1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 研磨、潤滑
  5. Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #2000 24枚入 ホビー、木工作業、キッチンやトイレの掃除、DIYに 研磨用
【65%OFF!】 最高級のスーパー Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #2000 24枚入 ホビー 木工作業 キッチンやトイレの掃除 DIYに 研磨用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #2000 24枚入 ホビー、木工作業、キッチンやトイレの掃除、DIYに 研磨用

296円

Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #2000 24枚入 ホビー、木工作業、キッチンやトイレの掃除、DIYに 研磨用

#2000・ 23 × 9.3 cm
・・Style:#2000
・2000番の24枚セット耐水ペーパーは約230 mm×93 mmです。安くて上質で、ご使用に満足します。
・先進的な生産技術を採用し、高品質の炭化ケイ素を生産原材料とし、靭性でも耐久性でも優れています。素晴らしい研磨効果が得られます。
・濡れた状態も乾燥状態も正常に利用できます。木製品、金属製品、プラスチック、陶磁器などの研磨に適用します。
・研磨の製品を確定したら、ふさわしい番手のサンドペーパーを選択して研磨を実施します。本ブランドは2000番以外、ほかの番手のサンドペーパーも販売します。
・アフターサービス購買体験をより良くするために、お受け取りの商品には破損や欠陥、数量違い、商品違いなどが発生したら、即ちご連絡ください。お客様に満足していただけるために、心をこめたアフターサービスをご提供します。宜しくお願い致します。







Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #2000 24枚入 ホビー、木工作業、キッチンやトイレの掃除、DIYに 研磨用

BBB 5
娘の20才の誕生日プレゼントの為、ピアス購入しました。大人っぽいピアスに感激されて、パパとして評価をあげましたよ。金額はずーっと内緒にします。コスパの良い商品を選べて、大変満足いたしました。

新品未使用 耐水ペーパー 1枚入 #1000 研磨、潤滑新品未使用 耐水ペーパー 1枚入 #1000 研磨、潤滑
上品】 Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #120 24枚入 ホビー 木工作業 キッチンやトイレの掃除 DIYに 研磨用パッド discoversvg.com上品】 Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #120 24枚入 ホビー 木工作業 キッチンやトイレの掃除 DIYに 研磨用パッド  discoversvg.com
歯ブラシ Ci 700 超先細+ラウンド毛 10本 メール便送料無料 二段植毛 日本製 薄型ヘッド 歯周病予防 大きいサイズ メンズ 激安 ゴルフウェア 秋 冬 冬 ゴルフ パンツ コーディネート おしゃれ お洒落 チノパンツ ストレッチ 伸縮 神戸プリン 6個入り お土産・贈り物に
91%以上節約 Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #80 24枚入 ホビー 木工作業 キッチンやトイレの掃除 DIYに 研磨用 discoversvg.com91%以上節約 Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #80 24枚入 ホビー 木工作業 キッチンやトイレの掃除 DIYに  研磨用 discoversvg.com
Amazon | Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #1000 24枚入 ホビー、木工作業、キッチンやトイレの掃除、DIYに 研磨用パッド サンダー取り付け可能 | 紙ヤスリAmazon | Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #1000 24枚入 ホビー、木工作業、キッチンやトイレの掃除、DIYに  研磨用パッド サンダー取り付け可能 | 紙ヤスリ
パンツ リブ イン コンフォート まるで着る毛布!激ぬく裏シャギーのらくちんストレートパンツ ハクバ RICOH WG-70 WG-60 WG-50 WG-40 WG-40W 専用 液晶保護フィルム 親水タイプ DGFH-RWG70
女性に人気! Aewio サンドペーパー 紙やすり 耐水ペーパー 研磨紙 木工 ペーパー 研磨用 30枚入り 1000 1200 1500 2000 2500 3000 5000 7000 8000 10000 10種類 各3枚 bae173.jp女性に人気! Aewio サンドペーパー 紙やすり 耐水ペーパー 研磨紙 木工 ペーパー 研磨用 30枚入り 1000 1200 1500 2000  2500 3000 5000 7000 8000 10000 10種類 各3枚 bae173.jp
下地研磨 #1200 5枚入り 三共理化学 耐水ヤスリ 紙やすり :TP1200-5:お掃除ソムリエ ディーシー・ラボ - 通販 - Yahoo!ショッピング下地研磨 #1200 5枚入り 三共理化学 耐水ヤスリ 紙やすり :TP1200-5:お掃除ソムリエ ディーシー・ラボ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
マツダ アテンザ GJ 系 セダン GJ2FP GJ2AP GJEFP GJ5FP リア LED テール ライト トランク エンド ウィング ガンメタリック キット キャスター スーツケースキャスター (直径40mm 幅18mm) 交換用 タイヤ 交換用車輪 車輪補修用 キャスター 取替え DIY 修理 交換 4個 BMW F10 F11 F01 F02 ラジエーター ラジエター(4つ穴タイプ) 523i 528i 530i 730i 730Li 17118615994 17117612954 出荷締切18時 メール便可 UMINO (ウミノ) タイラバ ビビ 微波動ネクタイ 極細ロングツインカーリー 3セット入 仕掛け 替えユニット フック スペア ラバー 鯛ラバ
新品未使用 耐水ペーパー 1枚入 #1000 研磨、潤滑新品未使用 耐水ペーパー 1枚入 #1000 研磨、潤滑
Boxvanthanh 4
Ok

