1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 熱帯魚、アクアリウム用品
  4. フィルター、ポンプ、ろ材
  5. 水槽用エアポンプ 2つ4つ吐出口 エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 小型 静音低騒音 大気流量 酸素補給 気流
【海外正規品】 ワンピなど最旬ア 水槽用エアポンプ 2つ4つ吐出口 エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 小型 静音低騒音 大気流量 酸素補給 気流 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

水槽用エアポンプ 2つ4つ吐出口 エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 小型 静音低騒音 大気流量 酸素補給 気流

1125円

水槽用エアポンプ 2つ4つ吐出口 エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 小型 静音低騒音 大気流量 酸素補給 気流

*【2口大気流量7L/Min】*1口のエアポンプとは異なり、この水槽エアーポンプは2つの吐出口があって、2つの水槽に同時に酸素を補給できます。新しいアップグレードの大きいモーターは強いパワーで、急速に運転し、風力が大きくなり、空気流量がより均一で強力になります。最大気流量が7L/Minで、水深1.5Mの水槽でも十分です。
*【気流量調節可能】*エアーポンプの後ろに調節ノブがあり、空気流量が無段階に調整でき、ニーズに応じて自由に調整可能です。気泡が均一で、高い頻度の空気圧モーターは、空気流量がもっと強くなり、酸素増加の量がもっと大きいです。
*【静音低騒音】*水槽エアーポンプは先進的な低騒音設計を採用し、性能の安定性を保証する同時に、最大騒音は30dBを超えないため、睡眠と日常生活に面倒をかけません







ペット用品/熱帯魚・観賞魚/水槽・アクアリウム/ポンプ・フィルター/エアポンプ

水槽用エアポンプ 2つ4つ吐出口 エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 小型 静音低騒音 大気流量 酸素補給 気流

ぷるたま工房 たまごやさんのぷるプリン 濃厚仕立て (6個入) ビール サッポロ 琥珀ヱビス プレミアムアンバー 350ml×1ケース 24本 プリザーブドフラワー 誕生日 誕生日プレゼント 女性 男性 母 送料無料 結婚式 電報 結婚式 花 プレゼント 30代 40代 50代 60代 おしゃれ ガラスドーム 光る 琉球麹もろみ酢 900ml (1個)
Amazon カスタマー 5
通勤でも使えるキャメル色のウォーキングシューズを探していました。デザインも良く、質感も良く、色合いもいい感じです。掲示されている写真と色合いも同じ感じで、とても良かったです。履いたばかりなので耐久性はわかりませんが、良い買い物ができたと思っております。サイズ的には、普段25.5cmを購入しており、今回も同じサイズで注文してみました。もう0.5小さめでも良かった気がしますが、ブカブカという訳ではありません。履かずに購入しているので、痛いよりは少し余裕があった方がいいと思い、このサイズを購入しましたが、よかったと思っております。

優良配送商品 小鉢 食器 おしゃれ 和食器 美濃焼 ボウル サラダボウル 均窯トルコブルー小鉢
アオゾラ 2
フリーサイズとはいえフィット感無し。作業用白手袋の色の綺麗版という感じ。滑り止めがないので、お金のやり取りや細かな事は結局手袋を外さなければ出来ないので抗菌でもあまり意味が無かった。スマホの反応もイマイチ。残念でした。

マットレストッパー 5cm マットレス シングル 高反発 マットレス 硬め ベッド マットレス 腰痛解消 メッシュ素材 高反発マットレス 超低ホル 洗える 収納
水槽 エアポンプ 水槽用 エアポンプ 2つ吐出口 エアーポンプ 小型 省エネ 酸素補給 静音低騒音 酸素ポンプ 大気流量 空気ポンプ 気流量調節可能 :nan1c677416:なな子 - 通販 - Yahoo!ショッピング水槽 エアポンプ 水槽用 エアポンプ 2つ吐出口 エアーポンプ 小型 省エネ 酸素補給 静音低騒音 酸素ポンプ 大気流量 空気ポンプ 気流量調節可能  :nan1c677416:なな子 - 通販 - Yahoo!ショッピング
サントリー C.C.レモン 160ml缶×30本
Amazon.co.jp: 水槽用エアポンプ 2つ吐出口 小型エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 静音低騒音 酸素補給 エア量調節可能 省エネ 防振 設置簡単 コンパクト 強いパワー6W 大気流量2*5L/Min : ペット用品Amazon.co.jp: 水槽用エアポンプ 2つ吐出口 小型エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 静音低騒音 酸素補給 エア量調節可能 省エネ 防振  設置簡単 コンパクト 強いパワー6W 大気流量2*5L/Min : ペット用品
水槽 エアポンプ 水槽用 エアポンプ 2つ吐出口 エアーポンプ 小型 省エネ 酸素補給 静音低騒音 酸素ポンプ 大気流量 空気ポンプ 気流量調節可能 :nan1c677416:なな子 - 通販 - Yahoo!ショッピング水槽 エアポンプ 水槽用 エアポンプ 2つ吐出口 エアーポンプ 小型 省エネ 酸素補給 静音低騒音 酸素ポンプ 大気流量 空気ポンプ 気流量調節可能  :nan1c677416:なな子 - 通販 - Yahoo!ショッピング
初心者におすすめエアーポンプ!静音タイプ・小型タイプの使いやすい機種 | トロピカ初心者におすすめエアーポンプ!静音タイプ・小型タイプの使いやすい機種 | トロピカ
楽天市場】水槽用エアポンプ 2つ吐出口 小型エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 静音低騒音 酸素補給 エア量調節可能 省エネ 防振 設置簡単 コンパクト 強いパワー6W 大気流量2*5L/Min : イエローショップ楽天市場】水槽用エアポンプ 2つ吐出口 小型エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 静音低騒音 酸素補給 エア量調節可能 省エネ 防振 設置簡単  コンパクト 強いパワー6W 大気流量2*5L/Min : イエローショップ
水槽 エアポンプ 水槽用 エアポンプ 2つ吐出口 エアーポンプ 小型 省エネ 酸素補給 静音低騒音 酸素ポンプ 大気流量 空気ポンプ 気流量調節可能 :nan1c677416:なな子 - 通販 - Yahoo!ショッピング水槽 エアポンプ 水槽用 エアポンプ 2つ吐出口 エアーポンプ 小型 省エネ 酸素補給 静音低騒音 酸素ポンプ 大気流量 空気ポンプ 気流量調節可能  :nan1c677416:なな子 - 通販 - Yahoo!ショッピング
3
思っていたものと違く返品したのですが全く取り合ったくれず結局損することになりました。対応の仕方も悪くとても残念です。

