1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マリンスポーツ
  4. ダイビング、スノーケリング
  5. MAGNA(マグナ) ダイビングブーツ ネオプレーン スーパーストレッチ5mm 磯靴 沢靴 渓流 ネオプレーンシューズ フィッシング ダイビングシューズ
品質が完璧 2021特集 MAGNA マグナ ダイビングブーツ ネオプレーン スーパーストレッチ5mm 磯靴 沢靴 渓流 ネオプレーンシューズ フィッシング ダイビングシューズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

MAGNA(マグナ) ダイビングブーツ ネオプレーン スーパーストレッチ5mm 磯靴 沢靴 渓流 ネオプレーンシューズ フィッシング ダイビングシューズ

1194円

MAGNA(マグナ) ダイビングブーツ ネオプレーン スーパーストレッチ5mm 磯靴 沢靴 渓流 ネオプレーンシューズ フィッシング ダイビングシューズ

■商品詳細■

●柔らかな5ミリ厚のネオプレーン生地とストレッチジャージ素材のブーツは伸縮性と保温性に優れ、内側に配置されたファスナーが更に濡れたブーツの着脱をサポートします。
●ビーチの小石や岩場でも安心のカレントソールタイプ。靴底は波状の加工を施し、滑りやすい水辺でのグリップ力を高め、ソール部分の加硫加工で、強度や耐久性を高めたモデルです。
●滑らかな滑りの安心のYKKファスナーを採用。足首までを保護するハイカットブーツで砂の侵入を抑え砂地でも快適にレジャーをサポートします。
●かかと部の突起加工はシュノーケリング ダイビングでのフィン脱落を防ぎます。
●サーフィン カヤック SUP 釣り ウェーディング ジェットボディーボード フィッシング カヌー 沢登りサップボードなど海や川 湖などでの石 岩 クラゲ 棘、珊瑚などから足を守ります。


 








送料無料 MAGNA(マグナ) ダイビングブーツ ネオプレーン スーパーストレッチ5mm ダイビングシューズ 耐久性アップ 加硫ラバーソール

■商品詳細
ダイビング ブーツ マリン シューズ SUP SAP サーフィン


※ご注意 何卒ご了承ください。
●輸入品のため国内の検品基準より若干甘く汚れや軽い傷がある場合があります 、 ●環境へ配慮した簡易包装となります。 ●主な素材がネオプレンとゴムなので、密封の荷物が配達中多少臭い匂い生じますのでご了承ください。 初めて使用する前、洗濯して風通しのよい日陰で乾かすことを勧めます。 ●試着のみの場合に限り、返送再送の費用お客様ご負担にてサイズ交換承ります。 ●製品の品質管理には、万全の注意を払っておりますが 、  万が一製品に不具合が生じだ時や製品に関する ご不明な点・ご質問がございましたら  遠慮なくお問い合わせください。   安心の国内企業 国内対応  株式会社イクシル 077-552-2247(平日10:00〜18:00)














MAGNA(マグナ) ダイビングブーツ ネオプレーン スーパーストレッチ5mm 磯靴 沢靴 渓流 ネオプレーンシューズ フィッシング ダイビングシューズ

市場 MAGNA スーパーストレッチ5mm ダイビングブーツ マグナ ネオプレーン市場 MAGNA スーパーストレッチ5mm ダイビングブーツ マグナ ネオプレーン
ABS 9mm ワイドフェンダー 未塗装品 JB64用
jimny hase 5
靴の英字のデザインとか、写真とちょっと違うのが届いたけどだいたい一緒なんでまぁヨシ笑 気になる人は気をつけた方がいいかも。

沖データ ID-C3LC イメージドラム シアンドラム 国産リサイクルトナー COREFIDO C811dn C811dn-T C841dn MC843dnw MC843dnwv MC863dnw MC863dnwv MC883dnwv ハイポネックス 虫を予防するマグァンプD JET INOUE ジェットイノウエ シフトブーツストッパー 日野用 CA-130 パール カウベルホルダー
Amazon | MORGEN SKY ダイビング ブーツ 5mm 磯靴 沢靴 渓流 ネオプレーンシューズ フィッシング YZ001 | MORGEN SKY | ダイビングブーツAmazon | MORGEN SKY ダイビング ブーツ 5mm 磯靴 沢靴 渓流 ネオプレーンシューズ フィッシング YZ001 | MORGEN  SKY | ダイビングブーツ
マントコート ニットセーター レディース 30代 40代 春秋冬 ポンチョ チェック ハイネック マント ケープ アウター 着痩せ オシャレ
市場 MAGNA スーパーストレッチ5mm ダイビングブーツ マグナ ネオプレーン市場 MAGNA スーパーストレッチ5mm ダイビングブーツ マグナ ネオプレーン
オルファ OLFA ホビーロータリーカッター 172B (メール便対応・3個まで)
安い沢靴の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安い沢靴の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
MORGEN SKY ウェーディングシューズ フィッシングブーツ フエルト底 穴抜きとスパイク付き 渓流 釣り 磯用 沢登り 3mm ネオプレーン 保温防寒 滑り止め YZ003 :A2-YZ003:未来LIFE - 通販 - Yahoo!ショッピングMORGEN SKY ウェーディングシューズ フィッシングブーツ フエルト底 穴抜きとスパイク付き 渓流 釣り 磯用 沢登り 3mm ネオプレーン  保温防寒 滑り止め YZ003 :A2-YZ003:未来LIFE - 通販 - Yahoo!ショッピング
小林典子 5
マスタードを購入しました。画像では明るく見えてほぼ黄色かなぁと思っていたら、しっかりマスタードでした。でも落ち着いていて逆に良かったです。作りはしっかりしていて硬いので型くずれしなそうです。カードは16枚、仕切りも多いので使えます。前面のポケットにiPhone7の手帳型ケースがギリギリでちょっと押し込む感じです。ポケットのボタンは初めは固かったですが使っているうちに解消しました。