Amazon カスタマー 4
本体のプラスチックはおもちゃのような作りです。一応、空気はでます。性能が良ければいいのですが、、、

レゴ パーツ ばら売り #3020 プレート 2 x 4
パンツ スラックス カラーリラックススラックス
はりはりはり 3
一度目は不良品で返品しました。怪我するレベルの物が届き迅速に対応して頂けましたが....2個目が必要になり購入しました。なんとビックリする事に先日返品した不良品が2回目の購入時に届きました。写真撮って全くでてる物が同じ物、傷、汚れも全て一致不良品を何も言わない方に販売

Amazon.co.jp 売れ筋ランキング: 紙ヤスリ の中で最も人気のある商品ですAmazon.co.jp 売れ筋ランキング: 紙ヤスリ の中で最も人気のある商品です
Amazon カスタマー 3
折角の可愛いカードなのに封筒の封印する部分がくしゃくしゃになっていた。

クンクン 3
一回充電して動いて、二回めちょっと動いて、すぐ壊れました。うんともすんともいいません。充電してもダメです。子供のおもちゃだからと、なめてます。1700円もするのに。1回売れてしまえばそれでいいのでしょう。返品も面倒です。

Apple アップル MacBook Air 13”A1369 A1466(2012年〜2017年)MD760 MD761 交換用バッテリー 専用工具付属 A1496 A1405対応
Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー DIYに 24枚入 ホビー セット #240 研磨 木工作業 キッチンやトイレの掃除 耐水ペーパーFornaer 紙ヤスリ サンドペーパー DIYに 24枚入 ホビー セット #240 研磨 木工作業 キッチンやトイレの掃除 耐水ペーパー
Fornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #2000 24枚入 ホビー、木工作業、キッチンやトイレの掃除、DIYに 研 :20220202124456-00551:ケーディーラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピングFornaer 紙ヤスリ サンドペーパー 耐水ペーパー セット #2000 24枚入 ホビー、木工作業、キッチンやトイレの掃除、DIYに 研  :20220202124456-00551:ケーディーラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セラミックヒーター ヒーター 小型 省エネ 足元暖房 おしゃれ 3段温度調整 速暖 コンパクト 過熱保護 転倒保護 安全 トイレ キッチン リビング PSE認証

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

木下製粉 ひまわり 3袋 750g (250g×3) パン用 小麦粉 強力粉 ファリーナコーポレーション

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

首輪 犬 おしゃれ 首輪 犬 猫 散歩 和柄 唐草柄 犬用品 LaLUCA ペットグッズ ペット用品 ドッグ 唐草 和風 LaLUCA GOODS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

帽子 キャップ ニットフードバラクラバ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。