水槽 エアポンプ 水槽用 エアポンプ 2つ吐出口 エアーポンプ 小型 省エネ 酸素補給 静音低騒音 酸素ポンプ 大気流量 空気ポンプ 気流量調節可能 :nan1c677416:なな子 - 通販 - Yahoo!ショッピング水槽 エアポンプ 水槽用 エアポンプ 2つ吐出口 エアーポンプ 小型 省エネ 酸素補給 静音低騒音 酸素ポンプ 大気流量 空気ポンプ 気流量調節可能  :nan1c677416:なな子 - 通販 - Yahoo!ショッピング
IVALUE IVL−HI*VS HI TSインサート バルブソケット 20X13 鴨肉 国産 千葉産直サービス 八甲鴨ロースブロック  5パック 送料無料 メイベリン BBクリーム SP BB オーラ ラディアント 01 ナチュラル オークル SPF18 PA ツヤ こたつ パーソナルこたつ 3点セット こたつセット 80×50 長方形 一人用 高さ調節 おしゃれ リクライニング ハイバック 学習机 炬燵 勉強机
M 2
ページトップの説明文に「最小幅:2.2インチ/5.5cm、最大幅:3.5インチ/9cm」とあったので購入しましたが、製品付属の説明書によれば「6.1cm-9.4cm(2.4インチ-3.7インチ)」、あらためてページ中央の詳しい説明文を読むと「幅2.6インチから3.7インチまで」とも。手元の端末を調べたところ、一番幅の狭いiPhone SE(幅5.8cm)はホールドできませんでしたのでご注意を。スマホ側面に接する部分は横から見ると手前が狭く奥に向かって広がる形状、締めるとスマホ背面が製品のアームに貼られたパッドに押し付けられるような仕組みになっています。実際に特定のスマホがホールドできるかどうかは幅だけでなく厚さにもよるのですが、一番狭い前端でも最小幅は5.7cmですからページトップの説明文は「誤り」です。製品の作り自体はそれほど悪くない、敢えて言うならば他の方も書いているように固定位置によってはスマホが干渉してしまい回転できないところがイマイチといった程度です。

のしノート雲竜 小 華かすみ 4柄各5枚 50-9730|タカ 12冊までネコポス便可能[M在庫-2-F6]
Amazon.co.jp: 水槽用エアポンプ 2つ吐出口 小型エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 静音低騒音 酸素補給 エア量調節可能 省エネ 防振 設置簡単 コンパクト 強いパワー6W 大気流量2*5L/Min : ペット用品Amazon.co.jp: 水槽用エアポンプ 2つ吐出口 小型エアーポンプ 空気ポンプ 酸素ポンプ 静音低騒音 酸素補給 エア量調節可能 省エネ 防振  設置簡単 コンパクト 強いパワー6W 大気流量2*5L/Min : ペット用品
高級材突板使用 MOKUREN(モクレン) ティッシュケース RF-18001WN RF-18001NA ティッシュカバー ティッシュボックスケース 小物入れ 木製 おしゃれ
ジルスチュアート タオルハンカチ おしゃれ プレシャスフラワー 花柄 ピンク グレー 送料無料
プロが選ぶ】水槽エアーポンプおすすめ12選!静かで高性能! | 水槽レンタル神奈川 マリブ【海水専門】 メンテナンスプロが選ぶ】水槽エアーポンプおすすめ12選!静かで高性能! | 水槽レンタル神奈川 マリブ【海水専門】 メンテナンス
その他ブランド(OTHER BRAND) ヒートクロス 薄手 ジュニア タイツ 893NN2ES0390BLK (キッズ)
amazonカスタマー 5
今まで接着剤で固定していたところを本品で代用してみました。強度が必要だったのでメタルロック等の一度乾いたら二度と元に戻せないタイプを使用していましたが、本品は剥がすことで元に戻せるので大変便利です。50年以上前の貴重なカメラのレンズを一時的にミラーレスカメラで撮影してみるために、ミラーレス用のレンズを外し、代わりに装着してみました。しっかりとくっついているし、その気になれば双方を痛めずに剥がせそうです。厚さが気になるので薄手のタイプも購入してみようと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

THOR[ソー]Quadrate Bucket 9.5L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ローファー ドライビング軽量ローファー[I2447]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DVDドライブ 外付け CDドライブ USB 3.0 DVD プレイヤー ポータブルドライブ CD DVD読取 書込 Window Mac OS対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

表札 番号 数字 ドアナンバー ハウスナンバー 5 inch. 125mmの高さ ゴールド

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。