奥行34cm 店舗受け取り不可 横幅35cm 盆栽 高さ26cm かわいい! シナノカンザクラ桜 信濃寒桜 サクラ シナノカンザクラ 奥行34cm 店舗受け取り不可 横幅35cm 盆栽 高さ26cm かわいい! シナノカンザクラ
修正テープ ホワイパー (Whiper) パル (6m) プラス(文具) WH-034-G
信濃寒桜】ミニ 盆栽 素材 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版信濃寒桜】ミニ 盆栽 素材 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
信濃寒桜 | 稲毛古典植物研究会信濃寒桜 | 稲毛古典植物研究会
kunikuni23 2
今のセレナには後部の使い途がない。

格安盆栽素材/生産品紹介/信濃寒桜 貴風盆栽素材 販売/通販のFROM JAPAN格安盆栽素材/生産品紹介/信濃寒桜 貴風盆栽素材 販売/通販のFROM JAPAN
苗:信濃寒桜 | 盆栽素材,苗(花物・実物),1000円以上 | 遊恵盆栽 本店苗:信濃寒桜 | 盆栽素材,苗(花物・実物),1000円以上 | 遊恵盆栽 本店
トミックス (再生産)(N) 0230 PS16P形パンタグラフ 返品種別B
ロードランナー 5
購入して取り付けてみました。デイトナのボアアップ付けていてヘッドはエイプ100用pc20キャブで100用ノーマルマフラーなのですが、100ヘッドで圧縮9 ノーマルヘッドだと圧縮12でした 3も下がったのでヨシムラのシリンダーベースガスケット0.25入れてみました、まだ圧縮測ってません。ドライブギアは14T ドリブンは34Tで合わしたかったので、初めはギア比1.000を付けたのですが、ローギア過ぎて加速はするのですが4速が2回の様な感じw5速に入れて伸びては行くのですが もう一回バラしてギア比0.962に組み替えてみました、コンマ2の違いだし?不安と思いながら 走ってみると抜群なギア比でしたね。ギア比1.000はエイプ50にオススメのギア比です、4速で頭打ちして5速で微妙に伸びて行きましたので。ノーマルエンジンの時 5速のギア比が足かせで何枚ドライブギア比替えたかわかりません。 ドリブンギア比で合わした方が 正確に合わせれるんですけど。キタコの虎の巻のクランクケース締め付けトルクが違うらしく クラッチカバー二枚割りました。

2周波RTK(ZED-F9P対応)GPS GNSSアンテナ ANN-MB-00 VARIVAS バリバス テーパーリーダー スタンダードナイロン12FT
桜 信濃寒桜 サクラ シナノカンザクラ 奥行34cm 店舗受け取り不可 横幅35cm 盆栽 高さ26cm かわいい! シナノカンザクラ桜 信濃寒桜 サクラ シナノカンザクラ 奥行34cm 店舗受け取り不可 横幅35cm 盆栽 高さ26cm かわいい! シナノカンザクラ
アクシスZ(AXIS Z)SED7J YTX5L-BS メーカー純正バッテリー GS YUASA(ジーエスユアサ) シマノ 20 ストラディックSW 6000HG (オフショア ジギング リール)
Amazon カスタマー 5
キズだらけで、昼間なんか全くパネル表示が見れなかったのですが、交換してバッチリです。交換も特に難しくなく1~2時間で済みました。

楽天市場】盆栽 信濃寒桜 (売約済) : 盆栽専門店 三浦培樹園楽天市場】盆栽 信濃寒桜 (売約済) : 盆栽専門店 三浦培樹園

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

3D花型絞り口金 ケーキフラワー釘 はさみ 絞り袋 口金のお掃除ブラシセット 絞り口金セット 花  3D絞り口金

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アンテナ分配器 Fタイプオスto2メスコネクタ 4K8K 地デジ BS CS CATV対応 テレビコンセント直付け

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オーナー カルティバ JD-22 #2 0 ジガーライト段差 早掛

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コロナ 電解水素浴 24時間風呂 オシウスH    Osius

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。