レーシングカートのレインシューズとして使用しました。 防水もバッチリで足が濡れなかったのも良かったですが、足裏が程よく柔らかくペダルの感覚が掴みやすくてマシンコントロールしやすかったのもポイント高いです! 耐久性についてはこれからになりますが、足裏の肉厚もそこそこあるので、あまり心配しなくても良さそうです。
エンドレス MP357524 スポーツブレーキパッド Super Street M-Sports Plus(SSM plus) 車両一台分セット ホンダ FK8 シビック用
楽天市場】【翌日到着対応】 MAGNA(マグナ) ダイビングブーツ ネオプレーン スーパーストレッチ5mm ダイビングシューズ 耐久性アップ 加硫ラバーソール : イクシル楽天市場】【翌日到着対応】 MAGNA(マグナ) ダイビングブーツ ネオプレーン スーパーストレッチ5mm ダイビングシューズ 耐久性アップ  加硫ラバーソール : イクシル
ビーチやプールなど夏のレジャーを楽しむお子様の足を守ります 軽くて柔らかい素材で裸足感覚の快適な履き心地のウォーターソックス アイプレイ ウォーターソックス アクアソックス スイムシューズ 水陸両用 水遊び ソックス サンダル 靴 ビーチシューズ マリンシューズ ...ビーチやプールなど夏のレジャーを楽しむお子様の足を守ります 軽くて柔らかい素材で裸足感覚の快適な履き心地のウォーターソックス アイプレイ  ウォーターソックス アクアソックス スイムシューズ 水陸両用 水遊び ソックス サンダル 靴 ビーチシューズ マリンシューズ ...
高ワット W 器具用延長コード 1m 日本製 KL-1M 電子レンジ HIクッキングヒーター 炊飯器 の延長コード 2mm 2芯 メール便送料無料 ハイエース レジアスエース ブレーキパッド フロント用 シム グリス付 KDH200V 2004.8-2007.9 純正互換 白ボール紙 カット済(100枚)
楽天市場】【翌日到着対応】 MAGNA(マグナ) ダイビングブーツ ネオプレーン スーパーストレッチ5mm ダイビングシューズ 耐久性アップ 加硫ラバーソール : イクシル楽天市場】【翌日到着対応】 MAGNA(マグナ) ダイビングブーツ ネオプレーン スーパーストレッチ5mm ダイビングシューズ 耐久性アップ  加硫ラバーソール : イクシル
ここのお店はもうなくなりかけで早急に送ってほしいとお伝えしたところすぐに送っていただきました。凄く助かりました。本当にありがとうございました。
Lee2wayキャンバス手提げショルダー トートバッグ レディース メンズ 斜めがけ 黒 カーディガン コットン アクリル クルーネック ジップ カーディガン
RYO 4
この度は、サイズが合わなかった為に交換、返品になってしまいました。しかしながらとても気持ちの良い、親切な対応をしてくださり、本当に感謝しております。電話対応のスタッフ様のご指導が大変行き届いていると本当に感動いたしました。機会が、あればまた購入させていただきたいと思っています。ありがとうございました。

え?さん 1
しっくりして、値段以上だと思います。色も気に入りました。

※blazer's bank.com 撥水 保温 キルティングライナー付き ダブルトレンチコート 秋冬用 カーキ
MOON 3
実際に履くまで不安でしたが、届いて直ぐ履くとサイズ通りで抜けないパカパカしない。ネットで失敗ばかりだったので本当に嬉しく足も全然痛く無いです。色違いの黒のシンプル購入しかけたのですが、サイズ表記がグレージュ表記と微妙に違うので迷っています。グレージュ23.5㎝購入の場合黒の表記ではどのサイズが良いのか教えて頂けたら嬉しいです。とにかく購入して良かったです。

FS-3 Innovative Percussionマーチングスネアスティック ニュートロ ナチュラルチョイス プレミアムチキン チキン&玄米 小型犬 エイジングケア 3kg (犬・ドッグ)[正規品]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

倍!倍!ストア10% アルミリム26x1 3 8 シマノハブダイナモJ2端子 LEDライト付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

舞茸粉末 国産 80g(お得な2袋セット) 舞茸茶 まいたけ粉末 まいたけ茶 まいたけ マイタケ 舞茸パウダー MXフラクション MDフラクション 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ムーニーマン パンツ M おすわり 5〜10kg ( 52枚入 ) ムーニーマン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コーノ KONOサイフォン NEW PR型 3人用 ガステーブル用(G) PR-3G

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。