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ピュアロイヤルラム 100g×15袋入

1920円

ピュアロイヤルラム 100g×15袋入

株式会社ジャンプのイチオシのペットフードブランド「ピュアロイヤル」
ピュアロイヤル ラム セミモイストドッグフード 総合栄養食

【製品の特徴】
良く食べる。または食べ飽きがない食事を第一に考え、良質なラム肉をふんだんに使い栄養素や風味を損なうことなく仕上げています。
クマ笹エキス・有胞子性乳酸菌・酵母ミネラル配合。鮮度の高い高品質な原材料が入手しやすい北海道の工場で製造しています。(国内製造)

※ この商品はペットフード公正取引協議会の定める文責試験の結果、総合栄養食の基準を満たすことが証明されています。

通販用のピュアロイヤルでは、通常パッケージの化粧箱をなくし、1色印刷の袋でコストを下げた簡易放送版となっています。
パッケージを無くすことにより、資源の保護とごみの削減、お財布にもやさしいエコ商品です。
JANコード/ISBNコード:4980022517266

※ 予告なくリニューアルする可能性があります。





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商品について

ピュアロイヤル ラムは、ドッグフードを食べないワンちゃんにお勧めの贅沢な総合栄養食です。
よく食べ、飽きのこない食事を第一に考え、良質なラム肉をふんだんに使い栄養素や風味を損なうことなく仕上げています。
クマ笹エキス・有胞子性乳酸菌・酵母ミネラル配合。鮮度の高い高品質な原材料が入手しやすい北海道の工場で製造しています。(国内製造)
株式会社ジャンプ、一押しのペットフードブランドです。

食品の持つ機能性を強化するために
● ビタミンEとローズマリーを配合。
● 皮膚と被毛の健康を考慮し、生きたまま腸にとどく有胞子性乳酸菌を配合。
● オリゴ糖を配合し有胞子性乳酸菌とともに、腸内の善玉菌を増やし腸内環境を整えることにより便臭を和らげます。
● 体内で不足しがちな多糖体を豊富に含むクマ笹エキスを配合。
● ミネラル分の強化として、穏やかに吸収される酵母ミネラルを配合。
● 適切なカルシウム、リン比。上部な歯と骨を維持する為にカルシウムを配合しています。

合成保存料、着色料、発色剤を使用しておりません。
● 上記の理由で賞味期限は製造月から6ヶ月しかありません。
● 賞味期限内でも計時変化により色は変色していきます。(品質に問題は全く御座いません。)

名称 ピュアロイヤル ラム
原材料 羊肉、鶏肉、ササミ、白身魚すり身、マッシュポテト、マグロ、鶏レバー、馬鈴薯澱粉、コーンスターチ、水飴、米糠、オリーブオイル、スケソ精製油、ミネラル類(Na、Cl)、酵母(亜鉛、鉄、銅、ヨウ素)、ササ抽出物、乳酸菌、ソルビトール、グリセリン、pH調整剤(乳酸Na、リン酸塩(Na)、グルコン酸Na)、リン酸Ca、酸化防止剤(V.C、V.E、ローズマリー抽出物)、乳酸Ca、オリゴ糖、ビタミンA
賞味期限 パッケージに記載
内容量 100g×15袋
メーカー名 株式会社ジャンプ
成分
粗タンパク質 19.5%以上 粗脂肪 8.0%以上
粗繊維 1.0%以下 粗灰分 5.0%以下
水分 35.0%以下 カルシウム 0.7%以上
リン 0.6%以上 ナトリウム 0.60%以上
塩素 0.30%以上 リノール酸 0.65%以上
ビタミンA効力 15,000IU/kg以上 ビタミンB1 1.50mg/kg以上
ビタミンB2 2.00mg/kg以上 ビタミンD 700IU/kg以上

エネルギー
100g当たり 280kcal
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ピュアロイヤルラム 100g×15袋入

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使用中にバッテリーの充電は十分ですが、機械が止まったり動いたりしまして使い物になりません。修理して下さい。保障は12カ月とかいてありました。

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好き嫌いの多い子なので、この食いつきはびっくりです。友人に貰って凄く食べたので、購入しました。他よりは少し高めですが、栄養バランスも良いので、決めました。
なかなかフードを食べてくれない子で、友人から薦められて、試しに購入したのですが、びっくりしました。パクパク食べてくれて、感激しました。また購入したいです。
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初めて購入するに、かなりいろいろなものを見て★がたくさんあったので購入。値段もお手頃価格だったので。届いてから、充電してから使用。水はほんの少しで大丈夫です。氷は入れなかったけど、ずっとつけてると寒くなりました。氷はまだ入れて使ってませんが、暑くなるとどんな感じか期待してます。風は中で全然大丈夫です。強にすると、少し音が気になりますね。フィルターのほうがどれだけもつのか、まだ確認出来てないけど、コンパクトでお手頃価格で涼しいので良かったです。

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やっとオーブンを買ったのでパン作りを始めた所、パンマットの存在を知ったので購入しました、初心者で道具を揃えたいならリーズナブルですし、使いやすいと思います、シートなので持ち上げるとシートが付いてきてしまう時はありますが、それ以外は不満はありませんくっ付かない麺棒にスケッパー2種類が使いやすいです

愛犬の大好きな商品です。 賞味期限も、2022年の4月の商品が届いて、安心しました。 賞味期限が6ヶ月なので、1番長い商品で嬉しいです。 何年も飽きずに、よく食べます。
小さい時はご飯をなかなか食べなかったのでフードには苦労しましたがこちらのフードはほんとうによくたべてくれました。それからずっと使っていますが健康であり、歯石も少なくてとてもいいと言われます。
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説明にはライトはついてませんでしたが、レビューを見てライトがついていてよかったなどの説明がありてっきり値段も色違いの物よりも高くライト付きかと思ったらついてませんでした。ライトがついてないのになぜ値段が高いのか少し納得いきませんが…こっちの勝手な思い込みだったので仕方なく返品はせずに使います。ライトはないのにライト付きの商品と同じレビューを使うのはどうかと思います。

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普段使い用にセイコースピリットのソーラークロノを購入しました。時計自体には十分満足しているのですが、いかんせん金属のベルトが安っぽい。これから夏にも向かうのでラバー、ナイロン系のベルトを探していたところ、この商品を見つけました。ダイバーウォッチのラバーベルトのイメージから質感が心配でしたが、ラバーとは思えぬ高級感あふれる質感に驚きました。装着感も良くたいへん満足しています。時計を含めて見た感じも少し高級感が出て見違えるようです。ベルトの交換は付属の工具で自分でできました。耐久性についての評価はこれからですが、次回はステッチの色違いを購入してみたいと考えています。

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食べムラがひどくて、今まで色々なドッグフードを試してきましたが、これが一番食べてくれます。 小分けにもなっているので、いつも新鮮なドッグフードを与えられます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。