1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. ドライフラワー
  4. 大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ大 (10本入り) ホワイト DO032083-010
日本未入荷 最大65%OFFクーポン 大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ大 10本入り ホワイト DO032083-010 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ大 (10本入り) ホワイト DO032083-010

405円

大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ大 (10本入り) ホワイト DO032083-010

サイズ:大
サイズ:花径約6XL約25cm
本体重量:0.02kg
素材:天然素材
生産国:日本国

ホームamp;キッチン

サイズ:大 ドライフラワーなどの天然素材には自然のものだからこそ作り出せる風合いがあります。部屋に溶け込む柔らかい雰囲気を作り出してくれます。ホームamp;キッチン

大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ大 (10本入り) ホワイト DO032083-010

SPY×FAMILY フィギュア グッズ アーニャ 敬礼 ワクワク ペット犬 ボンド Anya 着替え顔 表情 顔芸 可愛い 装済み完成品 PVC製 誕生日 プレゼント スリット鉢 CSM-150 黒 お一人様50点限り バラ鉢 果樹鉢 塊根植物
気鋭の釣り師 5
運動をする時間なんて皆無のため体重管理が難しく、飲み会が続くとおなか周りが気になります。そんなときは迷わずマイクロダイエットを購入です。味がどうのこうのよりも大事なのは成果。いつも期待通りの成果につながります。ダイエットをする人にはオススメの商品です。ただ、晩ごはんは食べたいという本気で痩せる気がない人は買わないほうがいいと思います。本気で痩せるなら夜は絶対にマイクロダイエット。朝と昼のどちらかでごはんを食べましょう。

ポンポネットジュニア(pom ponette junior)
そーらーろーず - www.cliniqueveterinairecalvisson.comそーらーろーず - www.cliniqueveterinairecalvisson.com
エアコンフィルター トヨタ 4層構造 PM2.5 活性炭 アルファード ヴェルファイア ノア ヴォクシー プリウス アクア シエンタ ハイエース ルーミー Air-01G ガーデングローブ 園芸用手袋 Luminasルミナス ローズ バラ ピンク メール便・ネコポス便可 生活の木 ジョホリズム ブレンドエッセンシャルオイル 10ml 08-025-5210 返品種別A
Amazon.co.jp : 大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ・ミニ(10本入り) クリスタルピンク DO32084-110 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : 大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ・ミニ(10本入り) クリスタルピンク DO32084-110 :  ホーム&キッチン
全品無料 10本 ドライフラワー 訳あり バラ フラワー/ガーデン - winetfsa.com.br全品無料 10本 ドライフラワー 訳あり バラ フラワー/ガーデン - winetfsa.com.br
adidas アディダス ジャージ 上下 トレーニングウェア トレーニングパンツ エッセンシャルズ リニアロゴ トラックスーツ メンズ 男性用 28897
使い勝手の良い 大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ大 10本入り ホワイト DO032083-010 via-talent.fr使い勝手の良い 大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ大 10本入り ホワイト DO032083-010 via-talent.fr
TOEI LIGHT(トーエイライト) ソフトフォームディスク B-7995
クリスマス特集2020 ソーラーフラワー ソーラーローズ 大地農園 - 各種パーツ - www.indiashopps.comクリスマス特集2020 ソーラーフラワー ソーラーローズ 大地農園 - 各種パーツ - www.indiashopps.com
セレナ C27 アラウンドビューモニター ナビ 画面 出力 映像 分配 日産 純正ディーラーOP ナビ MM517D-L MM516D-L MM317D-W MM316D-W MM518D-L
Amazon カスタマー 1
箱から出した時点で写真の状態。プレゼント用で急いでるからもう交換する時間もない。そもそも一回目は商品が届かず、カスタマーに対応してもらい再注文した結果がこれ。二度と頼みません。

4
見た目も可愛いし、大容量でなくなりません!匂いも私は嫌いではありません。微かに香る、ではなく普通に香りついてます。

ソーラー ローズ - その他の農業資材・ガーデニング用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comソーラー ローズ - その他の農業資材・ガーデニング用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon.co.jp : 大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ 大 シロ 約花径6.0×L25.0cm 10本入 DO032083-010 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : 大地農園 ドライフラワー ソーラーローズ 大 シロ 約花径6.0×L25.0cm 10本入 DO032083-010 :  ホーム&キッチン
ソーラーローズ(大) ワインレッド ハンドメイドフラワー DO032083-470【ドライフラワー】通販|GREEN PIECEソーラーローズ(大) ワインレッド ハンドメイドフラワー DO032083-470【ドライフラワー】通販|GREEN PIECE
ノースフェイス コンパクトジャケット NP72230 メンズ 2022AW
ローズ ドライフラワー ミックス 20本入 一部予約ローズ ドライフラワー ミックス 20本入 一部予約
そーらーろーず - www.cliniqueveterinairecalvisson.comそーらーろーず - www.cliniqueveterinairecalvisson.com
大地農園 ソーラーローズ 大 1束 10本 白 32083-010 【新作からSALEアイテム等お得な商品満載】大地農園 ソーラーローズ 大 1束 10本 白 32083-010 【新作からSALEアイテム等お得な商品満載】
清浄園・スンチャン・コチュジャン・500g
URAHIGASHI 5
今までホエイプロティンなど水溶きのプロティンで何よりたんぱく質を多めに摂取するように考えていましたがこの製品は質量そのものは少量でも、確かに翌日の疲労度が全然違いますし効果を実感出来てきます。袋小分けでなくても良いので、コストを下げて値下げして欲しいですね。

アネッサ パーフェクトUV スキンケアミルク N トライアルセット C 日焼け止め ・ UV フルーティーフローラルの香り セット 60mL 6mL
生涯 一格闘家 4
普通に良いと思います。

武笠 愛香 5
3/0を買ってました。まだ2度塗りしかしてませんがすごくいい!!ムラなく塗れる!!1度塗り乾いた後すぐ2度塗りしてもまたすぐ乾いてくれる!なのに艶はキープ!少しの水仕事には耐えてくれました!素晴らしすぎて感動です。お色も品の良いカラーでした。Amazonで定価で購入できたのも嬉しいです?マリークヮント以来の良い出会いかも。これなら2,200円は高くかんじません。今までのプチプラネイルは廃棄してコレに乗り換えます。次はどのカラーにするかワクワクです

ワンピース きれいめツイルVネックキャミワンピース 山崎実業 smart スマート 重ねられる スリム 蓋付き ルーター収納ケース ブラック ×2個セット 4914 | ルーター 収納 ボックス 山善 全自動洗濯機 3.8kg 縦形 ひとり暮らし用 コンパクト 小型 選べる6コース 最短13分洗濯 ホワイト YWMB-38(W)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハイドロフラスク フタ付タンブラー 通販 新作 人気 おしゃれ スポーツ プレゼント ギフト アウトドア 保温 保冷 黒 白 青 紫 ブルー 16oz HydroFlask 890117

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

淡路牛 ヒレ (ヘレ) ブロック(筋引き加工あり)約1kg

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マキタ[makita] 18V充電式ドライバドリル DF484DZB(黒・本体のみ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

tower 長皿収納ラック 2段 タワー 食器棚 山崎実業 整理 収納ラック 隙間収納 省スペース ディッシュラック 食器置き ラック シンプル 黒 白 ブラック 鞄

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。